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  1. #2081
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    満足してないとする根拠の「ニュース」になるような情報は、ほとんど有りません
    ただ「満足してない人も多いだろう」と考えられる「根拠」なら、沢山有りますけどね。

    それらの多くは「ニュースという情報形態では出てこない事」です

    もう一度言います。
    あなたが「不満な人数も多い」という根拠のニュースを教えて下さい。

    どうもあなたの常識と私の常識は違うようなので、ここをクリアにしてからでないと話が進みません。

    不満数が少なければ、運営・経営陣が今後の計画をそのまま進めてもらえればいいと思います。
    どういう不満かもハッキリと分からなければどのような変更が必要なのか?等々を議論することも不要と思います。
    現在、私が知っているニュース・情報からは、大きく戦闘システムを変更しなければならないようなことはありません。

    もう一度言います。
    不満が多いという情報を教えて下さい。
    (18)

  2. #2082
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    もう一度言います。
    あなたが「不満な人数も多い」という根拠のニュースを教えて下さい。

    どうもあなたの常識と私の常識は違うようなので、ここをクリアにしてからでないと話が進みません。

    不満数が少なければ、運営・経営陣が今後の計画をそのまま進めてもらえればいいと思います。
    どういう不満かもハッキリと分からなければどのような変更が必要なのか?等々を議論することも不要と思います。
    現在、私が知っているニュース・情報からは、大きく戦闘システムを変更しなければならないようなことはありません。

    もう一度言います。
    不満が多いという情報を教えて下さい。
    ねこへびさんは「情報は無い」(ニュースはない)と明言していらしゃいますね。
    そして根拠はあると言いながらそれは提示しない。
    提示できないか、提示してもすぐ覆される内容であると自覚しているか・・・
    もしくは「僕が不満だから」他にも不満を持っている人はいる(≒多い)と言いたいのでは。

    FF14があえて採用しなかった、切り捨てたものをこそ求めるのは別にいいんじゃないかと思いますが
    総意では無いと言いながら、なぜ数値化できない第三者をこうも話題に含めようとするのかは理解に苦しみますね。
    (20)

  3. #2083
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    Quote Originally Posted by Soundofsnow View Post
    ねこへびさんは「情報は無い」(ニュースはない)と明言していらしゃいますね。
    そして根拠はあると言いながらそれは提示しない。
    提示できないか、提示してもすぐ覆される内容であると自覚しているか・・・
    もしくは「僕が不満だから」他にも不満を持っている人はいる(≒多い)と言いたいのでは。

    FF14があえて採用しなかった、切り捨てたものをこそ求めるのは別にいいんじゃないかと思いますが
    総意では無いと言いながら、なぜ数値化できない第三者をこうも話題に含めようとするのかは理解に苦しみますね。

    そうなんですよね。

    根性版と言われた旧FF14の時ぐらいのインパクトのある不満なニュースも色々な媒体で発表されているので、
    多くの不満があったのなら、多くの人が目にすると思うのです。

    今の世の中、フェイクニュースもあるのでどのような根拠・情報から不満が多いと導いたのかをぜひ聞きたいです。
    (14)

  4. #2084
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    と言うかなぁ・・・・・。

    前にも書いたかもしれないが「コンセプトをひっくり返して路線変更なコンテンツを
    入れなければならない」ってかなりの末期状態なんだよな。
    しかも、やめた人を呼び戻す為って話ならなおさら。

    そうじゃないならコンセプトに則って楽しめるコンテンツを作り込む方が
    既存ユーザー+新規ユーザーが対象になって対象幅を広く持っていける。

    と言うより、一回やめた人は基本新規扱いで考えないとね。
    (25)
    Last edited by sijimi22; 07-13-2018 at 04:52 PM.

  5. #2085
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「変える案」じゃありません
    もう一度提案内容を読み直して下さい

    それから、「アクティブ数」って、今、減ってきてる可能性もあるんですけど。

    「過去最高を記録」したあと、「ずっと過去最高を更新中」かもしれないし、「以降は横ばい」かもしれないし、「紅蓮実装後のピーク後、下落に転じている」かもしれないですから。
    …主張の意味を蔑ろにされて、文章の揚げ足取られただけに思えてしまうのは私の理解力が乏しい為でしょうか。

    『かもしれない』事を根拠に追加変更の希望を出しても無駄だと思うのですが。

    今の開発コンセプトのまま、進んで欲しいと切に願います。
    (15)

  6. #2086
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    例えがよくわからないのですが…。
    時間を割かなければならないと言う部分で私が言いたいのは、遊園地に短時間で遊べる複数のアトラクションがあります。
    その遊園地ではどれも短時間で楽しめるアトラクションですが、1つだけ楽しむ為には長い時間かかってしまうアトラクションがあり、それで遊ぶ為には他のアトラクションを複数楽しむ時間を犠牲にしなければならなくなるってことです。

    なぜ長時間拘束されるコンテンツを何度もプレイしてもらう為に、覚えゲー的性質を抑えるだけですむのかがいまだにわかりません。毎度触れているだけで、たいした説明をしてくださってるわけでもないので。

    謎の例えを出してるだけで、はたして14に戻ってくるのか?現行プレイヤーへの影響は?ってところの答えにもなってませんしね。

    その遊園地の例でもいいです
    要は「遊べる期限(猶予)が限られているから起こっている問題」ですから
    結局やっぱり、僕があげた「腐りやすい問題」と同じですね

