11を比較に出してもあまり意味が無い様に思うので説明の仕方を変えませんか?
例えばですが、今までのゲームバランスでのプレイスタイルを【「ヒカセン」としてフィールドにいる状態】だとして
nekohebiさんが求めているゲームバランスのプレイスタイルを【「ヤミセン」としてフィールドにいる状態】とします。
そして「ヒカセンモード」と「ヤミセンモード」の切り替えが出来る機能があれば
やりたい事が達成できるのでは?と思いました。
もしこういう事を言いたかったのであれば、申し訳ないですが私には全く伝わって無かったです。
確定出来る説明はありません。無かったら投稿してはいけませんでしたか。まず「バランスブレイクな技があるからレベルやマッチングを制限する」とも厳密には言われておりません。
「パーティ参加に特定のラーニングスキルを要求される可能性があり、それがトラブルの原因になりかねないから」
という理由も挙げられていましたし、その技がどういう扱いになるかも説明はなかったのでは。
またバランスブレイクすること自体を問題ととらえての制限なら、
制限してもバランスブレイクしている時点でその制限は効果が十分でなく対策不十分ですよね。
そのあたりについて明確に理由と施策、その結果実現したい状況について確定できる説明がありましたでしょうか。
それが確定できる説明がなかったということは「専用コンテンツ外の制限下でバランスブレイクな技が使える」ことは自明ではありません。
そして専用コンテンツ外でバランスブレイクが許されるかもわからないわけです。
「外でバランスブレイクが許されるから」というところが不明確な以上「だから専用コンテンツはそれありきのパズルで当然だ」とも言えません。
私が聞いた限りではスキル効果が原作に忠実になるのはカーニバルの方だったはずです。アクアブレス等にそこでは属性効果がつくといった話を
されていましたので。ならばバランスブレイクスキルの効果が即死だったり自分のHP分回復だったりするのもそこなんじゃないでしょうか。
その時内容として「ここはレベル5デスがないと死ぬ」「ここはホワイトウインドとマイティガードがないと死ぬ」みたいなステージが出てきたとして、
そういう出された問題に用意してきた答え言うだけみたいなことを青魔でやりたかったんだっけ?と思うわけですね。
Last edited by Roundabout; 11-21-2018 at 10:45 PM.
青魔道士の内容は「青魔道士スレ」で行いましょう
そういう解釈も出来るというのは分かりましたけど、だからなんなの、と。それが確定できる説明がなかったということは「専用コンテンツ外の制限下でバランスブレイクな技が使える」ことは自明ではありません。
そして専用コンテンツ外でバランスブレイクが許されるかもわからないわけです。
「外でバランスブレイクが許されるから」というところが不明確な以上「だから専用コンテンツはそれありきのパズルで当然だ」とも言えません。
私が聞いた限りではスキル効果が原作に忠実になるのはカーニバルの方だったはずです。アクアブレス等にそこでは属性効果がつくといった話を
されていましたので。ならばバランスブレイクスキルの効果が即死だったり自分のHP分回復だったりするのもそこなんじゃないでしょうか。
その時内容として「ここはレベル5デスがないと死ぬ」「ここはホワイトウインドとマイティガードがないと死ぬ」みたいなステージが出てきたとして、
そういう出された問題に用意してきた答え言うだけみたいなことを青魔でやりたかったんだっけ?と思うわけですね。
ここでどちらの解釈が正しいかと議論したところで、実装されるものは変わらないでしょうし。
私もスレ違いに感じますし、実装を楽しみに待ちましょうということでこの話は終わっていいでしょうか。
僕が今すべきことは「リミテッドジョブという枠組みで望む遊びを実現する事」なんですか?
今まで僕がほぼ一人でそれを訴えてきたのに?
