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  1. #1
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    現状のエンドコンテンツについて

    みんなさんこんにちは。エミリアという海外のプレイヤーです。日本語がヘタです。えっと、とりあえずすみません。

    最初に、この人の記事を読んで

    http://ffxiv-fan.com/endcon225

    「いやまったく同意だ」と共感して、勝手に翻訳して英語フォーラムにうpしましたが

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...apanese-Player

    ご覧の通り、たったの二日でシャレにならないほどの反響を得ました。まあ反対の声もありましたが、多くの人が「まったくこれです、これのせいで友達やFCのみんなが引退しましたよ」「こういうシステムだからみんなギスギスなんです、ぜんぜん楽しくない」みたいな発言をしていただいて、これって不満の爆発?と感じずにいられなかった。

    だたまあ結局開発さんも日本人の方達なんですから、英語フォーラムで騒いでもあまり効果がないのかなと思って、このスレを立てたわけです。

    こんなのもたった一人の意見とその意見に賛同する人の塊に過ぎないと、そう言われればそうなんですが、これも私たちプレイヤーにできる最大限のフィードバックなので、みんなにも考えて、そしてYoshi-Pに言ってほしいです。「このままでいいのか」と。

    以上、こんな駄文を読んでくださってありがとうございましたm(_ _)m

    Quote Originally Posted by Mercre View Post
    出来たら外部サイトのURLを貼らずに要点のみお願いします
    無理ですよ、私の日本語力じゃ( ; ω ; )

    コピペならできます..(以下引用)

    ---------------------------------------------------------

    いまのFFXIVというと、

    ギミック偏重のバトルシステム
    - FF14のバトルは一言でいうと「ギミック」です。よく「ボスと戦ってるんじゃない。ギミックと戦ってる」と言われます
    - ギミックの対処を間違えば即死や全滅です
    - この現在のバトル設計のせいで, キャラクターのレベル(現在はMAX50), アイテムレベル, 越える力などが機能不全に陥っているのが現状です
    - (ギミック偏重のバトルにおいて)今よりHPが上がって、DPSも高くなって、ヒール力も高くなって…ギミック対処が下手な人がいても越えられますか?
    - 邂逅編はカジュアル層向けに緩和されたのに「ギミックが苦手ならクリアできない」のは相変わらずです
    - この、キャラクターのレベルもILも、越える力も無意味にする「ギミック偏重のバトルシステム」によって多くのプレイヤーが去っていくと思います
    - (緩和がきても)ギミックが苦手な層はいつまでもクリアできません
    - 吉Pは「パターンを決めることでいつかは誰でもクリアできるようにする」という方針でバトルを設計したと思いますが、実際は前に説明した「ギミック偏重」のせいで緩和にならず、クリアできるのはギミック対処ができる人だけになってきています

    - 廃層にとって、上記のギミック偏重の攻略は、つまらないそうです
    (覚えて実行して、他にミスしないメンバーを集めて、ミスするようなのはメンバーから蹴って出来る人を補充、週1でゲーム終了です)
    - カジュアル層はちょっとレンジが広くなっています。上は今まさにギスギスオンラインの真っ最中で、下は侵攻はじめてみましたという層です。
    (はやく侵攻をクリアしたい人にとっては「なんでこんなギミック対処できないの?マークみてよ」な状態です)
    - 一番多いライト層は、これから極蛮神や邂逅などへいく感じですが、そもそもこの層は相当数がすでに引退済みだと考えられます
    (越える力がついたところで、ギミック対処できないのでそもそもクリアができません。パッチが出てもやれることがなくて、もう飽きたし引退という流れ)
    - 廃層からはつまらないといわれ(←1番問題だと思います)、カジュアル層は悩みギスギス、ライト層にはゲームをさせないのが「ギミック偏重のバトルシステム」です

    バトルシステムの転換
    - ギミックに頼らないバトルシステム
    - ギミックを完全悪としているのではなくて、ギミックに「偏重」しないで、単純に敵やボスが強くていいんじゃない?

    ---------------------------------------------------------
    (270)
    Last edited by EmiliM; 06-07-2014 at 04:31 AM.

  2. #2
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    出来たら外部サイトのURLを貼らずに要点のみお願いします

    追記
    コピペありがとうございます
    個人的にはギミックと戦っていると言うより、順序・対処法・記憶力と戦っている感じが強いです
    一定順序なのでそれさえ記憶してしまえば戦闘自体はそれに合わせた対処法のみ
    これは近頃アクション性の強いRPGが多い中、アクションゲーム苦手な人でも取っ付きやすくとの配慮からだったかと記憶しています
    ただ盲点はアクションゲーム苦手な人が順序・対処法・記憶力に秀でているかと言えばそう言うわけでもないので、悪い事に現在どちらからもイヤーンな感想を持たれていることでしょう
    じゃあただHPがべらぼうに多く、ダメのキツイボスを配置すればいいのかと言えばこれまた今と変わらない反応しか帰って来ないのではないでしょうか(それは単純にギミックをボスに置き換えただけなので)
    何処かで書かれていましたが、ロールギチギチで各自の行動が決められていて、その様に各自が行動する事を求められているため(一人である範囲のことをこなせばいいと同義)、MMOの他者と協力してという良い面が消されている点を変えていけば少しはマシかな?とは思います
    でも、結局ギスギスは減らないだろうなぁ
    ギスギスの原因はそこじゃないから
    (9)
    Last edited by Mercre; 06-07-2014 at 04:51 AM.
    ゲームはルールに則ってこそゲーム
    イカサマやったらただの作業

