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  1. #2131
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    んー『「14支持派」と「14不支持派」の条件は同じ』で
    『外部サイトには14に対する「不平不満」も「好意的意見」も「どちらも多く投稿」されてます』
    ならば、どちらのほうも考慮に入れないでお話すればいいんでないのでしょうか。
    (8)

  2. #2132
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最後に、「ユーザー側による独自の調査」ですが

    知っている人も多いかもですが、「Lodestone国勢調査」というユーザー側の独自調査があります
    ここでは「アクティブアカ数の測定」などが行われており、その数などが載せられてます

    もちろんこれは「作り手の定義するアクティブ」と同一の物とは言えない可能性もあり、なおかつ「独自調査」に過ぎませんから
    ここで提示されている数はあくまで「参考値」としてしか扱えない数字
    です
    これの太字には同意です

    ですが、スレ主さんの内容には誤情報があります
    このユーザー調査(※)における最高値は 2017年10月1日ではありません
    極大ではあるんでしょうが……「2015年8月9日・・・約82万人」という記録がありました、
    最高値はほかにあるかもしれません

    ※「私が知っている数値」=「スレ主さんの紹介する数値」だったので同じ情報源だと勝手ですが判断しました

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アクティブプレーヤー数の判定基準調整
                  <アクティブ数>
    :(省略)
    2014年12月24日・・・約57万人  (2.xシリーズ中の最低値のみピックアップ)
    :(省略)
                      (6月23日に蒼天発売) ※22日から訂正
    :(省略)
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ アクティブプレーヤー数の判定基準調整
    :(省略)
    2016年11月26日・・・約49万人  (3.xシリーズ中の最低値のみピックアップ)
    :(省略)
                      (6月20日に紅蓮発売)
    2017年7月15日・・・約66万
    :(略)
    2018年5月19日・・・約62万
    2018年7月15日・・・約57万

    新生のときまでさかのぼったら、50万台という数値は経験済みで、蒼天では50万台をきることもあったようです
    だったら、そこまで忌むべきことなのか、疑問です

    アクティブプレーヤー数は、現状、横ばいという評価が妥当なんじゃないでしょうか?

    あと、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「紅蓮を持ってしても、14に定着してくれるユーザー数の底上げは叶わなかった」
    とありますが、
    「14に定着してくれるユーザー数」と、「アクティブプレーヤー数」って、イコールだと思わないんですけど
    どうしたらイコールになる(あるいは比例関係などの相関関係があるいはる)のですか?

    大半かどうかについては、
    私、こう書きましたよね
    以下は私の認識ですが、
    - "いいきり"の形で、現在のプレーヤーの不安をあおることは、スレ主さんがはじめたこと
    - 肯定的なプレイヤー(バイアスがかかっていると)にはスレ主さんの"いいきり"に根拠がないように見えて仕方ない
    そういった状況下で感情的になって根拠がない発言をしたとしてもそれは悪いことではないです
    もう大半にこだわらなくていいと思います
    こだわったところで、このスレッドのコンテンツを実装するべきという根拠にはなりません


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    毎月きっちり調査する事は出来なかったんじゃないですかね?
    相当大変な調査になりそうですし。

    僕が上記の調査点だけをピックアップして書いているんじゃありませんから。
    すみません、私の説明不足の為、ちょっと認識にずれがあります

    スレ主さんが、なぜ「蒼天の終わり~現在」までを切り取ったのかを指摘したかったのです

    新生の情報も探したらありました
    じゃあ、なんで新生は紹介しなかったんですか?
    と聞きたかったのです

    (3)
    Last edited by nanakamado; 07-17-2018 at 02:18 AM. Reason: 添削、数値訂正
    わたしは木。

  3. #2133
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    5時間しかなくて3時間T2W的遊びに割くのが嫌なら、3時間の方は遊ばなければいいと思いますが。
    なんで「3時間の方を遊ばなければいけない事」になってるんでしょうか
    ただ「旬な時期に遊ばないとあまり面白くないコンテンツ」であれば、そうも言ってられませんけどね

    それに、仮に「3時間で1段階進む」としても「一回の拘束時間が3時間に及ぶコンテンツになる」とは限らないですよね
    3時間で1段階進む物を「今日は30分遊んだから、0.16段階進んだ」って感じで、コツコツ遊べればいいだけです
    それは作り方次第でどうにでもなりますよね
    ストーリーが絡めば、ストーリーを見たいと思うのは当たり前ですよね?
    長時間プレイ出来ないプレイヤーに、「このコンテンツは時間がかかるので、時間がないのなら諦めてください」とでも言うのですか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また
    >すっぴんコンテンツはPTコンテンツも例外なく1戦1戦が主体ではなく、ランダムな戦闘やリソース管理や探索などを楽しむんですよね?現在のIDの様に10?15分程度で終わるんでしょうか?