    「早く遊ばないと遊べなくなる」という強迫観念が生まれる様な「賞味期限の短いコンテンツ」ばかり作るから、そう言う事になるんだと思います



    >なぜ長時間拘束されるコンテンツを何度もプレイしてもらう為に、覚えゲー的性質を抑えるだけですむのかがいまだにわかりません。

    と質問されてますが、これ多分、「すっぴんは時間がかかる」という意味をwtpmjgdaさんが取り違えてるんじゃないかな?と思います
    すっぴんは「育てるのに時間がかかる(つまり成長速度が遅い)」というだけで、「長時間拘束される(一度のプレイ時間が長時間になる)」という意味ではありません


    前の投稿で僕が「覚えゲー的性質をおさえるだけで済む」と言っているのは「コンテンツの賞味期限を延ばしたいなら」と言う意味です

    コンテンツの賞味期限を延ばしたいなら「報酬をあっさり廃れさせない事」と「飽きさせない事」が重要です
    そして「覚えゲー的性質を抑える事」によって「飽きさせない工夫」が可能になります

    まぁ、勿論好みの問題でもありますけど、人間は「変化がない事」に対しては飽きやすいです。
    14の場合、同じ敵と複数回たたかっても、「敵の行動手順すら細部に至るまでほぼ毎回一緒」ですから、これでは賞味期限が短くなるのも無理はないんじゃないかな?と僕は思います
    (0)

  7. #2087
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    だからその手順排除したのが、どんな感じか知りたいんだから事例が無いんだったら「事例はありません」だけでいいんじゃないでしょうか?
    その後の言葉は煽りにしか見えませんよ。
    実例がないのは「敵の行動手順を固定化しない方法で、極レベルの物を作って楽しませたという実例が(多分)無い」と言っているだけです

    14のハイエンドって、よく「大縄跳び」とか「マスゲーム」と言う風に表現されてますよね
    この言葉は「揶揄」として使われてるみたいですけど、「大縄跳び」も「マスゲーム」も、「それ特有の面白さがある行為」ですよね

    ですから、この14の「大縄跳び」とか「マスゲーム」って表現は、言って見れば「それが14の魅力」なわけです


    で、前の質問では「極レベルの物を順不同でどうやって?」って言う質問だったんだから、「あの面白さとあの難易度は、覚えゲーじゃないと作れません」って言ったんです
    そんな「覚えゲーとしての特徴を利用しないと作れない遊び」を、無理に「順不同」で作ったら、「大縄跳び的面白さすら失われたカオスな物」にしかなりません
    だから「そんな物作って欲しいとも思ってない」って言ったんです。


    「順不同で作って欲しい」って事はもう「戦いに求められている面白さや難易度の性質自体が、覚えゲーの時とは違う」という事です
    (0)

  8. #2088
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    world1stを競ったりpvpならまだわかりますが、そこまで「ユーザー間の上手い下手の競い合い心理」を強く発生させますかね?

    スレ主さんが仰ってるのは、優劣がはっきり見えてしまうだけで競い合いというよりは、上手い人と下手な人を第三者が比較してるだけで競い合いでも何でもないですよね?
    それと誰がDPSを出せたかなんかは違反ツールを使ってなければわからない事ですよね?使って比較している様な発言ですが?

    直感的な方がPSの優劣がはっきりしてしまうと思いますが。覚えゲーの様に練習でどうにかする事も出来ない部分もある気がします。
    直感的にするとアクション性が強くなるので、アクションゲームが苦手な人には楽しみ辛くなるでしょうね。

    当事者間でもこの手の要素を意識して遊んでいる人が多いと思いますが。

    僕が「違反ツールを使っているのでは?」という様な発言も見受けられますけど

    僕はそもそも「誰が高いDPSを出せたか」という事自体にあまり興味が有りませんから、そんなツールは使ってません
    むしろ14の「そういう所」があまり好きじゃないので、DPS値等に対しては「各自が楽しめる範囲内で突き詰めて遊べばいい」くらいな感じです



    >直感的な方がPSの優劣がはっきりしてしまうと思いますが。 

    という指摘については、もうこのスレで何度も出て来た指摘ですから、それに対しての僕の返答は以前と同じです。
    また、その話については、ここと同じカテゴリーに僕が立てた「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」というスレで重点的に議論されてますから
    この点について詳しく知りたければ、そちらを参照してみて下さい。
    (0)

  9. #2089
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    新規のサーバーを用意すればいいという考えであってますかね。
    完全に新規のキャラであれば問題ないかと思いますが
    キャラクターを移動しようとする人にはデメリットが多いように思えます。
    ①持ち越せるギルは1000万ギル+リテイナー1体につき500万ギルまで
    ②FCの脱退は必須、ブラックリストやリンクシェルも引き継がれません
    ③持ち家は撤去
    ④移転先のサーバーに同姓同名のキャラが存在している場合、名前の変更が必要
    ⑤PvPのランキングデータは消去
    これらの項目に未練がないのであれば、デメリットは無いと思いますよ。

    一つ聞きたいんですけど
    14って「もうアクティブユーザー数を増やしたくないゲーム」なんですか?
    (0)

  10. #2090
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post

    スレ主さんはその"傾きの期待"が3パターンあることを知っているのに、
    スレ主さんの作為によってマイナスイメージにしか持っていっていないですよね。
    そこが公平さを欠いている(引用した元の書き込みの、5番と6番目の段落)と私は思います。

    FF14に対する批判はフォーラムでは禁じられていません(具体的に、"僕ら"が現状に不満であること)が、
    禁止されていないからといって公平さを欠いてもよいのですか?
    公表してない部分に対して「各自が想像した上でアイデアを出し、議論を展開する事」が「良くない」と言うのなら、さらなる事実を公表するしかないですね。
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