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  1. #2501
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    スレ主が挙げている具体的なコツコツ要素についてですが
    「複数のジョブのレベルを上げる」
    現在でも複数のジョブのレベルを上げるという実装自体は行われています。
    ので、複数のジョブの並行運用のあり方、もしくは現状のレベルキャップのあり方という方が適切ではないでしょうか。
    その辺は具体的にどう想定しているのか、そもそもその説明が不足していると思われます。


    「スキル値をあげる」
    俗に言うビルド要素ですね。確かにFF14では潔く切り捨てられました。ビルド要素を実現するには下記の条件のバランスが重要です。
    ・各パラメータにおける有利不利においてのコンテンツとのバランス
    ・振り直しの可否および可の場合のプレイヤーが払うコスト
    このあたりと同時に語られないと評価できないポイントですね。
    FF14新生時にはその有利不利による振り直しでプレイヤーが支払うコストを下げるないしはなくすことで追いつきやすさどころか
    MMO初心者でも心が折れないようにというコンセプトだと思います。
    裏付けとしてはフィジカルポイントを振らない初心者が多すぎてなくしたという件ですね。
    実際のデータ分析でしょうからどちらかというと現状のFF14プレイヤーのためになくしているという部分なのかもしれません。


    「お金を稼ぐ」
    スレ主は零式以上をやらない、やりたくないとしているので零式以上に挑むためにかかる新式、マテリア、食事、薬は度外視してると想定してます。
    確かにそうなるとおしゃれ装備を自力でなく取得する目的やハウジング以外にはそれほどまとまったお金はいらないのかもしれません。
    T2Wを好んでいるのであれば時間をかければギルではなくどうにでもなるものがほとんどですからね。


    「魔法を手に入れる」
    これは代表的なMMOでも様々な手法が取られているので一様な意見は特にないです。主観というか好みの問題でしょう。


    「メリポを稼ぐ」
    当然これは後続との格差を広げてしまう以上追いつきやすさを重視するならば採用されることはないでしょう。
    スレ主は追いつきやすさは要らない、追いつかなくても楽しむ要素はあるとしていますが、実際先行が後続レベルまで降りてプレイするメリットがなにか次第でしょう。
    そのあたりが具体的に示唆され共感が得られればいいのでしょうが、現実としてノーメリットで先行が後続に降りてくることは野良では考えにくいものです。


    「装備を複数用意する」
    現実的に同ILの装備のバリエーションは少なく、装備を複数用意するという楽しみは同ロール異ジョブでサブステ重視で着替える以外にはありません。
    またカレントパッチで最高ILの複数装備を入手できる量には時間的制限があるため限界があります。
    このあたりはデザインを妥協すれば広げる方法はなくはないでしょう。
    ただ個人的な印象としてはスレ主としてはメジャーパッチ毎にリセットとなるIL制そのものが気に入ってないのではないかと感じています。


    総じていえることは
    ・書いてあることそのものに何か不足がある
    ・書いてあることそのものではなくストレートな真意が別にある
    と感じられてしまい、話がそれたり無駄な議論に発展していることが多々あるような印象です。
    またT2Wを好む余り(好むこと自体はまったくおかしなことではありません)現状のプレイヤーにおけるマーケティングとのズレもあるのではないでしょうか。
    スレ主自体の好みはそれでいいのですがそれが多数であるかどうか、どう考えてもプレイヤーデータを条件で抽出して分析している運営のほうが正しさはあると考えています。

    すっぴん(仮)案そのものについて現行の他コンテンツと一切接点を持たないのであれば、好みの範疇ということで色々議論しても良いとは思いますが
    実装してほしいとするならばいささか風呂敷が大きすぎるところまで広げているし、なにより望んでいる理由の根底に
    ・現行のバトルシステムが気に入らないので可能であればそこから改修して欲しい
    というものがどうしても見え隠れしてしまい、そうなるとゲーム内ゲームの域ではなく別ゲームとして考えたほうが総合的によいと思えてしまうんですよね。

    もう少し絞り込んだ案でもない限り現行で特に落ち目にもまだ至ってないゲーム内のフォーラムで展開するには少々ハードルが高いと考えます。


    【追記】
    コツコツの定義も人それぞれだと思います。日あたりのプレイ時間、週あたりのプレイ時間、月あたりのプレイ時間は個々に違うでしょう。
    割ける時間も割きたい時間も違うだろうし、どの程度がコツコツの範疇なのかもさまざまでしょう。スレ主はどれくらいの濃度をコツコツとしてるのかも明確化するとよりわかりやすいでしょうね。
    (9)
    Last edited by NegitoroMaguro; 12-04-2018 at 02:24 AM.

