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  1. #1
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    現在のバトル系コンテンツに不満を抱えている皆様、一緒に意見交換しませんか?

    昨年9月末からFF14を楽しませて頂いており、バハムート5層までクリアしております。
    これまで自分がプレイした中で感じた不満点と、改善要望を記載しますので、一緒に意見交換しませんか?
    また、この意見交換の場が大きくなり、今後の拡張コンテンツの開発にフィードバックされるといいなと思っています。
    まず最初に、私自身の不満点、改善要望を記載致します。偏った意見と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、ご容赦ください。

    不満点1
    「バトル系コンテンツに一人のミスも許されない要素があるため、回線環境やプレイヤースキルが原因でクリアできないプレイヤーが、強制的にふるいにかけられている。」
    MMOの醍醐味は、他プレイヤーとの協力や助け合いなどの交流にあると自分は思っています。
    現在の仕様では、8人中1人がミスを犯すと、連帯責任で全員がやり直しを強要されるような、到底遊びと呼べるようなものではないと思います。
    現状のコンテンツ量で、エンドコンテンツは一部のユーザーが楽しめばいいという姿勢では、FFのブランド力で集客した多くのユーザーは離れて行ってしまうのではないかと思っています。

    不満点1に対する改善要望
    プレイヤーが相互に助け合える仕様が実装されれば、状況は大きく変わると思っています。
    例えば、ゲームが得意な人がリスクを背負うことで、ゲームの不得意な人をサポートできるようなスキルや仕様の実装です。
    具体的に言いますと、盾がヒーラーに向けられたAoEを自身に誘導するスキルや、DPSのうち誰かが戦闘不能になった場合、
    残りのメンバーの攻撃力が上昇する代わりに、防御力低下のバフが付与される仕様(時間切れ対策)などです。
    また、上手なヒーラー職が、慣れていない盾職をサポートする目的で、盾職の防御系自己バフを、代わりに発動出来るような仕組みも面白いかもしれません。


    不満点2
    「コンテンツの遊びシロが少なく、繰り返し楽しめない。」
    現在のID等のコンテンツは、自分が楽しく感じるのはせいぜいクリアするまでの1,2回であり、以降は単なる作業になっています。
    (263)

  2. #2
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    Leopon's Avatar
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    単なる作業を延々続けるのは、次のコンテンツを楽しむための貯蓄のためという考えの元ですが、今後もいままでのようなコンテンツが追加されるだけでは、私は到底楽しめそうにありません。
    コンテンツ自体を楽しめるようなコンテンツが、現状は存在しないと感じております。

    不満点2に対する改善要望
    コンテンツ自体が楽しめるコンテンツが実装され、また日々の取り組みによる貯蓄がこれらのコンテンツで功を奏すようなものを期待しております。
    人によって、繰り返し遊んで楽しいと思えるコンテンツには差があると思いますが、ここでは私が望むコンテンツを記載させて頂きます。
    例1、FF7にあった、コンドルフォートのようなギミック満載のタワーディフェンスをプレイヤー対抗で行えるコンテンツ。
    例2、複数チームにより、同一IDの攻略を、協力ではなく対抗戦で行う。IDに設置されたギミックを駆使して、妨害等が行える。
    上記の例に共通するものとして、対コンピュータのコンテンツはパターンから脱却することができず、遊びシロに限界があるのではないかという考えのもと、対人の要素が含まれています。
    現在のウルヴズジェイルは、そもそもPvPに向いていないゲームシステムを、無理やりPvPとしたために他のコンテンツから隔離されたガラパゴス化をきたし、大衆ウケをしていない状況なのではないかと思っています。
    あくまでPvEの路線を基本としつつも、不確定要素として他プレイヤーによる干渉があるという状況がベターなのではないかと考えています。

    最後に、ゲームシステム全体を通して思うこととして、遊びと呼ぶにはあまりにストイックすぎるのではないかという思いがあります。

    自分の失敗や、他人の失敗を笑って楽しむことができないようなコンテンツがほとんどであり、ワイワイ楽しめるような寛容さがコンテンツ自体に無いような気がしています。

    ストイックなコンテンツをすべて否定するわけではありませんが、もっとユーザーが自由に遊べるような遊びシロのあるコンテンツや、ユーザー同士で遊び方のバリエーションを増やせるようなコンテンツがあれば、
    もっと息の長いオンラインゲームになるのではないかなと日々思っています。

    駄文、長文失礼いたしました。

    みなさまの感想も是非お聞かせください。
    FF14がみなさまにとってより楽しいゲームとなることを祈っています。
    (189)
    Last edited by Leopon; 02-27-2014 at 09:43 PM.

