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  1. #2451
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    食品をそろえるまでの工程はマーケットを利用すれば解決しますし、nekohebiさん自身も調整で解決する事は可能と仰っているので問題にはなりません。
    僕は「調整で解決する」とは言ってますけど、僕が書いた解決法もあくまで「緩和できる措置」にすぎません
    腐るという「後退」を防げぐ手段を取る事自体に「時間やお金などを消費」するなら、結局は「放置してたら後退する可能性があるゲームである事」は変わりません

    手に入れた食品を「腐らなくする為の追加資金や手間」が必要になるんだから。
    この手間が取れなかったり、その資金がなければやっぱり食品を「腐らすハメ」になりますから。

    よくゲームでは、放置してたり、またログインしてない時にでも「何かが変化する仕様」ってありますけど
    僕としては「放置する事で何かがじわじわと前に進んでる仕様」はありだけど、その逆の「何かが後退してしまう仕様」にはやっぱり反対です。

    それは「時間のない人の方により不利に作用する仕様だから」です
    Miccylovexさんの言うこの「腐る仕様」って、ログイン機会が取れない人に対してほど「より重くのしかかる要素」だと思います


    腐る仕様・腐った物を再利用する仕様・腐らせない方法・腐った物を使うと発生するリスク等々
    これらをわざわざかなりのお金と時間をかけてまでゲーム化する事が本当に「14で需要の見込める仕様かどうか」ですね
    どうせ何かお金をかけるんだったら、僕としては、例えばすっぴん案で言えば
    「剣すっぴん・杖すっぴん以外の新しい種類を作る」というお金のかけ方の方が喜ばれるんじゃないかな?って思います


    #2412でMiccylovexさんが提示された方法はあくまで「例の列挙」であって、あれの全てをMiccylovexさんが欲している訳では無い事はよく分かりました
    大変失礼しました<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-02-2018 at 03:12 PM. Reason: 長すぎたので一部削除しました

  2. #2452
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     話が噛み合ってないですよ。すっぴん案のようなコンテンツがメインストーリーの進行度に関係なく参加し楽しめるものであればいいっていうスレッド主さんの主張に対して、聞いてる側のほうで「FF14ではコンテンツはメインストーリーを最新までやらないとできないものだ」とか「スレッド主はMMORPGにストーリーが不要だと言っている」とか「FF14全体を後続が追いつけないような構造にしようとしている」みたいな相手の言っていない極端な解釈をつけ加えて話を進めすぎではないでしょうか。
     また、「死者の宮殿」という形となってメインストーリーがどこまで進んでいるかにほぼ関係なく参加できるソロ可能な独立コンテンツはすでに実装されているし、その開発の意図として、新規と継続プレイヤーが一緒に遊べる場所を用意するという事が含まれているとインタビュー等で開発から述べられていますので、そのようなコンテンツがFF14にふさわしくないとか、まるで現状存在しないかのように語るのは現状にそぐわないように思えます。
    ありがとうございます。
    全く同感です。
    (1)

  3. #2453
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    ストーリーには追い付きやすくするべきっていってるのだから、
    それはすっぴん案にも適応されるべきだって主張じゃないんですか?

    そうだとしたら、nekohebiさんの回答はそれに対する回答になっていないですね。
    僕が言っている「ストーリーには追い付きやすくすべき」ってのは、「FF14のメインシナリオの事」です。

    すっぴんストーリーは個別に各自が今やってる段階を楽しんでもらえればいいので、「ストーリー共有の為に追いつきやすくする必要性はない」です
    (0)

  4. #2454
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    ストーリーってのは「全員が出来るだけ同じ進度」で楽しませる事もできるし、「個別に進度が違う状態」でも、やっぱり楽しませる事は出来るんです

    で、今の14のメインシナリオの場合は意図的に「前者のスタイル」で作られてます
    ですが同時に14のサブシナリオ等の中には「後者的楽しませ方」に成ってる物も少なく有りません

    だからすっぴんシナリオも「後者的たのしませかたでよい」というだけの事です。
    (0)