    と言う事ですが、10分や15分で終わる物だって普通に作れるし、「ボス一体とだけ戦うコンテンツ」なんかむしろ必須です
    なぜ「作らない&作れない」と受け止められてたのかがよく分からないです
    仰ってることが無茶苦茶すぎますよ。
    あなたが冒険を感じる為には街から街へなどの道すがらの連戦や、それに伴うリソース管理などを楽しみたいと仰ってるのに、10分15分で何ができるのでしょうか?ボス戦だってその前の道中でのリソースの管理などの後の話ですよね?
    (11)

  4. #2134
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    アクションが苦手な人に対して「アクション性を抑えた操作体系」を与える事は、むしろ逆効果です
    アクションが苦手な人に配慮するなら「コンテンツ側のアクション性を抑える」しかありません

    その配慮をせず、ユーザー側のジョブ仕様を「アクションじゃないから」と言う考えで今みたいな作り方をしてたら、「状況はより悪くなるだけ」だと自分は思います
    私自身がアクション系が苦手ですから言わせていただきます。
    アクション性が上がると言う事は、その場でのとっさの判断力を求められるわけで、瞬時にどのスキル・アイテム・魔法を使うか、でDPSやリソースの減り具合に大きく影響します。
    ランダム攻撃なら一度戦った敵でも、攻撃を避けてから攻撃するか、詠唱が長いから攻撃(詠唱なし攻撃・詠唱が短い攻撃)をしてから避けるかも瞬時に判断しなければならなくなりますよね?
    アクションが苦手と言う事は即座の判断が苦手と言う事だと思います。

    アクション系が苦手な私でも、14はアクション性も多少ありますが、基本覚えゲーなので覚える事でほぼ対処出来るので楽しめています。
    比較的素早い対処を要求する場面も多いゲームなのに「素早く対処しにくいシステム」で戦わせたら「アクション以上に難しい」という現象ってのは、14では覚える事で対処出来るようになってると思います。

    「フレが言っていた」と言う事は、そのフレはアクション性が強くなっても良いから、すっぴん案に賛同してらっしゃるって事?
    (4)

  5. #2135
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最後に、「ユーザー側による独自の調査」ですが

    知っている人も多いかもですが、「Lodestone国勢調査」というユーザー側の独自調査があります
    ここでは「アクティブアカ数の測定」などが行われており、その数などが載せられてます

    もちろんこれは「作り手の定義するアクティブ」と同一の物とは言えない可能性もあり、なおかつ「独自調査」に過ぎませんから
    ここで提示されている数はあくまで「参考値」としてしか扱えない数字
    です

    そう前置きした上で・・。


    このユーザー調査によるアクティブアカ数の推移は以下の通りです
    (ちなみに、スクエニ側から「アクティブ過去最高を記録」と公表されたのが2017年8月8日頃だと思います)

    2017年3月17日・・・約56万
    2017年6月5日・・・・約58万 (6月20日に紅蓮発売)
    2017年7月15日・・・約66万 
    2017年10月1日・・・約80万 (このユーザー調査における最高値)
    2017年12月1日・・・約65万 
    2018年1月27日・・・約60万
    2018年3月11日・・・約53万
    2018年5月19日・・・約62万
    2018年7月15日・・・約57万 

    この調査では「紅蓮」で増えたアクティブ数は一時的であり、今現在ではすでに「紅蓮前の値」にまで落ちてしまっている様です
    つまり、「紅蓮を持ってしても、14に定着してくれるユーザー数の底上げは叶わなかった」という事ではないかと、自分は感じます

    加えて言えるのは、アカ総数が1000万あって、アクティブ最高が約100万以下ってことは、「10人に1人しか満足していないのでは?」という事です
    元々のアクティブアカウントは減っていないという事ですね?
    増えたのがライト層ならおそらくパッチ毎のストーリーが絡む物をやって休止、もしくは大型パッチ毎に課金しストーリーが絡む物をやって休止といった感じではないかと思います。やめた方もいらっしゃるでしょうが。
    そういった方がいらっしゃれば一概に満足を得られていないとも言えません。
    吉Pが「休止して他のゲームもやってもらっても構いません。またパッチが来たら…」というような事をPLLで言っていたと思います。なので上記の様な方が増えていれば狙い通りなんじゃないですかね?
    (5)
    Last edited by wtpmjgda; 07-17-2018 at 03:53 AM.

  6. #2136
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (略)
    (新生発売)
    ・避けるゲーならばこうしてほしい【要望】 (52)
    ・アクション要素の追加を熱望 (11)
    ・現在のバトル系コンテンツに不満を抱えている皆様、一緒に意見交換しませんか? (263)
    ・現状のエンドコンテンツについて(ジェネラルディスカッション)
    ・ビルド要素で戦闘に奥行きを (37)
    ・敵の攻撃とギミックの在り方 (43)
    ・ロールという閉塞感を少しでも破りたい (13)
    ・要望:装備品に対して特化能力の様な遊びが欲しい (28)
    ・FF14の戦闘部分を少しは楽しくしたい。 (11)
    (蒼天発売)
    ・バトルが面白くない。 (27)
    ・すべての職に対して・・・ (57)
    ・高難易度レイド不可の代わりに、個性的なジョブはありか、なしか (27)
    ・戦闘システムに不安感~新ジョブへ向けて (67)
    ・現在のバトルシステムについて (75)
    ・極のギスギス感について (49)
    ・2.5秒のGCDをやめてほしい (27)
    ・全スキルを使うことが前提になっている今のバトルシステムは遊びにくい (49)
    ・TANKという役割を無くせば戦闘が楽しくなると思うのです。  (22)
    ・解いてスッキリするようなギミックにしてほしいです (82)
    ・通常攻撃、ガード、パリィ、ステップの導入を希望 (7)
    (紅蓮発売)
    ・アイコン凝視からゲージ凝視へ  (158)

