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  1. #2471
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず14自体がそもそもお金をあまり必要としない世界なので、「金策」という要素が副次的効果を満足に生み出しません。
    またマギアボードは、RPGで良くある属性のゲーム性と比較したら、あきらかに出来が悪く、「無い方がよかったかも」と言う印象です
    ロゴスアクションは触ってませんが、結局あれはエウレカの後半にならないと使えないため、「前半が面白くなくてあっさりやる気を失った人」にはあまり意味が有りません。
    イヤリングなどのエウレカ専用装備は、僕が知っている範囲ではたった三つですから、「装備を更新して強くなる面白さ」はエウレカには「ほぼゼロ」と言っても良いレベルです。
    エウレカウェポン等は前にも言ったように、14のハイエンドに興味が無い人からみたら14は「戦ってみたい強敵が居ない世界」なので、当然「より高いILの武器」自体にあまり興味が沸きません


    コツコツと育成を楽しんでもらう為には、最初から「そのつもり」であれこれとゲームの基礎に大量の工夫と要素を設けておかないと、後からチョコチョコっと追加要素を足した程度では到底おっつかないんです

    僕としては、14の作り手は「コツコツ育成を楽しませるコンテンツ」を甘く見すぎだと思います。
    20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です。


    Lilyさんは「アメノミハラシやPVPだってハイエンド足り得るだろう?」と言いますが

    Lilyさんが察している通り、通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから、あれでは「ハイエンド足り得る存在意義」は出せません
    PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません

    ただ「有るだけ」ではあまり意味が無いです。
    歯車は噛み合わなければ意味が無いし、相互作用が働かなければ相乗効果も生まれません。
    まず、ff14におけるエンドコンテンツの殆どの"覚えゲー的"ゲーム性に興味を示さないあなたにとっては、実質エンドコンテンツは無いに等しいということであってますか?
    また、通常戦闘でのAoEやモンスターの多様性の欠如につき、ほとんどのモンスターの同じような技を同じような方法で避け、同じような手順で始末していくことにカタルシスは感じないと。
    そして、それに準拠したコンテンツであるミハシラやエウレカはエンドコンテンツ足り得ないと。

    まぁ、それは感想としては「ふむなるほどな」と聞けるんですが、それをあたかも満場一致の一般論的事実として語るのは語弊がありすぎるので、断定的に語るのは避けてもらいたいですね。


    そして
    >>20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です
    >>PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません

    これなんですが、これはもう自分のすっぴん案に向けられた言葉ということでいいですね?
    さっと火を通した程度の意見で開発が「はいわかりましたー」って"作れるはず"とは思ってませんよね?
    すっぴんのシステム(=14そのものと関係が断たれた物)が14の最終目標としてのハイエンドと言える魅力には成り得ませんよね?

    どうも歯車の前に話が噛み合っていないような気がします。





    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「副次的成果とは何か」という質問ですが

    キャラを育ててゲーム内で生きていくために色んな物を必要とし、色んな物を育て、お金もリソースもしっかりと考えて使う状態にして作れば
    例えば「経験値を稼ぐ行為」を取っている最中に「お金になる物」が手に入るだけで、「経験値を稼ぐ行為自体の魅力を上げる事」が出来ます
    この場合、経験値が「一次的成果」であり、お金になる物が手に入る事が「二次的成果」となっているわけです。
    これがさらに「三次的成果」「四次的成果」まで勘定できるようなゲームこそが「コツコツ楽しめるゲーム」だと自分は考えます

    だから僕は前の投稿で「直接的な育成要素だけを設けていてもだめ」と言ったんです。
    だからRPGには「育成する事になる矛先を多数用意し、お金などの財産がしっかりと必要になるゲーム性」をゲームの基礎にしっかりと据えておかなければダメだと言っているんです。

    今の14は、14の元々のコンセプトである「追いつきやすく」という目的のために、「育成の矛先」を極力減らし、お金などもあまり必要としないアッサリとした世界になってます
    だからこの状態のまま、こんな世界のまま「コツコツと育成を楽しんでもらうリミテッドジョブ」なんて本当に上手く行くのかな?って思ってるわけです

