Page 257 of 291 FirstFirst ... 157 207 247 255 256 257 258 259 267 ... LastLast
Results 2,561 to 2,570 of 2909
  1. #2561
    Player
    Mulius's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    106
    Character
    Julius Tigris
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はあれは「育成要素を最小限にしぼって時間のない人に配慮した結果」ではなくて
    「Lvアップによるジョブ成長軸と、IL更新によるジョブ成長軸の違いが生んだゲーム上のズレや不都合を、仕方なくステータスのもつ意味を強引に変えて辻褄合わせした結果」だと思います

    もともと14はLvアップによって、どのジョブであっても、「全ステータス」がそのジョブ個性に応じた程度に伸びていたと思います
    ところがキャップ以降は装備更新だけで強くなる時代がしばらく続いて、その時に「ジョブの得意ステータスしか伸びない成長の仕方」に変わってしまいました(VITだけは全ジョブとも装備で伸びたけど)

    そうしたら、当初のステータスの細分化方法(STR=近接物理攻撃力とかいう役割分担)だと、不都合が生じるようになったんだと思います
    だから今みたいな「ジョブごとに関係あるステータスを強制的に限定化した仕様」になったんだと思います


    RPGによくあるこういった「ステータス仕様」ってのは、その数値をいじる事で「戦闘能力の個性」を出せる仕組みです
    つまり「ステータスを個別にいじれば、戦闘能力をカスタマイズできる」って事です

    ところが今の14のあのステータスだと、「これを育てたら全方面の能力が育つ」みたいなステータスが多いですよね
    白の場合、MNDあげたら「魔法回復と魔法攻撃」が両方同時にのびるし(だからどっちも同じ数値になる)
    あとフィジカルステータスで白に関係あるのはVITだけで、それ以外は白に取って無意味だし(STRが一応、雀の涙ほどの関係性が残ってる程度)
    クリティカルと意志力とダイレクトヒットはどれも似通ってて「考えて育てたい」なんて思える細分化なんかされてないし。

    今までのFFでもさすがに見たことが無いような「この奇妙な細分化は何なの?」と言いたくなるステータス仕様になってます^^;


    だから、あのステータス仕様のままリミテッドジョブを作っても「コツコツ育てて楽しめる育成ゲーム」になんか成りそうには見えないんですよね
    既存ジョブが既存のメインコンテンツを遊ぶには、当然あのステータス仕様で問題ない訳ですが。


    なので、すっぴんにしてもリミテッドジョブにしても、ステータス仕様は、以前の大幅なテコ入れ前の「6ステータス制の時の細分化方法」に近い物に戻した方が
    「育成その物をコツコツと楽しませるジョブ」には向いてるんじゃないかなって思いますね
    キャラクターのカスタマイズはスペックのバラツキを生むので、バトルの難易度もスペックのバラツキを許容しないといけない。結果バトルの難易度も幅をもつ。
    結局、難易度の楽しさとカスタマイズの楽しさがバーターで、難易度の楽しさが選択された結果じゃないですかね。
    あとは、バトルの開発スピードの問題。バラツキが少ない方が開発は楽です。

    ちなみに自分は、リミテッドジョブを使ってカスタマイズの楽しさをユーザーに与えるというアイデアには賛成です。
    (5)

  2. 12-06-2018 12:39 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #2562
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by CQC View Post
    カレーの例え真似して言いますと
    猫蛇さんの案は「カレー頼んだのにカレーとは思えない物を出しちゃっただけ」ですから、「カレーと言う食べ物」が悪いんじゃなくて「エウレカカレーの味が悪いだけ」です。
    14が不味いんじゃなくて猫蛇味の14が不味いだけ。
    あの例を自分に当てはめてみなよ、あなたがエウレカは再現できてないから面白くないと言うのと同じであなたの案は14として再現されないから反対意見が多いの理解した方がいいかと。