  3. #3
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    今のバトルシステムを例えると
    ギミック数に応じたピースに分かれたパズルのようなんですよね

    はじめにパズルを解くのは面白いです
    ただ本当の意味でパズルを解こうとする人は1%もいません
    ほとんどの人はパズルの解き方が分かってから予習した上で
    パズルのピースをはめていきます。
    そこにパズルを解く面白さはなく、覚える力を試されてるいるだけです。

    みんな予習せずにパズルを解きたいと思ってます。
    でも環境的にも時間的にも無理な人がほとんどです。

    開発が一生懸命つくった複雑なステップを備えたギミックは
    本来はパズルを解いていくような面白さを想定しているのではないですか?
    しかし、その面白さを感じることができる人は1%もいないのです。
    私たちが毎月払ってる月額料金で、その1%もいない人たちを最大限楽しませているのです。

    このボタンの掛け違いのような状況を解決する方法は残念ながら思いつきません。
    より多くのユーザをターゲットとしたバトルシステムになるように祈るばかりです。
    (193)
    Last edited by munza; 02-28-2014 at 03:46 AM.

  4. #4
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    予習っていわば「自らネタバレを見なくてはいけない」って事ですからね。
    ゲームにおいてこれは結構な問題かと。

    FCでいわゆる後発組だった自分なんですが、FCの人達と自分がまだ行ったことのないIDに連れて行ってもらった時
    ネタバレを考慮してアドバイスなしでボス戦に突撃させられるんですよね。新人シゴキ研修!
    その時は内容を知ってるFCの人達のサポートのおかげでクリアできて…
    エンド非エンドに関わらず、初見がいても周りのサポート次第でクリアもできる、そいういう余裕がもう少しほしいとこですね。
    (149)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Leopon View Post
    単なる作業を延々続けるのは、次のコンテンツを楽しむための貯蓄のためという考えの元ですが、今後もいままでのようなコンテンツが追加されるだけでは、私は到底楽しめそうにありません。
    コンテンツ自体を楽しめるようなコンテンツが、現状は存在しないと感じております。
    これが答えだと思います。
    僕自身はバハムートや極蛮神のような1ミス即全滅ゲーで神経すり減らして遊ぶの好きなのでそういうコンテンツは今後もほしいです。
    その一方でFCやフレンドにはそういうのはちょっと、という人もいるのでクリタワみたいなそこまでキバる必要ないコンテンツもほしいです。

    現状の問題の原因は根本的なコンテンツの種類および絶対数の不足です。
    そしてこれを解決するには地道なアップデートでコツコツ増やしていくことしかありません。
    2.2では侵攻編が実装される一方で、栽培や主釣りも実装されます。どちらもとても楽しみです。今後のアップデートを待ちましょう。
    (55)

  6. #6
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    世界観を崩さず、みんなが楽しめる要素。
    そして(いい意味で)中毒性があるコンテンツって言うと育成込みでみんなで競えるものだと思うんですよね。

    最初はチョコボスタリオンみたいなレースゲームを鯖の垣根を越えてCFで~と考えていたんですが、似たようなシステムがff11にもあった事を思い出したの少し変更して・・・。
    チョコボ同士を簡単な命令だけして後はAIで戦わせるコロシアム的な物はどうでしょうか?
    AIにする理由は、PvPみたいに直で動かすわけではないのでPS差が出なく割りととっつきやすくなると思います。

    また育成要素。バディでスキルを覚えさせるのはもちろん、育てるのに必要となる色んな種類の餌を追加することによって、消費が生まれ市場も活発になる(カモしれません。)
    時にはID産の餌を取りに行ったり、トレハンから出てくる種を使ってハウジングで栽培したりと、色々絡ませることも出来ると思います。

    バディも今は3ロールですが、それも増やすことにより戦闘での幅が広がり、コロシアムはソロはもちろん知り合いとPTを組めるようにすれば、ソロとは違った戦術が生まれ面白いかもしれません。