    このような「副次的成果」をコツコツ要素に求めないユーザーには、あまり関係が無い話かもしれないですけどね。

    "二次的成果、三次的成果まで勘定できる"
    『できる』というと聞こえはいいですが、要は『勘定できない』人と『勘定できる』人の差が開きやすいということでもあります。
    要領が良いか悪いかで差が出るのはあたりまえじゃないか、と今の私なら言えるんですが、果たして新規勢だった時の過去の自分にも言えるかと思うと少々気が重いです。

    というのも、今PS4でTERAという韓国産のMMOをF2Pしてるんですが、どうにも育成マップが分かりにくい。よりよい方法があるのだろうけど効率が悪い手を使ってしまっている気がして、もどかしい感じです。
    キャラを育てることはいいんですが、副次的なことまで勘定しながらやるとなると、プレイ時間ばかりか考える(調べる)時間も余計にかかってしまう。
    仕事から帰ってきてソファーにふんぞり返って頭を空っぽにして打ち込みたい私のようなタイプには、副次的成長というのは『面倒くさい』という感情が先にたってしまうんです。
    さっさとLv上げ終えて、エンドコンテンツに行きたいと思っているゲーマーならなおさらだと思います。

    仕事や交友関係など、他にも考えることはたくさんあるから、せめて趣味のゲームだけは何も考えたくない、っていうのが正直な気持ちですね。
    まぁとはいえ、エンドやるとなったら考えたり調べたりするんですけども。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「通常戦闘」に関する僕の発言がふわーっとしててよく分からないそうなので、前にも書いた内容ではありますが、再度投稿します
    今の通常戦闘がイマイチ楽しくない理由は実は非常に沢山あって、全部書ききるのはとても大変なので、判りやすい点を一つだけピックアップします

    今の14の通常戦闘におけるモブは「モブにとって意味のない技」を使いすぎです
    例えば小範囲のAOE攻撃をしてくるモブが多いけど、あれは「誰でもあっさり避けられる物」が殆どですから、この時点でもう技としての用をなしてません
    一応魔法とかは詠唱を中断して移動しなきゃいけないけど、「移動した後また再詠唱すればいいだけ」で、はっきりいってあのAOE技がゲーム性を生み出す効果は殆どありません。
    また14の通常モブは「攻撃力を上げる技」などを使ってきたりしますが、14の場合ユーザー側のリソースが非常に潤沢で、戦闘が終ればあっさり回復するため「その戦闘でどれだけのリソースを消費してもあまり関係なし」です
    ですから、敵が攻撃力を増加させようが、防御力を増加させようが、ユーザーはあまり気にする必要がありません
    通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
    だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。

    しかもこれは「通常戦闘が面白くないと感じる理由の一つ」に過ぎません。

    こういう事に気づかない人や、気にしない人から見たら、14は面白いゲームかもしれませんが
    気づく人や気にする人から見たら、14の通常戦闘はあまり楽しめないんですよね

    AoEが地面に表示されているからそう思うんだと、私はそう勝手に思ってるんですが、いかがでしょうか。
    ヤンサのAモブ、『アンガタ』は技名もAoEも表示せずに、挙動だけで技を判断させるという試みをしています。
    アンガタは2種類だけですが、もっと増えたらプログラムではない、有機的で多様性のあるモンスターとして認識できるんじゃないでしょうか。
    そういった敵をそろえたコンテンツを実装する、というのなら歓迎しますね。

    「誰でもあっさり避けられる物」を否定するということは、「誰もがあっさりとは避けられないもの」を是としていることになるわけですが、これまた上手い下手がでてしまう要素ですよね。
    コンテンツ内の攻撃ならまぁ、それも良しと思いますが、フィールドの通常戦闘までそうとなると、話が変わってくるんじゃないでしょうか。
    また、こちらのリソースが限定的である状態で敵の攻撃力が敵のスキルによってカチ上げられると、MP等のリソースアウトを起こすため、「攻撃力があがる技をスタンで止められない奴はBL」みたいな話になってくると思います。

    あと
    >>通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
    だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。

    これは、ミハシラやれば出てこないセリフなので、四の五の言わずにやってください。



    よろしくおねがいします
    (14)
    Last edited by Lily-F; 12-03-2018 at 12:38 PM.