    問題としてあげているのは個人的に猫蛇さんのRPGにおける理想と好みの違いをあげてるだけで問題でも何でもありません。
    気づいている人はと楽しんでいる人を馬鹿にするような発言や上から目線は不快ですよと。
    猫蛇さんに14のコンセプトが合わないただそれたけです。
    カレーの例えって完全に誤解を与える風にしか思わないんですけど、
    なんで例えるんでしょうね。

    私も例えばなしにのっかるなら、
    カレーを注文して、
    今のところ使っている具材が好みじゃないっていってるようにしか思えないんですよね。
    ここまでは、CQCさんの発言に共感する部分です。

    あと、私はこうも考えてみました。
    FF11とFF14のお店の人がでできて、
    使っている具材が同じだと説明したら、
    スレ主さんはなんて弁解するんでしょう?と想像してしまいます。

    具材ひとつとっても、下ごしらえや、具材の切り方、煮込む時間など"工程"がたくさんあるはずなのに、
    それを通りこして、具材が悪いんだとか、調味料が悪いんだとか、
    スレ主さんの攻撃の矛先は形のあるものばかりな気がする。
    そのはて、FF11のような工程したらおいしいカレーになるはずなのに!と言い出す始末。
    具材がもし一緒だったら、FF11のような工程にしたら、それはFF11になっちゃうでしょう。


    もっと、運営を心待ちにして、おいしいカレーができるまで待てばいいのにと思うんですよ。
    また、パブリックフィールドの作り方とかエウレカの反応とか様々なメディアで発表があったのに、
    そういった部分に関してはつっこみは皆無。
    できあがったものに関する興味しかなくて、できあがるまでのプロセスをもっと想像してほしいですね。
    それができないんですね……。
    (2)
    Last edited by nanakamado; 12-06-2018 at 01:05 PM.
    わたしは木。

  4. #2563
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    ステータスカスタムがスキルやその他要素に影響を与えるとして
    その度合いが大きければ大きいほど「カスタムの余地は無くなる」んだけどね。
    結局、自分がやるロールに依存してステを作らないと高難易度は参加すらできないだろうし
    低難易度でも嫌がられる。
    じゃ、ロール制を排除してと言いそうだけど運営が決めないだけでクリアに最適解をもって
    何かしらの役割を持つことになるわけでそれに準じたステ振りか、全員が同じステ振りで
    仕事を分散するかどちらかになるのでやっぱりカスタムする余地は少なくなる。

    それに、ff14みたいなストーリーをぶっこむとある程度はソロで戦闘を出来る状況を
    つくらないとクエストクリアできないわけで先に進むことも出来なくなる。
    特に特化型とか作るとそのステとストーリー進めるステの穴埋めを何かでしながら
    管理すると言う手間がかかってくる。

    昔のコンシューマやオンラインで有ったステ振りが少なくなっていったのは結局これらの
    ユーザー任せにしてても一定水準に多くが収まる点を考えたらイレギュラーを作るより
    システムがコントロールした方がユーザーも開発もストレス感じにくいって話かもね。
    (0)
    Last edited by sijimi22; 12-06-2018 at 01:26 PM.

  5. #2564
    Player
    wtpmjgda's Avatar
    Join Date
    Sep 2016
    Posts
    197
    Character
    Bomcats Run
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 48
    ここまでスレが長くなっても理解も賛同も得られないのだから、何が悪くて得られないのか考えたらいかがですか?

    何名ものか方々からの指摘をスルーしていたりもしますが、指摘をスルーしてると言う事は、FF14やプレイヤーに対しスレ主さんの提案内容、質問への回答・説明、態度などに全く問題無いからアピールを続けていれば理解も賛同も得られると思っているのだと推測します。

    では何故理解されず賛同を得られないのでしょう?スレ主さん御自身で上記の事を踏まえて一度考えてみてはどうでしょうか?

    今後の回答などを見れば考えたかどうかはわかると思いますし、こういった意見には返信する気もないと思いますが、一応返信はいりませんと言っておきます。
    (16)

  6. #2565
    Player
    Heatmind's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    847
    Character
    Lucy Pendolton
    World
    Atomos
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    ここまでスレが長くなっても理解も賛同も得られないのだから、何が悪くて得られないのか考えたらいかがですか?