  5. #2455
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     話が噛み合ってないですよ。すっぴん案のようなコンテンツがメインストーリーの進行度に関係なく参加し楽しめるものであればいいっていうスレッド主さんの主張に対して、聞いてる側のほうで「FF14ではコンテンツはメインストーリーを最新までやらないとできないものだ」とか「スレッド主はMMORPGにストーリーが不要だと言っている」とか「FF14全体を後続が追いつけないような構造にしようとしている」みたいな相手の言っていない極端な解釈をつけ加えて話を進めすぎではないでしょうか。
     また、「死者の宮殿」という形となってメインストーリーがどこまで進んでいるかにほぼ関係なく参加できるソロ可能な独立コンテンツはすでに実装されているし、その開発の意図として、新規と継続プレイヤーが一緒に遊べる場所を用意するという事が含まれているとインタビュー等で開発から述べられていますので、そのようなコンテンツがFF14にふさわしくないとか、まるで現状存在しないかのように語るのは現状にそぐわないように思えます。
    Nekohebiさん自身が
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略します
    にて、成長要素があっさりしすぎていてFF14はダメだとおっしゃっています。
    この発言および直前において、Nekohebiさんが完全独立のコンテンツではなく、
    プレイヤーキャラ自体への影響も示唆しているので、
    それを受けての発言です。

    成長要素を増やすことは追いつきにくくすることを意味します。
    後続が追いつけない成長要素を、
    独立コンテンツの枠にとどまらない形で追加しようという提案は、
    ディープダンジョンとは別物と考えます。

    完全独立コンテンツなら好きにしてと思いますが
    ディープダンジョンほど独立性があるとダメだと
    Nekohebiさん自身がおっしゃってます。

    こういう話になるのは当然だと思いますがいかがでしょう?
    (5)

  6. #2456
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    Nekohebiさん自身が

    にて、成長要素があっさりしすぎていてFF14はダメだとおっしゃっています。
    この発言および直前において、Nekohebiさんが完全独立のコンテンツではなく、
    プレイヤーキャラ自体への影響も示唆しているので、
    それを受けての発言です。

    成長要素を増やすことは追いつきにくくすることを意味します。
    後続が追いつけない成長要素を、
    独立コンテンツの枠にとどまらない形で追加しようという提案は、
    ディープダンジョンとは別物と考えます。

    完全独立コンテンツなら好きにしてと思いますが
    ディープダンジョンほど独立性があるとダメだと
    Nekohebiさん自身がおっしゃってます。

    こういう話になるのは当然だと思いますがいかがでしょう?
    僕は14の既存のジョブキャラの成長要素にテコ入れする案なんて提示してません

    すっぴんの成長軸も成長要素も既存ジョブとは独立してるんだから、すっぴんがいかに「追いつきにくいもの」「コツコツと時間のかかるもの」であっても
    それによって今の14の既存ジョブが「成長しにくくなる事」もなければ、メインシナリオに追いつきにくくなる事もありません。

    メインシナリオや既存ジョブそっちのけですっぴんばかり遊ぶプレイヤーなら別ですけどね。
    (0)

  7. #2457
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ファンフェスに行って盛り上がってる人はみな「同じシナリオ進度」なんですか?
    全員がシナリオのラストまで行ってるユーザー達なんですか?
    そうでなければファンフェスで一緒に盛り上がれないんですか?
    共通の話題ってのは「全員が同じ進度じゃないと作り出せない物」なんですか?

    僕はそれ自体が勘違いだと思います。


    共通の話題が、また先人と一緒に遊べる舞台が「豊富」に用意されてたら、全員が「同じ進度である必要」なんて僕は無いと思います
    むしろ後から始める際に「あっさり先人においつくRPG」なんて、僕は全然魅力を感じません
    それだけ「ボリュームが希薄なだけ」ですから。

    「追いつけないとだめ」だと思い込んでたら、いつまでたっても真に「コツコツと育成を楽しませる遊び」なんて出来ません
    「追いつきやすい=コツコツじゃない」し、「コツコツ=追いつきにくいもの」です

    それに僕は「追いつきやすくする工夫は一切不要」とは言ってませんし、むしろ「ある程度の工夫や緩和は必要」ってちゃんと発言してます
    ある程度の緩和によって「先人が100時間かかった物が、後発なら70時間でこなせるようにする」という風な工夫は必要です


