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  1. #1
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    戦闘システムに不安感~新ジョブへ向けて

    新生祭でヨシダナオキ氏が、次の新ジョブは侍、それとも赤魔と発言していましたが
    今のバトルシステムにそのまま乗せて実装というのは操作性が代わり映えが無く、
    斬新さに欠けるのではという不安があったので、新ジョブ・新アクションを前提としたスレを立ててみました
    (新しく実装するとしたら、バトルのこのへんが気になる・不満があるから、よかったら考慮してよ的なスレです)
    詳しくは以下の通りです。



    1.GCD間にインスタントスキルを撃つというシステム-操作感の類似
     GCDは基本2.5秒と緩慢で、先行入力が可能なため、「GCDを回転させ続け、間にスキルを撃つ」
    というのは殆どのジョブに共通する所で、ジョブ間の操作感を似せ、新鮮さに欠ける所があります
    特に今の仕様だとGCD回転を維持することは仕様上必ず求められるので、
    一定速度でGCD回転を維持して間に何かする…というジョブはそろそろ脱却しても良いのではないでしょうか

    2.性能的に似たスキルの多さ
     dot、殴って自己バフ、耐性ダウン、基本コンボ…
    「DoTは維持して、自己バフや耐性ダウンは維持して、それをしながらダメージ出るルートで殴ろう」というように、
    スキル回しの最適を考えるにあたって既存の知識が有用なので馴染みやすいのは間違いないんですが、
    やることやDPS突き詰めに対しての考え方が被り過ぎてるように感じます
    例えば侍がDPSで出たとして「DoT入れて123とコンボ12'3'を使い分け斬耐性ダウンを維持と自己ダメージアップのバフを維持しGCDの間に攻撃系インスタントを入れていくジョブ」だとしたら面白みが無いと感じます
    (68)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 09-03-2015 at 06:00 PM.

  2. #2
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    3.操作的に似たスキルの多さ
     自分周囲に発動、対象を指定し扇型・直線型・円型が発動、地面指定で発動…
    例えば暗黒騎士のアンリーシュとフラッシュや、機工士のスプレッドとクイックノックは操作的には全く同じです(これも似た操作でプレイ出来るという良い所もあるんですが)
    いわゆる使い回しが出てくるのは全然構わないんですが、新しい操作性のスキルというのは3.0の新ジョブには無かったように思います
    操作上での独特性はあると嬉しいなと思っています(実際どうかは別として例えば敵が使うようなドーナツ型の攻撃、あるいは近い距離ほど低ダメージで外周ギリギリで当てるほど高ダメージな技とかは、プレイヤーが使えてもアクセントにはなると思います)

    4.ジョブの独自UIのなさ
     全ジョブHP、MP、TPと出来ており、竜やモや忍のようにMPを必要としないジョブですらMPが用意されている状態で、これ何に使うんだろうなー勿体無いなーと感じる所があります
    一方、暗黒のMPリソースを管理し、スキル回しに直接影響させながら戦うという点は凄く良かったです
    今あるTP管理とは「後のフェーズに備えて手をゆるめる」や「気合をしっかり使っていく」で、スキル回しを大きく変えていくようなものではないので、暗黒のように管理するリソースが増えることでスキル回しに影響というのは斬新さがありました
    全部がMPである必要は無いので、あそこをいじって、例えばタチコマのEPのように独自リソース使いながら管理しながら戦うジョブとか出来ても良いんじゃないでしょうか
    (49)

  3. #3
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    5.まとめ(?)

    3.0までの戦闘・新ジョブはどれもほぼ同じ操作感でプレイすることが出来るようになってますが、斬新さや気持ち良さはもっとあっても良いのではないか、ちょっと使い回しが多いのではないか
    (詩人のメヌエットは、あれはチャージではなく詠唱(キャスト)だし、
    本当にチャージ(貯め)だったら途中で動いても弓を撃つってキャストとは違う独自性能(例:1.5秒時で火力最大、1.3秒ぐらいでキャンセルして攻撃すると10%しか火力あがらない等)を用意して欲しかったし、
    気持ち良かったサイドワインダーの火力も弱体化されてエンピ並の威力になってしまいましたし、数字だけのバランス調整ではなくもう少しジョブの楽しさにも切り込んでみて欲しかったと思う面があります)


    今のようにいかにDoTやバフを維持してどこに火力を集中させるか配分を考えて、最適スキル回しからミスをしないよう管理する楽しみというのは間違いなくありますし、最終的には絶対に最適な使いドコロというのが出てきますが…
    玉虫色の言葉になりますが、楽しさとは何か再度考慮して頂きたく、新ジョブや新アクションが楽しいものであるよう、今抱えてる不安点を挙げてみたわけです><;
    (58)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 09-03-2015 at 06:03 PM.

