
Originally Posted by
Nekohebi
まず14自体がそもそもお金をあまり必要としない世界なので、「金策」という要素が副次的効果を満足に生み出しません。
またマギアボードは、RPGで良くある属性のゲーム性と比較したら、あきらかに出来が悪く、「無い方がよかったかも」と言う印象です
ロゴスアクションは触ってませんが、結局あれはエウレカの後半にならないと使えないため、「前半が面白くなくてあっさりやる気を失った人」にはあまり意味が有りません。
イヤリングなどのエウレカ専用装備は、僕が知っている範囲ではたった三つですから、「装備を更新して強くなる面白さ」はエウレカには「ほぼゼロ」と言っても良いレベルです。
エウレカウェポン等は前にも言ったように、14のハイエンドに興味が無い人からみたら14は「戦ってみたい強敵が居ない世界」なので、当然「より高いILの武器」自体にあまり興味が沸きません
コツコツと育成を楽しんでもらう為には、最初から「そのつもり」であれこれとゲームの基礎に大量の工夫と要素を設けておかないと、後からチョコチョコっと追加要素を足した程度では到底おっつかないんです
僕としては、14の作り手は「コツコツ育成を楽しませるコンテンツ」を甘く見すぎだと思います。
20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です。
Lilyさんは「アメノミハラシやPVPだってハイエンド足り得るだろう?」と言いますが
Lilyさんが察している通り、通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから、あれでは「ハイエンド足り得る存在意義」は出せません
PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません
ただ「有るだけ」ではあまり意味が無いです。
歯車は噛み合わなければ意味が無いし、相互作用が働かなければ相乗効果も生まれません。
まず、ff14におけるエンドコンテンツの殆どの"覚えゲー的"ゲーム性に興味を示さないあなたにとっては、実質エンドコンテンツは無いに等しいということであってますか?
また、通常戦闘でのAoEやモンスターの多様性の欠如につき、ほとんどのモンスターの同じような技を同じような方法で避け、同じような手順で始末していくことにカタルシスは感じないと。
そして、それに準拠したコンテンツであるミハシラやエウレカはエンドコンテンツ足り得ないと。
まぁ、それは感想としては「ふむなるほどな」と聞けるんですが、それをあたかも満場一致の一般論的事実として語るのは語弊がありすぎるので、断定的に語るのは避けてもらいたいですね。
そして
>>20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です
>>PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません
これなんですが、これはもう自分のすっぴん案に向けられた言葉ということでいいですね?
さっと火を通した程度の意見で開発が「はいわかりましたー」って"作れるはず"とは思ってませんよね?
すっぴんのシステム(=14そのものと関係が断たれた物)が14の最終目標としてのハイエンドと言える魅力には成り得ませんよね?
どうも歯車の前に話が噛み合っていないような気がします。

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Nekohebi
「副次的成果とは何か」という質問ですが
キャラを育ててゲーム内で生きていくために色んな物を必要とし、色んな物を育て、お金もリソースもしっかりと考えて使う状態にして作れば
例えば「経験値を稼ぐ行為」を取っている最中に「お金になる物」が手に入るだけで、「経験値を稼ぐ行為自体の魅力を上げる事」が出来ます
この場合、経験値が「一次的成果」であり、お金になる物が手に入る事が「二次的成果」となっているわけです。
これがさらに「三次的成果」「四次的成果」まで勘定できるようなゲームこそが「コツコツ楽しめるゲーム」だと自分は考えます
だから僕は前の投稿で「直接的な育成要素だけを設けていてもだめ」と言ったんです。
だからRPGには「育成する事になる矛先を多数用意し、お金などの財産がしっかりと必要になるゲーム性」をゲームの基礎にしっかりと据えておかなければダメだと言っているんです。
今の14は、14の元々のコンセプトである「追いつきやすく」という目的のために、「育成の矛先」を極力減らし、お金などもあまり必要としないアッサリとした世界になってます