    14は僕からみたら「追いつきやすくしなければ」という固定観念に囚われすぎて「育て甲斐のないRPGになった」と思います

    14は「追いつきやすい」というメリットはちゃんとあるけど、「その反面、大きなデメリットも生んだ」という事をまず理解しておくべきです。

    まして今後実装されるリミテッドジョブは、14が正直いままで避けて通ってきたような、そして満足に成功させられなかった「コツコツ育成を楽しむ遊び」なんだから
    今までの14のコンセプトが「これでよかったのだ」と言う見方をそろそろ見直すべきだと自分は思います
    私は良かったと思います。
    何故かと言うと人それぞれの好みがある訳で、オンライン・オフラインは置いといてスレ主さんの様にソロでコツコツとプレイする人向けのゲームで成功してる物にもあれば、それとは逆に14は追いつき易さやPTプレイをしたい人向けのゲームとして成功してる訳です。

    追いつき易さやPTプレイをしたい人向けのゲームで、そこがあるから楽しめるって所にコツコツプレイやソロプレイを取り入れれば不満が出るのは当たり前ではないでしょうか?逆だとしても不満は出ると思います。

    両方の好みに合わせたら、それこそ二兎追うものは一兎も得ずになるかもしれないし、14をコツコツさせる物に変えるとなってもプレイヤーが増えるかどうかはどちらにしても大博打になりませんか?

    そこで問題になるのが現状で大博打に出る必要があるのかですが、そこはスクエニのみぞ知る部分ですし、この話題は他の方と散々討論してた結果、スレ主さんは14は低迷していると決めつけて譲らないので、何を言っても無駄かなと…。

    スレ違いにはなってしまいますが、ちなみに私はリミテッドジョブには否定派です。青魔道士で終わりにして欲しいですね。
    そこに力を入れるなら既存ジョブの修正や改変など、例えばキャス人口問題の解消や召喚士なら召喚獣を増やす為の方法の模索や詩人の竜騎士のサイトありき問題の解消などに力を入れてもらいたいです。(既に召喚獣は増やさないって断言してたけど…)
    (6)

  8. #2458
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
     引用先の文章の意味がすでに正しく伝わってないんだろうなと思うのですが「副次的成果を増やす」話がどうしてそこで長大な成長要素の話になったのでしょう。
     ここで述べられている「副次的効果」というのは、例えば、エウレカであればボスFATEを達成することで、経験値を入手でき、エウレカボックスも入手でき、輝きも集まり、トークンもついてくる、場合によってはレア装備ももらえることで、コンテンツ内キャラ育成、金策、武器育成、週トークンノルマ進行と、1プレイで非常に多様な面での成果が期待できることを示しているものと推察します。なのでそれは報酬設計の密度の話であってかかる時間の話ではないです。
     またエウレカであればこれらのうち、コンテンツ内で直接強さに影響があるのは経験値取得によるEL上昇と特殊効果をもったレア装備だけで、他のものはコンテンツ外報酬をプレイモチベーションのためにコンテンツに持ち込んでいるだけなので、この仕組みにおいてもコンテンツ自体の育成要素は実質経験値のみと言っていいわけです。
     このFATEで報酬が経験値しかないという状況は、それだけを取り出すと蒼天や紅蓮エリアの通常FATEがほぼそれなのですが、攻略手帳で追加経験値があっても通常時はほとんど遊んでいる人をみません。その理由はたぶんそれほど面白くないからであって、面白くない理由の一つは上記のような「副次的効果」が薄すぎるからではないかというのがスレッド主さんの主張のように思われます。だからそういう薄さは青魔のレベリングにも同様に予想されるがそれで面白いのだろうかという疑問につながっていくのでは。
     複数の育成要素が並列に存在してそれを1プレイで効率的にこなす事ができない場合を想定すると「コツコツ要素が重すぎる」という話になってくると思いますが、多分そういう話はしてなかったと思います。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-02-2018 at 04:21 PM.