  2. 12-04-2018 02:29 AM
    Reason
    現在の話の流れに沿わない為

  3. #2502
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず、上記引用部分のこの解釈は概ね当たってます

    で、一応本題に入りますが

    ・例えば今プレイ中のTERAの育成が面倒くさいから・・というLilyさんの指摘について

    要は「どう育てていいのか分からない」「どこから手を付けていいのか分からない」って感じですね

    まぁでもこれは、「育成仕様の問題」というより、チュートリアルやUIの利便性や格納場所とか、ヘルプテキストの有無だとかの作り方次第ですね(TERAについては知りませんが、FF11もそんな感じになってますね)

    ユーザーの中には「さっさとLvあげてエンドとかしたい派」の人と「コツコツとマイペースで育ててじっくりと遊びたい派」って居ると思います
    Lilyさんは恐らく前者で、僕は完全に後者です

    で、リミテッドは「基本ソロでコツコツと育成を楽しむジョブ」だし、すっぴんもそれに近いですから
    リミテッドに関しては「さっさとLvあげてエンドしたい派」の人の意見にはあまり流されないで欲しいなって思ってます
    まず

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    >>通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
    だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。

    これは、ミハシラやれば出てこないセリフなので、四の五の言わずにやってください。
    これと

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    >>20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です
    >>PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません

    これなんですが、これはもう自分のすっぴん案に向けられた言葉ということでいいですね?
    さっと火を通した程度の意見で開発が「はいわかりましたー」って"作れるはず"とは思ってませんよね?
    すっぴんのシステム(=14そのものと関係が断たれた物)が14の最終目標としてのハイエンドと言える魅力には成り得ませんよね?

    どうも歯車の前に話が噛み合っていないような気がします。
    これについて、特に反論がなかったので、事実と認めたとみなし、ミハシラをしっかりプレイしていただいた上で再度フィードバックして頂きたいと思います。


    『じっくりコツコツ派』と『さっくりエンド派』の双方に満足してもらうためにそれぞれに特化したコンテンツ群が必要である、という意見には賛同できるのでエウレカやDD、リミテッドジョブで学んだことを活かし、次につなげてほしいと思います。




    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    AOEが表示されなかったら確かに今よりは回避しにくくなりますが、14は敵の挙動をみてプレイさせるには向いてないゲームだと思いますから、その方法はあまり賛成は出来ないです

    ところで、「挙動見て闘わせるタイプなら歓迎」なのに、なぜ「誰もがあっさりとは避けられない物を使うモブ」だと「上手い下手がでてしまう」と難色を示すんでしょうか。
    「上手い下手が出てくる事になる」のはどっちも同じ事ですが。


    そもそも、今のあの通常モンス程度の物から考えて「これ以上にしたら上手い下手が出て問題になる」ってなりますか?
    そんなに今の通常モンスってそんなギリギリラインで作られてるとは思わないです

    何事も限度を超えたら「問題が出る」というだけの事ですからこれは特に問題ないですし、Lilyさんが言っている事が事実なら、FF11は実現してません
    11は14よりずっと通常モブの技に存在意義があったゲームだし、14よりずっとリソースに辛いゲームだったけど、多くの人が普通にプレイしてましたから。

    これ言ったらまた「11にもジョブ格差やPS格差があった」とか言われるだろうけど、11の場合の格差問題は、ある方法で大幅な軽減が可能である事が既に分かってます
    そしてその方法はすっぴん案で採用可能であり、実は14にはもうその仕様が備わっているから、この点も結論から言えば特に問題ナシです。


    また、「リソースアウトを起こす」と言われますが

    最も大事なのは「リソースをオートで簡単に回復しない事」であり、「リソースアウトを起こす可能性をちゃんとゲーム化する事」だと僕は思ってます
    リソースアウトを起こす可能性があるからRPGって面白い、と言うのが僕の趣向です
    だからキャラを強化したいと思えるし、装備をより良くしたいと思えるし、育成を工夫して見ようと思えるし、お金を溜めようと思える。

    こういうゲーム性を、雑に、かつ安直に、そして楽な道を選んで作ってたら、「コツコツ育成を楽しんでもらう事」なんて満足に成功しないんじゃないかなと思います

    まず前提として『挙動見て闘わせるタイプなら歓迎』なのはそういったモンスターのみが出てくるコンテンツを実装するなら歓迎、と申したまでで、全フィールドモンスターがそう在れと言ったわけではない(むしろ全フィールドでそうなったら話が変わるとまで言ってる)ので良く読んでから回答してください。