だからこの状態のまま、こんな世界のまま「コツコツと育成を楽しんでもらうリミテッドジョブ」なんて本当に上手く行くのかな?って思ってるわけです
このような「副次的成果」をコツコツ要素に求めないユーザーには、あまり関係が無い話かもしれないですけどね。
"二次的成果、三次的成果まで勘定できる"
『できる』というと聞こえはいいですが、要は『勘定できない』人と『勘定できる』人の差が開きやすいということでもあります。
要領が良いか悪いかで差が出るのはあたりまえじゃないか、と今の私なら言えるんですが、果たして新規勢だった時の過去の自分にも言えるかと思うと少々気が重いです。
というのも、今PS4でTERAという韓国産のMMOをF2Pしてるんですが、どうにも育成マップが分かりにくい。よりよい方法があるのだろうけど効率が悪い手を使ってしまっている気がして、もどかしい感じです。
キャラを育てることはいいんですが、副次的なことまで勘定しながらやるとなると、プレイ時間ばかりか考える(調べる)時間も余計にかかってしまう。
仕事から帰ってきてソファーにふんぞり返って頭を空っぽにして打ち込みたい私のようなタイプには、副次的成長というのは『面倒くさい』という感情が先にたってしまうんです。
さっさとLv上げ終えて、エンドコンテンツに行きたいと思っているゲーマーならなおさらだと思います。
仕事や交友関係など、他にも考えることはたくさんあるから、せめて趣味のゲームだけは何も考えたくない、っていうのが正直な気持ちですね。
まぁとはいえ、エンドやるとなったら考えたり調べたりするんですけども。

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Nekohebi
「通常戦闘」に関する僕の発言がふわーっとしててよく分からないそうなので、前にも書いた内容ではありますが、再度投稿します
今の通常戦闘がイマイチ楽しくない理由は実は非常に沢山あって、全部書ききるのはとても大変なので、判りやすい点を一つだけピックアップします
今の14の通常戦闘におけるモブは「モブにとって意味のない技」を使いすぎです
例えば小範囲のAOE攻撃をしてくるモブが多いけど、あれは「誰でもあっさり避けられる物」が殆どですから、この時点でもう技としての用をなしてません
一応魔法とかは詠唱を中断して移動しなきゃいけないけど、「移動した後また再詠唱すればいいだけ」で、はっきりいってあのAOE技がゲーム性を生み出す効果は殆どありません。
また14の通常モブは「攻撃力を上げる技」などを使ってきたりしますが、14の場合ユーザー側のリソースが非常に潤沢で、戦闘が終ればあっさり回復するため「その戦闘でどれだけのリソースを消費してもあまり関係なし」です
ですから、敵が攻撃力を増加させようが、防御力を増加させようが、ユーザーはあまり気にする必要がありません
通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。
しかもこれは「通常戦闘が面白くないと感じる理由の一つ」に過ぎません。
こういう事に気づかない人や、気にしない人から見たら、14は面白いゲームかもしれませんが
気づく人や気にする人から見たら、14の通常戦闘はあまり楽しめないんですよね
AoEが地面に表示されているからそう思うんだと、私はそう勝手に思ってるんですが、いかがでしょうか。
ヤンサのAモブ、『アンガタ』は技名もAoEも表示せずに、挙動だけで技を判断させるという試みをしています。
アンガタは2種類だけですが、もっと増えたらプログラムではない、有機的で多様性のあるモンスターとして認識できるんじゃないでしょうか。
そういった敵をそろえたコンテンツを実装する、というのなら歓迎しますね。
「誰でもあっさり避けられる物」を否定するということは、「誰もがあっさりとは避けられないもの」を是としていることになるわけですが、これまた上手い下手がでてしまう要素ですよね。
コンテンツ内の攻撃ならまぁ、それも良しと思いますが、フィールドの通常戦闘までそうとなると、話が変わってくるんじゃないでしょうか。
また、こちらのリソースが限定的である状態で敵の攻撃力が敵のスキルによってカチ上げられると、MP等のリソースアウトを起こすため、「攻撃力があがる技をスタンで止められない奴はBL」みたいな話になってくると思います。
あと
>>通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。
これは、ミハシラやれば出てこないセリフなので、四の五の言わずにやってください。
よろしくおねがいします