  9. #2459
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    上の投稿の続きです。

    引用元の投稿で挙げた"■ストーリーはFFたらしめるのか?"についてちょっとばかし考えてきました。
    今のFF14で十分だと考える人と、不十分と考える人。
    それぞれの思いがあると思うので、解決は困難いかもしれません。

    起こったことを並べるだけでも、ディスカッションの助けになるのではないかと考えます。
    私はFF11を知らないので、FF14の変遷の記述に努めたいと思います。

    そういった「起こったこと」の具体例としては以下のようなものになります。

    ・蒼天の蛮族デイリーからレベルアジャストシステムが追加されました。
    ・紅蓮で、IDの実装スピードが2パッチで1減りました(2パッチで3→2に減少)。
    ・(〃)レベリング対象IDにおいて装備が1部位確定報酬になりました。
    ・(〃)ルーレット報酬のうち「トークン」が増加しました。
    ・(〃)新たな高難易度コンテンツとして"絶"シリーズが発表されました。
    ・(〃)従来FF14と異なるコンテンツとしてエウレカシリーズが発表されました。
    ・(〃)青魔導士 レベル1~50が発表されました。

    ■FF14はストーリーの進行度に差がつかないような作りになっている

    ・蛮族デイリーに関しては、文字通り「デイリー」であるために、
     スタートダッシュ組のストーリーの進行が離れすぎないようになっています。


    ※伝えたいことではあるけど、本文との脈絡がないので、隠しテキストに変更しました

    ・レベルアジャストは、どんなレベルのジョブでも、
     クエスト進行中に"メタ"な感想/体験を起こしくくすることが目的だと考えられます。

     "メタ"な感想とは、「ゲームバランスが悪いな」というような感想のことを今は指しています。
     "メタ"な感想を持たせてしまうと、没入感がなくなってしまい、興醒めすることでしょう。

     したがって、レベルアジャストは"メタ"な感想を避けるようにすることで、
     相対的に、クエストに集中するようプレイヤー側に働きかけるシステムだと私は思います。


    ・ルーレットからのトークンが増えたり、
     レベリング対象IDにおいて装備の1部位が確定報酬になったりしたことで、
     ストーリーを進める為にIDを周回しなければならなかった点は緩和されています。

    この2点から、
    ストーリーの進行度に差がつかないようなコンテンツ作りを、
    事実上継続しているのではないか?
    と私は考えました。

    ■ストーリーはFFとは切っても切り離せられない
    ストーリーの進行には不要なIDが紅蓮に入ってから減り、
    メインストーリーとは異なるもののストーリーのあるエウレカと青魔が追加されました。
    相対的に、ストーリーのあるコンテンツは増えたと考えられると思います。

    そういった事実がある中で、
    スレ主さんが言うようなストーリーなんか必須ではないというFF14に対する感想は、
    スレ主さんの中にはあっても外には無いないんじゃないかなと思います。

    加えて、ストーリーなんかFFでは軽視しているプレイヤーもいるなんて言うのも、
    一部本当で一部間違っています。
    スタートダッシュのために、クエストをスキップするプレイヤーがいるのは事実ですけど、
    そういったプレイヤーの中にも、
    あとからカットシーンを見直して人もいるのも事実ですよ(フレにいました)。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-02-2018 at 04:29 PM. Reason: QUOTE→HBに変更、添削
    わたしは木。

  10. #2460
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    単純に書くと、

    「ラーニング楽しむ。スキルを集める事を楽しむ。スキルを使って楽しむ。」

    ってジョブを導入するに当たって戦闘と勝利が条件のラーニングの足かせとなる
    レベリングをコツコツと言うほどの負荷になるように設定するとそもそものラーニングや
    スキル収集の楽しみを阻害する要素にしかならないよね。
    (勿論、PTで上位の敵と戦闘をすることは可能だからソロで言うとだね。)

    これを軽減するためにそもそもの経験点取得について他とは別になってる(修正が入ってる)
    わけだからFateを使うほどかどうかは分からんでしょ。
    と言うか、元々経験点の効率が良かった昔はIDより利用されてたわけで上記のような経験点の
    修正とラーニング効率(フィールドモンスター使うFateによっては低いレベルでラーニングできる
    可能性も出てくる)によっては今のままでも十分に使われるよ。

    また、ラーニングが確率勝負なら当然「同一の敵をたたき続ける」前提があるわけで
    そうなった時にはレベルが先行する可能性の方が高くなると思うんだ。

    吉田Pが提示した青魔の内容だったら運営の言うコツコツはLV上げではなくラーニングでの
    スキル収集と考えたほうがしっくりくると思うんだけどなんでLV上げに注視してるのかが
    全く分からない。

    何度も目的をきちんと精査した方が良いってのはこういう話での統一が取れないから。
    (9)

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