    また、ff11がどうであったかに関わらず、今はff14の話をしているので"現時点のff14では問題が起きるかどうか"で考えてみてください。
    そんな意見をだしつつ、あえてff11の例えを出しますが私は青魔導士を良く出していましたが、アトルガンでは

    インプのアブレーシヴタンタラ(範囲内の味方全員のWSやアビリティを使用不可にする技)

    や、

    コリブリのスナッチモースル(味方単体の食事効果を消去する技)

    なんかをスタンで止める役割を良く担うことになるわけです。プレイしたことあるなら、これらの嫌らしさというのは身に染みている筈です。
    敵が敵にとって意味のある攻撃をする、というのはこういった嫌らしさ(=こちらにとってストレスになるもの)を多分に含むということですが、それはご理解いただけてますか。

    そして、それらを食い止める役割を担うものにとって、どれだけのプレッシャーがかかるか、ご存知ですか。

    また、
    最も大事なのは「リソースをオートで簡単に回復しない事」であり、「リソースアウトを起こす可能性をちゃんとゲーム化する事」
    とのことですが、ことレイドにおいては既にゲーム化されていますので、通常フィールドでもそのリソースアウトに伴う逼迫感を楽しみたいのなら、それ相応のコンテンツを別個で作ってもらうほかないと思います。リミテッドジョブの情報がでてくるまで、すっぴんの案はすいませんが只の与太だと思っていたので、『専用コンテンツを伴う、コンテンツ主導型ジョブ』つまり『リミテッドジョブとして"すっぴん"の実装を要望するスレ』ということなら、いいんじゃないでしょうか。
    それが面白いかどうかは置いといて、やりたい人はやればいいと思います。




    よく『通常戦闘がつまらない』と仰いますが、まぁ再三にわたり私言ってますが通常戦闘はただのゲームのパーツであり素材である、と。
    言ってしまえば、失礼ですが極やレイドに行かないあるいは行けない人たちの練習スペースが通常フィールドなのであって、練習用のモンスターがつまらんと言われたらそりゃつまらんでしょ、だって練習用だものという感想になります。
    練習用がつまらんから、このゲームはつまらん!と言い始めたら、柔道だって柔軟や受け身から入るわけですし、野球なんかは球拾いやキャッチボールから入るわけですから。
    『キャッチボールつまらん!うん、野球というスポーツはクソやな!』とか言い始めたら「なーにいってだコイツ」となるわけで。

    まぁキャッチボールすら楽しくなるような、新しい遊び方をくれや、という意見は誰もとめることができません。そっちの路線で、新しいコンテンツを求めるのなら全然いいと思います。
    ただ、野球を馬鹿にしながらやることじゃねーよな、とだけ言っておきますね。
    (18)
    Last edited by Lily-F; 12-04-2018 at 06:55 AM.

  4. #2503
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    コツコツというキーワードしかあっていませんし、FATEの話も文脈がまったく異なるのですが、
    具体的にどこかで貴方の仰るような話があったのなら引用元を明示してみてください。
    逆ですよ。
    基本的に根幹の説明と意識統一がなされてないからぽっとでのキーワードを個人の認識により
    判断して反論ないし質問するしかない。
    猫蛇さんの自己認識自体に対しての議論や意見の集積を行わないうちに「実働部分」を話そうとするから
    その部分は各個人が独自解釈するしかない。そのうえ、案を乱立させたり相手によって別の議論をするから
    収集つかなくなる。

    この辺はこのスレッドを最初から見てればわかるかと。というより青魔の話始めた時から運営が提示してる目的を
    考えましょうとしてその部分の集約をしましょうって言ってますよね。ぶっちゃけ、この事態は自業自得かと。

    追記
    で、こういった点を「猫蛇さんの意見をきちんと理解しようとしてない人が問題だ」とする立ち位置のあなたと
    「猫蛇さんがすれ主として理解を促さないのが問題だ」と考える立ち位置の私ではその意見を理解しようとする
    度合いも違いますからこれ以上は平行線かと。
    (0)
    Last edited by sijimi22; 12-04-2018 at 09:28 AM.