  2. #2472
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    "ミスターアートマ"こと横澤氏の作る青魔導士のラーニングが"まれ"とのことで再びアートマの悪夢が蘇るのではないかと不安である。
    コツコツゲーとは運ゲーよろしくただ悪戯に時間を浪費させるものではなく、消費した時間の分だけ着実な成果をえられる充実感を楽しむものである。
    運ゲーをコツコツゲーとするのはやめてほしい。



    とかならわかる。
    (5)

  3. 12-03-2018 01:11 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #2473
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ストーリーってのは「全員が出来るだけ同じ進度」で楽しませる事もできるし、「個別に進度が違う状態」でも、やっぱり楽しませる事は出来るんです

    で、今の14のメインシナリオの場合は意図的に「前者のスタイル」で作られてます
    ですが同時に14のサブシナリオ等の中には「後者的楽しませ方」に成ってる物も少なく有りません

    だからすっぴんシナリオも「後者的たのしませかたでよい」というだけの事です。
    もっと簡単に書こうよ。

    そもそも、シナリオにおいてクエストの解放はレベルで行いますが
    進行は任意なんですからシナリオの進行が遅れると言う事自体は問題ない話ですよ。

    また、すっぴんは基本的に「レベルアップ自体を楽しむ。任意の成長を楽しむ」と言うジョブ
    コンセプトを持つ現状のリミテッドジョブに近いものですからシナリオ進行から切り離されてると
    考えて頂いた方が良いです。

    そもそも、ジョブとしての取得を50LVとしてLVを1から進めると言う青魔と同じ取得条件で
    提示してるので進行度合いが一緒であるべきと言うのはコンセプト上考慮されてません。

    って言えばわかりやすいと思うんだが・・・・・・・。
    (0)

  5. #2474
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
     
     少なくともこのスレッドでは、案が雑だと考える「理由、根拠」をきちんと話している人はほとんどいませんね。貴方のいう「元の仕様」つまりFF14の現状の仕様は可変ですので、それとの差の大きさは根拠になりません。また、投稿内容を極端に解釈して「元の投稿より雑にして反論する」というような事もずっと行われているのですが、そんなこと元から書いてないのだから「よく読んでみてください」という反応になるものと思われます。
     そもそも現状の仕様を理解した上で異なる方向性の「別の案」を出したのがこのスレッドかと思いますので、「出された案が気に入らない、取り下げろ」と言うだけの状態より一歩進んでいます。繰り返しになりますが異なる意見があるなら妥協を迫るのではなく別の案を出せばよいだけのことです。この話は半年前にすでに既出ですのでもう一度スレッドを読み返してみてはどうでしょうか。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 07:14 PM.

  6. #2475
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    少なくとも、ラーニングのらのじも出てないですし、Fateを連続でしなきゃならないと言う話しかされてませんね。
    で?どんな状況を考えればそのような話になるのでしょうか?少なくともFateをしなきゃならない理由は殆どないんのです。
    ラーニングを楽しむ為にはね。元々のFateの目的であるLV上げやアチーブ以外に青魔道士において考えうる要素が無い。と
    言えば良いですかね。
    青魔道士やJobにかこつけない意味でのフィールドに追加要素をってのはこのスレッドの中でも賛成してる人は少なくないですが
    それをすべて「すっぴん」とやらに結び付けてしまうので話が進まないってのも一因としてあるでしょうけどね。

    だから、ずっと言ってるんです。青魔のいや、リミテッドジョブの追加目的はなんですか?と本来はそれに従って
    それを楽しむための方向性で修正が入ってるはずなんですよ。運営の言うコツコツと言うのがどこに掛かってくるのかは
    全体像と目的とがあって初めて理解できるものなのです。ただ単に時間が掛かる要素を入れてるって話ではないかと。
    誰も、青魔でFATEをやらなければならない、経験値量的にコツコツレベリングしなければならないという話をしていなかったと思いますが。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 07:09 PM.

  7. #2476
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    誰も、青魔でFATEをやらなければならない、経験値量的にコツコツレベリングしなければならないという話をしていなかったと思いますが。
    猫蛇さんが「青魔は運営がコツコツ楽しむ職と言ってるので」と言う前提を前段からずっと言ってますよ?
    その上で、コツコツと進めるには何かしら楽し方法が必要だという意見からFateの改革を出されてます。
    ですので私はずっと青魔自体の目的は違うでしょ?と言い続けてるわけですが?

    と言うか、このスレッドの再開自体が青魔を取り上げて自分の案に近いのでそれならコンテンツも
    それに習う方が面白くなるのじゃないか?と言う話だと思いますが・・・・・・。
    まぁ、その辺の受け取り方は人それぞれかもしれませんね。
    (3)
    Last edited by sijimi22; 12-03-2018 at 08:51 PM.