    コロシアムでの戦闘はじゃんけん要素を強めにする事で、『XXX最強』と言う不具合を減らす事が出来ます。
    ただ運要素だけでは、飽きられてしまうのでそこで追加する要素が、事後報告システム。
    鯖やCF単位での戦闘結果を週代わりの統計で見れるようにして、今の参加者の情勢を知ることで育成を変えることが出来ます。
    そして変えるにはアイテムが必要でその消費も生まれる。みたいな事を1人でニヤニヤしながら考えてみたのですがどうでしょうか(・ω・`
    (11)

  7. #7
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    ランダム要素に入る「人」というものまで役割で縛り付けてるのが問題だと思う
    これでは楽しみ方も一辺倒だし、すぐに飽きがくるのは目に見えてるでしょう

    もっと「人」という要素を自由にできるようなシステムを考えるべきではないかな
    たとえば、そのコンテンツ内ではランダムで選ばれた1つのジョブだけ3倍の威力を与えられて、該当ジョブの人たちをどう活躍させれば勝てるか、みんなで戦略を練るのも楽しいと思う
    攻略の仕方も毎回変わってくるでしょう

    そういう遊びの幅をもっと「人」にゆだねていいと思うんですけどね
    なんでこう一から十まで手取り足取り、みんな同じことさせたがるのかな・・・?
    (45)

  8. #8
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    コンテンツ自体が難しいとか例えばタイタンのようにワンミスでゲームオーバー的なものもわたしは今後も続けていってほしと思います。
    エンド系はとことん難しくするべきだと思いますから。

    コンテンツ自体がどうこうという議論とは少し違いますが、暴言を吐く方とかマナーのあまりよろしくない方と一緒になるとすごく気分が悪くなってしまいます。
    特にCFでですが平気で他人を罵る方とか目につくので、コンテンツ自体が難しいと誰でもミス増えるわけですから、それを責められてもという感じですし。

    CFですからある程度は仕方ないのでしょうけれど、わたしも「わざとミスしたのだろう」と言いがかりをつけられた経験があるのですがそこで嫌な思いをするとコンテンツ自体が嫌いになってしまうのです。
    通報という手段もありますが、どうせ一言二言では何も対応してくれないんだろうなと泣き寝入りしてしまいます。

    バハも越える力付きでCF開放されるそうですがそれでもまだ難しいとは思うので、そこでのギスギスもやっぱり生まれてくると思います。
    あまりにも極端なプレイヤーには運営も何かしらの罰を与えているのだとは思いますが、退出するだけで30分もペナルティつくのですからエンド系での暴言等ももう少し厳しく取り締まってもらえれば敷居も少しは低くなるのではないでしょうか?
    (24)
    Last edited by panda98; 02-28-2014 at 03:04 AM.

  9. #9
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    一般のRPGゲームと大差無い気がします。
    ゲーム始めてある程度のレベルまで上げてラスボス倒してエンディング見て終わりにするか
    限界までLv上げて伝説の装備手に入れるかの差なんだと思います。
    ラスボス倒してエンディング見れば終わりと思う人にとってLvカンストさせて伝説の装備揃えてとかは作業に感じてしまいます。
    オフゲーなら2まで待とうとなる所がオンゲーだと周りが持ってるし取らないと!乗り遅れてしまうっと焦ってしまう気がします。
    14の場合上がでたら下が緩和されるので上を楽しめないなら横を楽しんでいたら上がクリア出来るようになるので色々なジョブ上げたり色々キャラ作ってみたりして自分は遊んでいます
    (7)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Leopon View Post
    「コンテンツの遊びシロが少なく、繰り返し楽しめない。」
    この自由度が少ないコンテンツの作りに関してですが、自由度が少ないなら少ないなりの楽しみ方があり
    それはある程度寿司テムで補完することで大幅に改善できると思っています。

    今の14、プレイヤーの性能は色んな意味で横並びなとこやコンテンツ内での動き方が決まっているとこなど
    ジャンルは違えどレースゲームとよく似た作りになってるなと感じてます。ただレースゲームにあるべきタイム表示がない
    自身の腕前が上がったと視覚的に分かるシステム表示がないのが問題。
    とあるスレではタイムアタックやスコアアタックができるようなシステムを要望してるとこがあって
    そういうのが今の作業感の強いコンテンツに必要なのではと 思ってます。

    レースゲームて同じトコぐるぐる回るだけなのにちゃんとゲームとして成り立ってますよね。数ある車種は一長一短はあるものの横並びなのに。
    ああいう、自分自身の変化を感じ取れる作りがあれば14の各周回コンテンツの見方も結構違ってくるんじゃないでしょうか。
    (28)

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