     * * *

    nekohebiさんの挙げたスレッドを時系列に並べ変えて、リンクもつけました

    それぞれのスレッドの主に#1を読みましたが、
    nekohebiさんが主張してきたことと、
    関連性はあると思います

    以下、すごく荒く短い時間でまとめた個人的なメモになりますが、
    上記のスレッドで私が読んだ部分(主に#1)を、少ない言葉数で表現しようと試みたところ、
    下記のようになりました

    新生の間は、
    - 「(バトルが)面白くない」
    - 「やりこみ要素の欠如(ビルドがない/装備に特徴がない(上下関係しかない))」
    - 「支援スキルの存在感が薄い」
    といった旨の意見がありました

    蒼天の間は、
    新生と重複する意見を除外すると、
    - 「FFらしさの欠如」
    - 「ジョブの均質化によるつまらなさの増加」
    - 「タンクロールに関する不満」
    といった旨の意見がありました

    紅蓮はサンプルが少ない(1スレッドしかない)のでなんともいえません
    (9)
    わたしは木。

  7. #2137
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕が不正ツールを使っていると疑うのであれば、どうぞその旨を運営サイドに通報して下さい<(_ _)>
    僕が言いたいのはNekohebiさんが不正ツールを使っている使っていないではなく「誰がという部分は判らない」でしょと言いたいだけです
    (1)

  8. #2138
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ーーすべてスレッドタイトルの記載ですーー

    ご苦労様でした。

    中身を上から見ていきましたが、始めの数件を見てまた例の如く内容を歪めていると思いました。

    20150130: FF14の戦闘部分を少しは楽しくしたい。 (12)
    要約: リキャスト2.5秒はテンポが遅い
    反対意見: アクションゲームをやりたい訳ではない(61)、遅いと感じない(63)、今でも十分楽しい(83)など反対多数

    20160524: TANKという役割を無くせば戦闘が楽しくなると思うのです。  (22)
    要約: 戦術がプレーヤー次第になり飽きずにプレーできる
    反対意見: 別ゲームになってしまう(32)、ヒーラーが大変(31)、POS2やった方がいい(72)、ロールがはっきりしてる利点(65)、モンハン系は合わない(51)など反対多数


    スレッドに対して、いいねの数を出してくれましたが、それに対する反対意見の数自体が多いし、それのいいねも多い。

    あなたの記載の仕方は、表面だけ見ればそう思えてしまうように誘導しようとしているように思えます。
    多いという表現を使って根拠を上げていても、細かく検証すると決して多い訳ではないものだったりしているのです。
    タイトルに対するいいねよりも、それに対する反対のいいねの方が多いという事に対してどう思うのでしょう?

    ですから、あなた個人の要望を記載して、第三者の意見や感想を妄想にして書き込まない方がいいと思います。



    他の方も言ってますが、こんな下らない指摘なんかしても何も進まないんです。
    楽しそうな要望を語ってもらい、意見を募って良い案にしていく方のが建設的だと思います。
    (37)
    Last edited by Himelyn; 07-17-2018 at 09:20 AM.

  9. 07-17-2018 08:07 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #2139
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    sijimi22's Avatar
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    んーせっかくエウレカの追加要素やモンハンコラボ(常設?)でさ
    スレ主さんの話で(ランダムスレッド含む)求める要素がいくつか出たわけで・・・・・。


    その取り入れ方によっては先も見えることになるんじゃない?

    特にエウレカと言う1コンテンツの中に取り入れるって形での方向性が
    見えるんじゃないかな?
    (4)

  11. #2140
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    Miccylovex2mentaico's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一つ聞きたいんですけど
    14って「もうアクティブユーザー数を増やしたくないゲーム」なんですか?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    作り手からみたら「アクティブの増加でサバを増やす事になる」というのは、「嬉しい悲鳴」だと思います。
    例え「サバを増やすのが簡単ではない」としても。
    スレッドのタイトルからずれていると思いますが、話の焦点は「アクティブユーザーを増やす為にはどうすればいいか?」なんですかね。
    色々なやり方が考えられるのでここでは収まりきらないような気もします。
    あとnekohebiさんの過去の発言をみると、運営の出している情報と欲している情報が噛み合ってないから不満を抱えているように思いました。
    かといってこの話もこのスレの主旨とは外れそうですね。
    (0)

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