スレ主が挙げている具体的なコツコツ要素についてですが
「複数のジョブのレベルを上げる」
現在でも複数のジョブのレベルを上げるという実装自体は行われています。
ので、複数のジョブの並行運用のあり方、もしくは現状のレベルキャップのあり方という方が適切ではないでしょうか。
その辺は具体的にどう想定しているのか、そもそもその説明が不足していると思われます。
「スキル値をあげる」
俗に言うビルド要素ですね。確かにFF14では潔く切り捨てられました。ビルド要素を実現するには下記の条件のバランスが重要です。
・各パラメータにおける有利不利においてのコンテンツとのバランス
・振り直しの可否および可の場合のプレイヤーが払うコスト
このあたりと同時に語られないと評価できないポイントですね。
FF14新生時にはその有利不利による振り直しでプレイヤーが支払うコストを下げるないしはなくすことで追いつきやすさどころか
MMO初心者でも心が折れないようにというコンセプトだと思います。
裏付けとしてはフィジカルポイントを振らない初心者が多すぎてなくしたという件ですね。
実際のデータ分析でしょうからどちらかというと現状のFF14プレイヤーのためになくしているという部分なのかもしれません。
「お金を稼ぐ」
スレ主は零式以上をやらない、やりたくないとしているので零式以上に挑むためにかかる新式、マテリア、食事、薬は度外視してると想定してます。
確かにそうなるとおしゃれ装備を自力でなく取得する目的やハウジング以外にはそれほどまとまったお金はいらないのかもしれません。
T2Wを好んでいるのであれば時間をかければギルではなくどうにでもなるものがほとんどですからね。
「魔法を手に入れる」
これは代表的なMMOでも様々な手法が取られているので一様な意見は特にないです。主観というか好みの問題でしょう。
「メリポを稼ぐ」
当然これは後続との格差を広げてしまう以上追いつきやすさを重視するならば採用されることはないでしょう。
スレ主は追いつきやすさは要らない、追いつかなくても楽しむ要素はあるとしていますが、実際先行が後続レベルまで降りてプレイするメリットがなにか次第でしょう。
そのあたりが具体的に示唆され共感が得られればいいのでしょうが、現実としてノーメリットで先行が後続に降りてくることは野良では考えにくいものです。
「装備を複数用意する」
現実的に同ILの装備のバリエーションは少なく、装備を複数用意するという楽しみは同ロール異ジョブでサブステ重視で着替える以外にはありません。
またカレントパッチで最高ILの複数装備を入手できる量には時間的制限があるため限界があります。
このあたりはデザインを妥協すれば広げる方法はなくはないでしょう。
ただ個人的な印象としてはスレ主としてはメジャーパッチ毎にリセットとなるIL制そのものが気に入ってないのではないかと感じています。
総じていえることは
・書いてあることそのものに何か不足がある
・書いてあることそのものではなくストレートな真意が別にある
と感じられてしまい、話がそれたり無駄な議論に発展していることが多々あるような印象です。
またT2Wを好む余り(好むこと自体はまったくおかしなことではありません)現状のプレイヤーにおけるマーケティングとのズレもあるのではないでしょうか。
スレ主自体の好みはそれでいいのですがそれが多数であるかどうか、どう考えてもプレイヤーデータを条件で抽出して分析している運営のほうが正しさはあると考えています。
すっぴん(仮)案そのものについて現行の他コンテンツと一切接点を持たないのであれば、好みの範疇ということで色々議論しても良いとは思いますが
実装してほしいとするならばいささか風呂敷が大きすぎるところまで広げているし、なにより望んでいる理由の根底に
・現行のバトルシステムが気に入らないので可能であればそこから改修して欲しい
というものがどうしても見え隠れしてしまい、そうなるとゲーム内ゲームの域ではなく別ゲームとして考えたほうが総合的によいと思えてしまうんですよね。
もう少し絞り込んだ案でもない限り現行で特に落ち目にもまだ至ってないゲーム内のフォーラムで展開するには少々ハードルが高いと考えます。
【追記】
コツコツの定義も人それぞれだと思います。日あたりのプレイ時間、週あたりのプレイ時間、月あたりのプレイ時間は個々に違うでしょう。
割ける時間も割きたい時間も違うだろうし、どの程度がコツコツの範疇なのかもさまざまでしょう。スレ主はどれくらいの濃度をコツコツとしてるのかも明確化するとよりわかりやすいでしょうね。