  8. #2477
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     少なくともこのスレッドでは、案が雑だと考える「理由、根拠」をきちんと話している人はほとんどいませんね。貴方のいう「元の仕様」つまりFF14の現状の仕様は可変ですので、それとの差の大きさは根拠になりません。また、投稿内容を極端に解釈して「元の投稿より雑にして反論する」というような事もずっと行われているのですが、そんなこと元から書いてないのだから「よく読んでみてください」という反応になるものと思われます。
     そもそも現状の仕様を理解した上で異なる方向性の「別の案」を出したのがこのスレッドかと思いますので、「出された案が気に入らない、取り下げろ」と言うだけの状態より一歩進んでいます。繰り返しになりますが異なる意見があるなら妥協を迫るのではなく別の案を出せばよいだけのことです。この話は半年前にすでに既出ですのでもう一度スレッドを読み返してみてはどうでしょうか。
    誰かが説明しなくても

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんはあくまで「1ジョブ案」に過ぎません
    これに加えて本当は「冒険を彩ってくれる敵の存在」「冒険だと感じさせることが出来る、戦って面白い敵」が合わせて必要です
    さらに「冒険が感じられる、フィールド以外の舞台」や「専用コンテンツ」も必要です
    と発言していて、すっぴん(仮)が100%そのまま採用されたとしても
    「やっぱり足りないですね^^;」
    といわれることが確実です。

    すっぴん(仮)の大前提として「不足している」
    と明言しているのはだれでもないNekohebiさん自身です。

    で、どんな部分が不足しているかというと
    ・別アルゴリズムの敵
    ・別の舞台
    ・専用コンテンツ
    がNekohebiさん自身から挙げられています。

    つまり、
    ・独自のパラメータ
    ・独自の戦闘システム
    ・独自の成長システム
    ・独自の装備群
    ・独自のリソース管理
    ・独自のバディシステム
    ・独自の移動システム
    ・独自の敵
    ・独自のフィールド/ダンジョン
    ・独自のコンテンツ
    が必要と言っているわけです。

    ここまでくると現行のFF14のUIで遊べるレベルにあるのか
    というところからの再検討が必要です。
    (グラウンドターゲットを多用するならXHBとは相性が悪いように思います。)

    他にも1戦あたりの所要時間や、
    どのくらいの時間でコンテンツの区切りを持ってくるのか
    など、検討が必要なことを挙げればきりが無く、
    正直なところ、これで実装できるとは口が裂けてもいえない状況です。

    すっぴん(仮)案は設計といえるレベルではなく
    実装環境や現行ユーザーを考慮に入れない要件定義といったところです。

    そもそもFF14の戦闘システムの否定から入っているので、
    「じゃあ、納得できるレベルのもの持ってきてよ」
    となるわけです。

    「現行システムでFFシリーズゆかりの青魔道師を再現する」
    というのとはスタートラインから違うわけです。

    正直、提案のハードルを上げているのは
    他でもないNekohebiさん自身だといえます。
    (21)

  9. #2478
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
     
    コツコツというキーワードしかあっていませんし、FATEの話も文脈がまったく異なるのですが、
    具体的にどこかで貴方の仰るような話があったのなら引用元を明示してみてください。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 10:05 PM.

  10. #2479
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    それが可能かどうかまず既存コンテンツを見ながら検討してみてはどうでしょうか。
    エウレカ、ディープダンジョン、空島、小隊システム、PvP等の既存コンテンツの内容を鑑みると
    貴方が箇条書きにしたものはおおよそすべて実績があるので実装は可能だろうといえるように思うのですが。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 10:10 PM.

  11. #2480
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    それが可能かどうか既存コンテンツを見ながら検討してみてはどうでしょうか。
    エウレカ、ディープダンジョン、空島、小隊システム等の既存コンテンツの内容を鑑みるだけで貴方が箇条書きにしたものはおおよそ「実績があるので実装可能」なように思いますが。
    実装可能であっても、
    提案者自身が不満を挙げることが確実なものは
    雑な提案であるか、または罠でしかないと思うのですが
    いかがでしょう?

    追記:実装可能であると認めているわけではないです。
    既存のものと重複しているものもありますが
    新規作成部分があまりにも多いです。
    (3)
    Last edited by Tomonan; 12-03-2018 at 10:27 PM.

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