  4. #4
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    6.スキルの効果と内容に説得力が無い

     似た効果があるスキルが多いのは仕方がないんですが、何故このスキルがこの効果を持っているのか?と言う点がかなり欠けてるように感じます
    (どうしてこのスキルがDoTという効果を持っているのかや、どうして使うと自分の攻撃力を一定間上げたりするのか、という説得力が無い)
    そんなのテキストを読めばそういう効果があるのは一目瞭然じゃないか!とは思うんですが、エキルレでもよく見られる、妙なスキル回しをする人は「どのスキル使っても敵を切ってるだけなんだから一緒」ぐらいの認識しか出来てないんじゃないでしょうか…

    今だと、このジョブには火力アップバフを用意してその形としてヘヴィスラストを…、斬耐性ダウンあるジョブにしたいから舞踏刃を…DoTスキルとしては二段突きを…のように、先に効果から考えてから、その効果を持ったスキルを実装しているように見えます
    このスキルはこういう理屈でこういう効果を生み出してるんだ、という点にもっと説得力をもたせれば、デバフ(バフ)アイコン1つ付与する以上の意味を見出して貰えるんじゃないでしょうか
    (17)

  5. #5
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    もっとスキルを複雑にするべきですね

    例えばナイトのスタン攻撃など
    スタンきかない敵には意味がないのでスタンきかない相手には他の特殊効果が出るとか

    新ジョブはWSのリキャストが1秒の忙しい上級者向けジョブにするとか
    (5)

  6. #6
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    あまりに操作が尖ってるジョブがあるとここの開発では調整しきれなくてアホみたいに強いジョブか弱すぎてハブられるジョブになりそうだから慎重にはなると思うんですがね、
    でも侍辺りはまた少し変わったシステム入れてくれるのを期待しちゃう
    (10)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    6.スキルの効果と内容に説得力が無い

     似た効果があるスキルが多いのは仕方がないんですが、何故このスキルがこの効果を持っているのか?と言う点がかなり欠けてるように感じます
    (どうしてこのスキルがDoTという効果を持っているのかや、どうして使うと自分の攻撃力を一定間上げたりするのか、という説得力が無い)
    そんなのテキストを読めばそういう効果があるのは一目瞭然じゃないか!とは思うんですが、エキルレでもよく見られる、妙なスキル回しをする人は「どのスキル使っても敵を切ってるだけなんだから一緒」ぐらいの認識しか出来てないんじゃないでしょうか…

    今だと、このジョブには火力アップバフを用意してその形としてヘヴィスラストを…、斬耐性ダウンあるジョブにしたいから舞踏刃を…DoTスキルとしては二段突きを…のように、先に効果から考えてから、その効果を持ったスキルを実装しているように見えます
    このスキルはこういう理屈でこういう効果を生み出してるんだ、という点にもっと説得力をもたせれば、デバフ(バフ)アイコン1つ付与する以上の意味を見出して貰えるんじゃないでしょうか
    他スレで書いたんですがやはり不都合な部分を取り除いてでもちゃんと属性の概念を取り入れたりしなければこれから先もっとスキルのエフェクトと効果のつまじま合わせに苦労していくことになると思います。これも他スレで書きましたが召喚士にエギ追加するのが焼け石に水状態になってしまったのも属性という概念が無かったことによる個性の出し辛さにあると思います。属性があったらならラムウやリヴァイアサンのエギも普通に追加することが出来たと思います。属性があったら装備変えるの煩わしいとか所持品圧迫するとかありますが、プレイヤー側の属性ステを廃止にして属性の影響があるのは敵だけにして、属性攻撃はソーサラーのスキルとして実装し、ファイターには他にアドバンテージを追加するとか、不都合な部分を取り除いてでもというのは例えるならこういう事ですね。若干というかかなり無いものねだりな感じですが、新エギ追加がされなかったのも属性が無かったことによるならばやはりどこかで変えないとエギの問題で済まなくなってくると思ってます。
    (6)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    4.ジョブの独自UIのなさ
     全ジョブHP、MP、TPと出来ており、竜やモや忍のようにMPを必要としないジョブですらMPが用意されている状態で、これ何に使うんだろうなー勿体無いなーと感じる所があります
    ジョブの特徴的な部分がバフ欄に頼りすぎだと思うんですよね。
    ラースのスタック数も、使用中の歌も、ドローしたカードも、全部バフ欄。

    見るべき場所が一定というのは分かりやすくはあるのですが、ジョブの最重要点くらいは
    専用UIがあってもいいのではないかと思います。
    (23)

  9. #9
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    アクションを押している間「溜め」ができるアクションがあったら面白そう。
    勿論その間は一切の行動が不可、発動中は何かしらデメリットが生じる(非ダメアップとか)
    詠唱ではなく、長く押した分だけ効力のある技(限界はある)
    侍で「溜めて斬る」ようなアクションあったらやりたい・・・。


    技術的な事は分からないけど妄想するのはタダなので・・・
    (13)
    Last edited by Kusattamikan; 09-25-2015 at 01:57 AM.
    カル・ミークくんのミニオン実装はよ!

  10. #10
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    新鮮なバトルスタイルのジョブがくれば嬉しいですが
    暗黒機工占星ですら最初のうちは慣れている人が少ないという理由で
    極ビスマルクや極ラーヴァナ戦の募集から外されていました
    今ではその印象はだいぶ薄れてきましたが
    即戦力にできない=弱いってなるのはやっぱり怖いですね
    (1)

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