  5. #2504
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕らは要はその「作り手が言った青魔自体の目的の枠を超えた話」をしてるんですが。
    だから僕の言っている事が「青の目的と違うのは当たり前」なんです。

    sijimiさんも「作り手が青に込めた意図やコンセプト程度で、本当に面白いジョブになるだろうか?」といった具合に
    作り手の思惑そのものを疑って見るくらいの気持ちで、より深く想像して見て下さい
    だから言ってるんですよ。
    作り手が言った青魔自体の目的での意識統一ができてないのにその枠を超える話をしても
    絶対に意識が同じ方向に向くことはないのです。
    そもそも、疑う基準が統一されてないのに想像したとしてあなたの意見を真っ向向こうに
    なれば平行線で終わります。
    その答えがあなたが引用してる文章です。

    あなたが出してる青魔の作り手の目的とやらを考えても基準が全員バラバラであなたの
    独自解釈を是とできない限り話し合い自体が成立しません。少なくとも現状で足りない要素は
    おおよそ見受けられません。というか現段階で追加の話をしても仕様が見えない部分が
    多すぎて良い悪いの判断すら個人基準で同意するに足る議論はできないでしょう。

    まずは、運営が出しただけではなく目的の部分から全体で精査すべきではないでしょうか?
    で、フォーラムの在り方から、反対の意見を持つものはそれを書き込んでフィードバックと
    しない限りその意思は運営には届きません。

    丁寧にすべき部分を端折ってはあなたの意見がまっすぐに伝わる保証は誰もできませんよ。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 12-04-2018 at 09:02 AM.

  6. #2505
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕から言わせれば「今までこの手の要素を避け続けてきたツケがこれほど巨大化しただけ」としか思わないです

    例えば1ジョブが武器の種類を選択する要素ですが、Roundaboutさんが言うように、これはもともと14には「有ったシステム」「有った発想」です
    その折角あった物を有効活用できず、結局捨ててしまったのは作り手自身です

    僕らは昔からこの手の「RPGで良くある要素」をちゃんと残し、活かして、ゲームに深みを出す事を望んで声を挙げてきました
    ですから僕としては「足りない物が多いのは作り手の責任では?」と思ってます^^;
    この手の要素を避けてきたツケって言ってますけど今の14になったのは旧でのシステムを精査した結果プレイヤー自身が拒絶した要素をなるべく減らした結果なのでは?
    それを今更戻して好評になるとは考えにくいからみんな今のシステムの範囲での変化にとどめて欲しいと意見してると思いますよ。

    猫蛇さん自身もエウレカは不評だと言いましたよね、それって過去の要素に寄せたら人気は出ない可能性があるって分かっただけでもエウレカ実装した価値はあるかと思います。初期構想のエウレカなんか出したら誰もやらないレベルになったかもしれません。

    正直エンドコンテンツやらない大してやり込まずに表面だけ触って風評みたいなので判断する人に通常戦闘がつまらないとか考えが劣ってるとか言われても疑問しか生まれないのが普通です。

    まず変えていきたいと思うなら今の14の基盤を壊さない範囲からそれが好評ならば拡張していくという手順踏まないといきなりつまらないから全部変えようは受け入れられるものではないと思います。
    (7)

  7. #2506
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    「なぜ議論が進まないか」について再度考えたので、流れを無視して投稿しておきます。


    ポイントは、すっぴん案は目的か手段か、という点です。


    すっぴん案の実装が目的の場合、案の内容を議論してブラッシュアップしたり、
    FF14の現状を鑑みてどういう形なら実装が受け入れられるか、といった議論になるでしょう。

    すっぴん案が手段、すなわちすっぴん案以上の理想のRPG論が別にあり、
    それを開発者に理解させるための手段としてすっぴん案を例示しているに過ぎない場合は、
    すっぴん案の実装内容について議論はできないでしょう。
    案が改善され実現可能性が上がっても、それが理想と異なると意味が無いからです。

    これがどちらなのかといえば、明らかに後者でしょう。
    先日の私とのやり取りで本人もそうおっしゃっていますし、
    すっぴん案から1000以上の投稿があるにも関わらず案に更新がないこともその証左です。
    振り返ってみても、すっぴん案に関する議論の答えは
    意図(理想)と異なるからNG、もしくはそれはそれでいいけど別スレ立ててね、にしかなっていません。


    それでは、このスレッドの目的が後者であるとの認識の元、
    すっぴん案ではなく理想の内容についてなら議論できるかといえば、それもできません。
    なぜなら、そもそも理想部分の議論をNekohebiさんが望んでいないから、です。

    理想に関する部分(=FF14のコンセプト批判)に反応した人はそれに意見しますが、
    その場合はNekohebiさんは議論を深めようとせず、これ幸いと(開発に向け)自身の理想を長文語りします。
    あるいは、すっぴん案にはそんなこと書いていません良く読め、と言って理想に対する議論を回避したりします。
    最初の挙げた2つの立場を、都合よく使い分けているんですね。


    結論として、この場はNekohebiさんの理想を開発に伝える場であり、そもそも議論する場ではないのだと思います。


    だったら議論せず、最初の投稿で終わっておけばいいのとすら思いますが、他の人に投稿させ、
    それに回答することを通して自身の理想を繰り返し開発に見てもらうという構造のため、
    表向きだけは議論しようとしているのだろうと思います。


