Results -9 to 0 of 3162

Threaded View

  1. #10
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    AoEが地面に表示されているからそう思うんだと、私はそう勝手に思ってるんですが、いかがでしょうか。
    AOEが表示されなかったら確かに今よりは回避しにくくなりますが、14は敵の挙動をみてプレイさせるには向いてないゲームだと思いますから、その方法はあまり賛成は出来ないです

    ところで、「挙動見て闘わせるタイプなら歓迎」なのに、なぜ「誰もがあっさりとは避けられない物を使うモブ」だと「上手い下手がでてしまう」と難色を示すんでしょうか。
    「上手い下手が出てくる事になる」のはどっちも同じ事ですが。


    そもそも、今のあの通常モンス程度の物から考えて「これ以上にしたら上手い下手が出て問題になる」ってなりますか?
    そんなに今の通常モンスってそんなギリギリラインで作られてるとは思わないです

    何事も限度を超えたら「問題が出る」というだけの事ですからこれは特に問題ないですし、Lilyさんが言っている事が事実なら、FF11は実現してません
    11は14よりずっと通常モブの技に存在意義があったゲームだし、14よりずっとリソースに辛いゲームだったけど、多くの人が普通にプレイしてましたから。

    これ言ったらまた「11にもジョブ格差やPS格差があった」とか言われるだろうけど、11の場合の格差問題は、ある方法で大幅な軽減が可能である事が既に分かってます
    そしてその方法はすっぴん案で採用可能であり、実は14にはもうその仕様が備わっているから、この点も結論から言えば特に問題ナシです。


    また、「リソースアウトを起こす」と言われますが

    最も大事なのは「リソースをオートで簡単に回復しない事」であり、「リソースアウトを起こす可能性をちゃんとゲーム化する事」だと僕は思ってます
    リソースアウトを起こす可能性があるからRPGって面白い、と言うのが僕の趣向です
    だからキャラを強化したいと思えるし、装備をより良くしたいと思えるし、育成を工夫して見ようと思えるし、お金を溜めようと思える。

    こういうゲーム性を、雑に、かつ安直に、そして楽な道を選んで作ってたら、「コツコツ育成を楽しんでもらう事」なんて満足に成功しないんじゃないかなと思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-04-2018 at 12:46 AM.