「副次的成果とは何か」という質問ですが

キャラを育ててゲーム内で生きていくために色んな物を必要とし、色んな物を育て、お金もリソースもしっかりと考えて使う状態にして作れば
例えば「経験値を稼ぐ行為」を取っている最中に「お金になる物」が手に入るだけで、「経験値を稼ぐ行為自体の魅力を上げる事」が出来ます
この場合、経験値が「一次的成果」であり、お金になる物が手に入る事が「二次的成果」となっているわけです。
これがさらに「三次的成果」「四次的成果」まで勘定できるようなゲームこそが「コツコツ楽しめるゲーム」だと自分は考えます

だから僕は前の投稿で「直接的な育成要素だけを設けていてもだめ」と言ったんです。
だからRPGには「育成する事になる矛先を多数用意し、お金などの財産がしっかりと必要になるゲーム性」をゲームの基礎にしっかりと据えておかなければダメだと言っているんです。

今の14は、14の元々のコンセプトである「追いつきやすく」という目的のために、「育成の矛先」を極力減らし、お金などもあまり必要としないアッサリとした世界になってます
だからこの状態のまま、こんな世界のまま「コツコツと育成を楽しんでもらうリミテッドジョブ」なんて本当に上手く行くのかな?って思ってるわけです

このような「副次的成果」をコツコツ要素に求めないユーザーには、あまり関係が無い話かもしれないですけどね。



「通常戦闘」に関する僕の発言がふわーっとしててよく分からないそうなので、前にも書いた内容ではありますが、再度投稿します
今の通常戦闘がイマイチ楽しくない理由は実は非常に沢山あって、全部書ききるのはとても大変なので、判りやすい点を一つだけピックアップします

今の14の通常戦闘におけるモブは「モブにとって意味のない技」を使いすぎです
例えば小範囲のAOE攻撃をしてくるモブが多いけど、あれは「誰でもあっさり避けられる物」が殆どですから、この時点でもう技としての用をなしてません
一応魔法とかは詠唱を中断して移動しなきゃいけないけど、「移動した後また再詠唱すればいいだけ」で、はっきりいってあのAOE技がゲーム性を生み出す効果は殆どありません。
また14の通常モブは「攻撃力を上げる技」などを使ってきたりしますが、14の場合ユーザー側のリソースが非常に潤沢で、戦闘が終ればあっさり回復するため「その戦闘でどれだけのリソースを消費してもあまり関係なし」です
ですから、敵が攻撃力を増加させようが、防御力を増加させようが、ユーザーはあまり気にする必要がありません
通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。

しかもこれは「通常戦闘が面白くないと感じる理由の一つ」に過ぎません。

こういう事に気づかない人や、気にしない人から見たら、14は面白いゲームかもしれませんが
気づく人や気にする人から見たら、14の通常戦闘はあまり楽しめないんですよね