    では何故理解されず賛同を得られないのでしょう?スレ主さん御自身で上記の事を踏まえて一度考えてみてはどうでしょうか?
    もう幾度となく呼び掛けているのに一向に改善しないですよね....。
    (15)

  7. #2566
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    詳細云々の前にまずみなさんが今のあの14のステータス仕様についてどう思っているかを知りたいですね。
    >今の14のステータス仕様は育成を楽しむRPGに向いてないと思う

    仕様に問題はないです。

    問題があるとすれば、
    命中を削除したことでしょうか。(正確にはプレイヤーがコントロールできるステータスとしての命中の削除。具体的には、装備と食事から命中は削除されました)。

    命中は当時アクティブなレイドにおいて、扱いのやっかいなステータスでした。
    やっかりな理由は述べませんが、それが一つの障害として機能していました。

    4.0で命中が削除されたことで、その障害がなくなってしまったがために、
    ものたりなさを私は感じることになりました。
    戦闘時間以外に考えなければいけないことが減ったからです。

    スレ主さんの要望することの一部は、
    何か月か前のやりとりで、
    「戦闘と戦闘の間」にあると判明しており、
    命中ステータスがなくなったことはスレ主さんのFF14に対する印象にさらに悪い影響を与えることとなったことでしょう。
    ※実質、命中ステータスはパブリックフィールドでは気づかないことだとは思いますが、
     もしスレ主さんが気づいていればの話になります。

    ステータスは「戦闘と戦闘の間」に整えるものですから、
    「戦闘と戦闘の間」に関する攻略要素を増やすことになるであろう
    「すっぴん案のステータス案」を議論することはイイことだと思います。

    命中の復活はおそらくスレ主さんも望まないだろうと思うので、別の方向で、ですね。

    補足として、
    スレ主さんがおそらく行っていないであろうDDの深い層には、
    見えるステータスとしてではなく、
    見えないステータスはありそうです。

    ※隠しステータスというやつですね。ただ、それはキャラクターに関連づいているのではなく、階層に関連づいています。

    定量化できるステータスとして実装されているのか/されていないのか不明ですが、
    DDとして「戦闘と戦闘の間」を楽しむための要素が含まれていると考えられるので、
    プレーしないと惜しいとは思いますけどね。

    ただ、ここは想像ですが、
    DDの階層に関連づけられた定量化できるステータスには(と私は予測している)、
    攻略するには不条理過ぎだと私は感じており、
    定量化はしてあるが、
    バランス取りはおおざっぱにしかしていないのかもしれないです(ここは想像です)。

    アメノミハシラで改善されていればいいと思うのですが(アメノミハシラの深い層には行ったことがありません)。

    従って、これからのディスカッションは、
    "すっぴん案のステータス案"は"すっぴん案の専用コンテンツ案の階層"に関連付けるのではなく、
    キャラクターに関連付ける隠しステータスの実装といったアプローチで要望するといいかもしれないですね。

    ただ、要望した時点で隠しにはならないので、隠し計算式の要望をしたほうがいいかもしれません。

    隠し計算式といえば、
    エウレカのNMのPOP条件について、
    結構プレイヤーの間でいろいろ語られていましたよね。
    ※条件も計算式も似たようなものだと思います。厳密には異なりますが。

    それについてはスレ主さんはいっさい面白くなかったんですか?
    (2)
    Last edited by nanakamado; 12-06-2018 at 01:49 PM.
    わたしは木。

  8. #2567
    Player

    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    310
    Quote Originally Posted by Mananya View Post
     
    そのピューロスにはFF11の要素はたぶんほとんどありませんよ。
    すごく似たような内容のコンテンツ案を3月頃にここに書いた時、スレッド主さん以外からはほとんど何の反響もありませんでしたので、きっとここに書き込んでる人はさぞかし不満なんだろうなあと思ってましたが、そうでもないなら良かったですね。
    (1)

