Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
例えがよくわからないのですが…。
時間を割かなければならないと言う部分で私が言いたいのは、遊園地に短時間で遊べる複数のアトラクションがあります。
その遊園地ではどれも短時間で楽しめるアトラクションですが、1つだけ楽しむ為には長い時間かかってしまうアトラクションがあり、それで遊ぶ為には他のアトラクションを複数楽しむ時間を犠牲にしなければならなくなるってことです。

なぜ長時間拘束されるコンテンツを何度もプレイしてもらう為に、覚えゲー的性質を抑えるだけですむのかがいまだにわかりません。毎度触れているだけで、たいした説明をしてくださってるわけでもないので。

謎の例えを出してるだけで、はたして14に戻ってくるのか?現行プレイヤーへの影響は?ってところの答えにもなってませんしね。

その遊園地の例でもいいです
要は「遊べる期限(猶予)が限られているから起こっている問題」ですから
結局やっぱり、僕があげた「腐りやすい問題」と同じですね

「早く遊ばないと遊べなくなる」という強迫観念が生まれる様な「賞味期限の短いコンテンツ」ばかり作るから、そう言う事になるんだと思います



>なぜ長時間拘束されるコンテンツを何度もプレイしてもらう為に、覚えゲー的性質を抑えるだけですむのかがいまだにわかりません。

と質問されてますが、これ多分、「すっぴんは時間がかかる」という意味をwtpmjgdaさんが取り違えてるんじゃないかな?と思います
すっぴんは「育てるのに時間がかかる(つまり成長速度が遅い)」というだけで、「長時間拘束される(一度のプレイ時間が長時間になる)」という意味ではありません


前の投稿で僕が「覚えゲー的性質をおさえるだけで済む」と言っているのは「コンテンツの賞味期限を延ばしたいなら」と言う意味です

コンテンツの賞味期限を延ばしたいなら「報酬をあっさり廃れさせない事」と「飽きさせない事」が重要です
そして「覚えゲー的性質を抑える事」によって「飽きさせない工夫」が可能になります

まぁ、勿論好みの問題でもありますけど、人間は「変化がない事」に対しては飽きやすいです。
14の場合、同じ敵と複数回たたかっても、「敵の行動手順すら細部に至るまでほぼ毎回一緒」ですから、これでは賞味期限が短くなるのも無理はないんじゃないかな?と僕は思います