    整理します。
    1.このスレッドはすっぴん案の話と理想の話の2重構造になっていて論点が不明確になっている
    2.主題は理想の方だが、それを開発に理解させることが目的で、それを議論することは目的ではない
    3.開発に繰り返し伝える手段として形だけ議論しようとしており、その際に1の構造を利用している

    以上、ご参考まで。
    (29)

  8. #2507
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    結果として、
    ・スレ主は独自に企画書をまとめ、開発陣に提示する。
    ・スレッドのクローズ
    が現状を解決する上で必要な要件ということでいいかな?



    ※このポストは当スレのクローズを提案する内容のものです。
    (23)
    Last edited by Lily-F; 12-04-2018 at 05:17 PM.

  9. #2508
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    このスレッドではたまにクローズの提案がなさますが、
    それはフォーラムの利用を妨害することになり禁止されている行為ではないでしょうか?

    よって、クローズすることは解決になりません。

    スレ主さんが度々無視している、第三者への配慮をスレ主さんに受容してもらうことがゴールだと思います。

    ※追記
    ・スレ主は独自に企画書をまとめ、開発陣に提示する。
    については反対ではありません。

    ただ、プレイヤーがこのスレッドにクローズなどと書き込むのではなく、運営に任せるべきだというだけです。
    (1)
    Last edited by nanakamado; 12-04-2018 at 01:22 PM.
    わたしは木。

  10. #2509
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    「なぜ議論が進まないか」について再度考えたので、流れを無視して投稿しておきます。
    (略)
    整理します。
    1.このスレッドはすっぴん案の話と理想の話の2重構造になっていて論点が不明確になっている
    2.主題は理想の方だが、それを開発に理解させることが目的で、それを議論することは目的ではない
    3.開発に繰り返し伝える手段として形だけ議論しようとしており、その際に1の構造を利用している
    文中の、
    先日の私とのやり取りで本人もそうおっしゃっていますし、
    は、
    おそらくこれ
    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    ※追加
    投稿したら本人が先に書いてましたが、まぁやっぱりそういうことでしたね。
    がやりとりの最後として残っているのだと思いますが、
    具体的に、本人が先に書いていたことってどこになるのでしょうか?

    議論が進まないモデルについてはいいたいことはわかるのですが、
    モデルというものは実情と離れてしまうデメリットもあります。
    もしよければ、前述の質問について教えていただけませんか?
    (0)
    わたしは木。

  11. #2510
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    このスレッドではたまにクローズの提案がなさますが、
    それはフォーラムの利用を妨害することになり禁止されている行為ではないでしょうか?

    よって、クローズすることは解決になりません。

    スレ主さんが度々無視している、第三者への配慮をスレ主さんに受容してもらうことがゴールだと思います。

    ※追記
    ・スレ主は独自に企画書をまとめ、開発陣に提示する。
    については反対ではありません。

    ただ、プレイヤーがこのスレッドにクローズなどと書き込むのではなく、運営に任せるべきだというだけです。
    クローズの提案が妨害にあたるという規約をみたことがないのだが・・・
    もしよければソースや前例をお願いします。

    そもそもスレ主のゴールというか目的は、
    1.自分の意見がいかに優れているかを、ユーザーを利用して運営に知らしめようとすること
    2.純粋に"すっぴん"というリミテッドジョブを運営に実装してもらうこと
    3.FF14やそのシステムを批判し続ける事そのもの

    のどれかであって、2以外はスレが存続して、スレが上がり続ける限りその目的は自動的に達成されるので、仰るところの
    ”第三者への配慮をスレ主さんに受容してもらうこと”へ到達する事はスレ主にとっての目的から外れる行為なので恐らく難しいだろう、というのがOtsdarvaさんが導き出した推論から感じ取れることなんですが。

    1が目的なら直接企画書持ち込めばいいし、3ならどこぞのアンチサイトかなんかでやればいいし。
    少なくとも「あとちょっと、こういう要素があったらもっと楽しめるのに!」という人があつまるフォーラムで『ゲームの根幹を全否定するような発言』を全フォーラムユーザーに容認せよという事は私にはできません。つまり、このスレッドの存在や、スレ主の発言そのものが不快である人もいると。

    2が目的なら、"すっぴん"というジョブを通して現在抱えている(あるいはゲームとして足りていないであろう)問題に対するユーザーからのアプローチ、という名目でとりあえずのフォーラムの1スレとしての面目は果たせていると言えます。
    (16)

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