  9. #2568
    Player
    Tomonan's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Posts
    277
    Character
    Satmac Appliria
    World
    Asura
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    1文でまとめますね。
    ・開発が初期段階でスポイルした要素は多く、それらは漸次的に新コンテンツに再導入されてきたが、全て数えあげるとかなりの量になっている。

    以上です。
    開発するものが多いからどうするか?工数をかければよいのではないでしょうか。そこでコスト云々などと批判すればそれこそ逃げですから質問自体意味がないと思います。

    「自分の案がXXなのは開発のせい」「自分の案が良いものになるかは開発次第」これは、そういう話はしていませんでしたね。
    まず、「どの要素をスポイルしたか」が「開発の責任」であるのは当たり前でしょう。開発が自分達で選択・決定したことに責任を持たないようなら、それはもうプロの仕事ではありません。
    次に、仮にスレッド主さんの案が100%提案どおりの内容で実装されて面白くなかったら、それは案自体まずかったということになるでしょうが、スレッド主さんがこれまで話してきた内容は、「自分が書いてないような改変が行われた状態で実装された似たようなコンテンツが、書いてない部分が要因となって面白くなくなっていることに関しては責任は持てない」ということでした。これは、フォーラムで出た意見に近いものや、元ネタがあるコンテンツがゲームに実装された時に、加えられたひねりや要素の増減が「余計」であったり、バランスのつけ方に失敗していたりすることがコンテンツ全体の魅力、面白みが減じる原因になっていたことが今までもあったからでしょうね。「責任範囲」を理解できるかどうかの問題かと思います。
    「どの要素をスポイルしたか」なんて話は一言もしてないですし、
    関係ないですよね。

    今話すべき内容ではないので、完全な話題そらしです。

    本来出すべき回答は
    「Roundaboutさんがおっしゃるとおり、
     実装済みの内容から転用可能なものが
     ほとんどなので開発するものは少ないです。
     開発が必要な項目は~~と~~です。」
    とか
    「開発が必要な項目は~~と~~などXX項目ですが、
     これが無いと僕の案とは違ったものになるので、
     開発にはがんばってもらわなければなりません。」
    とかです。

    具体的に精査・検討した跡が文章に出るはずなんです。
    もしきちんと考えてあるのであれば、ですけど。

    それが出ないということはそのあたりをきちんと考えてなくて、
    Roundaboutさんのフォローにただ乗っかった上で
    話題をそらした。

    という風に見えてしまっています。

    加えて、新規開発項目は多いということは認めていただいているので

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    残念ながら言っている意味がまったくご理解いただけていないようですね。
    その大半が「既存プログラムを流用し、表面部分や数値調整を行うだけで実現できる」範囲です。
    というのはNekohebiさんとしてはそう考えていない
    ということのようです。

    やっぱりどのあたりが新規開発なのか検討が必要なんじゃないですか?

    ということで、すっぴん(仮)は雑であるという意見は変わりません。
    というか、逆に補強されました。
    (2)

  10. #2569
    Player

    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    310
    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    思わず過去ログを見直してしまったのですが、その「本来出すべき回答」ってどの投稿に対する回答のことですか?
    貴方はそういう回答が期待されるような質問自体していないから、そういう回答が返ってこないだけかと思います。
    (0)

  11. #2570
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    ff14を批判するための"すっぴん"スレなんですか?それとも"すっぴん"のための批判スレなんですか?

    ところで何度か他の方が言われてますが、スレ主の"すっぴん"案に嫌悪感を感じている人もいて、中にはFF5の思い出すら汚されている気分になる方もいらっしゃるようです。
    "すっぴん"ではなく"素案A"とかにしたらどうでしょうか。
    そもそも何をもってして"すっぴん"なのか、って話もまだされてないような。
    (10)
    Last edited by Lily-F; 12-06-2018 at 11:10 PM.

Page 257 of 291 FirstFirst ... 157 207 247 255 256 257 258 259 267 ... LastLast