むしろ僕は、開発陣が考えている「リミテッド化の意図や目的」よりもずっと多くの意味や目的を、自分のリミテッド案に込めてますから
この「リミテッド化」の話しや考えに対しては、開発陣の方達よりも僕の方がさらに考えが進んでると思いますが。
僕はこのスレで「まずはソロで遊んでも面白いと思ってもらえるゲームにする為」に、すっぴん案を提示したし、そう発言もしてます。
作り手みたいに「青は14に向いてないからまずはソロ向きで」という考え方とは根本的に「ソロで楽しめるジョブを実装する意図」が違うんです
作り手はあくまで「青らしい面白さを14で実現する為」に、青をリミテッド化しようとしているだけです。
僕は全然違います
だから「過去のすっぴんの個性の再現」なんていう小さな目的ではなく、もっと別の意図で考えてます
それに何度も言っている通り、すっぴんってただの「仮名」ですから。
それから、14の事を本気で考えるのであれば、「14批判」から目を背ける訳には行かないと思います
むしろ「真っ先に考えるべきこと」と言えるんじゃないかなって個人的には思います
つまり僕が言ったような調整をしたLv5デスを作るくらいならもう「青は導入しない」と言った感じでしょうか?
だったらそれ、ネトゲとして長く遊んでもらう為の配慮が欠けている発想だと自分は感じます
青がソロ向きだろうが何だろうが、やりすぎは禁物です
バランスブレイクってのは要は「やりすぎ仕様で歯ごたえが無くなって面白く無くなった状態」です、僕から見たら。
ネトゲではそれとは別に「他の人とのバランス」といった話まで入ってきますが。
だから、ソロ向きであっても何であっても、Lv5デスによって「歯ごたえの無い戦闘」が生まれ、それが頻発するようだったら、Lv5デスなんて無い方が良いです
面白いバトルや育成や冒険が経験できるのなら「お馴染みの青魔法」がなくても十分青魔導士として楽しめるけど、お馴染みの技が有ってもそのせいでヌルゲー化したり単調化するなら、青なんて楽しめないです。
どうも作り手の方達の話を聞いてたら、「羽目を外して遊べる技があれば、お馴染みの青魔法を取り揃えれば、青としてのソロでのゲームプレイを楽しんでもらえるだろう」という、ちょっと安直な考えが有る気がしてならないです
たしかに過去のFFにはそう言う技がありましたしね。
僕としては「そんな技はゲームには不要」と言う考えです。
特に14みたいに「長年付き合って欲しいゲーム」であれば尚更に。
だいたいそれと似たような事を僕はすっぴん案の所に書いてますね
すっぴんは設定的には「光の加護を失った状態」みたいな感じですって。
そのシナリオ的側面からの話はちゃんとスレの中でしてますし、具体案の所に書いてます。
さらに「切り替え」についても一応書いてるんですが。
どこでも簡単にカチカチと「既存ジョブ」に切り替えられたらつまらないから、「切り替えたらこうなります」みたいな事が書いてます
例えばすっぴん用クエを受けた後で既存ジョブに切り替えたら「受けたすっぴん用クエは破棄されますよ」とかね。
"僕が訴えてきたこと"や"僕の意図"、というものがそもそも運営が示しているものとは違うよねって言う指摘がちょっと前にあったはずで、さらに自分でも明言してるのに僕が今すべきことは「リミテッドジョブという枠組みで望む遊びを実現する事」なんですか?
今まで僕がほぼ一人でそれを訴えてきたのに?
むしろ僕は、開発陣が考えている「リミテッド化の意図や目的」よりもずっと多くの意味や目的を、自分のリミテッド案に込めてますから
この「リミテッド化」の話しや考えに対しては、開発陣の方達よりも僕の方がさらに考えが進んでると思いますが。
僕はこのスレで「まずはソロで遊んでも面白いと思ってもらえるゲームにする為」に、すっぴん案を提示したし、そう発言もしてます。
作り手みたいに「青は14に向いてないからまずはソロ向きで」という考え方とは根本的に「ソロで楽しめるジョブを実装する意図」が違うんです
作り手はあくまで「青らしい面白さを14で実現する為」に、青をリミテッド化しようとしているだけです。
僕は全然違います
自分の考えと運営の示した意図を比較したときに、どちらが進んでいるかという話題が出るのが不思議でした
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