  3. 06-07-2014 04:41 AM

  4. #3
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    私はβのころからぼちぼちやってますが、いまだにゼニス+クリタワ装備のライト層です。
    吉Pはパターンを覚えれば誰でもクリアできるようにと言っていますが、1ミス即死のギミックだと私みたいなトロくさい人間にはクリアできません。

    無理だから極蛮神もバハ行かない→だから装備もいらない→神話も戦記も必要ない→やることない!

    となりました。新IDもほとんど行ってないですね。
    もともとFFが好きで、チョコボに乗りたいと思って始めたので、その点では目的が達成できて満足してます。
    (143)
    時は来た。許されざる者達の頭上に星砕け降り注げ!チョコメテオ!

  5. #4
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    たしかに初見殺しの謎、謎、謎でそれを解いていくエンドコンテンツな気がしますが、この戦闘システムだとそうするしかないのかなーとも思います。

    盾ヒラに大量のスキルを追加してボスのモーションを見て対応スキルを使っていく戦い方にするとか、根本的なシステムから変える(アクション偏重もしくは逆に棒立ちスキルぽちぽち)、くらいしか考えつきませんでした。
    (7)

  6. #5
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    似たような話は日本語フォーラムでもよく見受けられますが、
    運営/開発が何か反応したことはないと思います。(私の知る限り)
    (44)

  7. #6
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    このゲーム、達成感って言うのは間違いなくあるんですよ。
    クリアしたらよっしゃあああああああああってなりますからね。
    ただそこまで叫びたくなるくらい理不尽であり、ヒントなし予兆なし準備期間なし×8なんでそれがたまたまうまく噛み合って超超ラッキーだったからよっしゃあああああああああってなるだけなんですよね。

    その記事読みましたけどボスと戦ってるんじゃなくてギミックと戦ってるっていうのは間違いないです。
    だってボス単体なら楽勝ですしね。
    プレイヤーが知らないであろう技いきなり使って全滅させるのがそんなに楽しい?
    ただの嫌がらせですよねこのバトル。
    開発はもっと考えるべき。
    達成感=楽しい
    ではない。
    (160)

  8. #7
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     でもギミックなくしてURL先の主張通りの以下のような設計にすると、戦闘時間の長短が変わるだけで誰でもクリアできるようになるだけなんだよね。難易度もへったくれもなくなる。

    ・バフなどをうまく使えなくてもHP多いので盾は死なない
    ・DPSが最適化されてなくてもフェーズ移行できる
    ・適当にヒールすれば戦闘が終わる

     邂逅編のギミック緩和は一部だけだけど行われてもいるし、難易度緩和について超える力だけじゃなくてそういう方面もどんどんされるように希望していけばいいんじゃないかな。ただ、順番的に超える力だけで緩和 > ギミック処理ミス時の被害緩和 っていうのになりそうだけど。
    (14)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     でもギミックなくしてURL先の主張通りの以下のような設計にすると、戦闘時間の長短が変わるだけで誰でもクリアできるようになるだけなんだよね。難易度もへったくれもなくなる。

    ・バフなどをうまく使えなくてもHP多いので盾は死なない
    ・DPSが最適化されてなくてもフェーズ移行できる
    ・適当にヒールすれば戦闘が終わる

     邂逅編のギミック緩和は一部だけだけど行われてもいるし、難易度緩和について超える力だけじゃなくてそういう方面もどんどんされるように希望していけばいいんじゃないかな。ただ、順番的に超える力だけで緩和 > ギミック処理ミス時の被害緩和 っていうのになりそうだけど。
    >ギミックを完全悪としているのではなくて、ギミックに「偏重」しないで、単純に敵やボスが強くていいんじゃない?
    こう書いてあります。要はバランスや開発の調整具合でしょう。

    【追記】
    #20以降話逸れすぎでしょう。
    #1見てください。ギミック偏重の話です。
    IL云々は関係ありません。

    Quote Originally Posted by nekosan View Post
    数十人でIDに乗り込んでダンジョンを次々と蹂躙し、ボスを数の暴力で蛸殴りにする。

    ちょっと想像しただけでおもしろさがまったく分からないのですが....

    おもしろいですか?
    そりゃ人数によって強さが変化しないとそうなりますわな・・・

    Quote Originally Posted by AlleriaW View Post
    「人数制限なし(ここでは計算されたFlexは除きます)、soft enrageなしのボスが楽しい」 というのであれば、F.A.T.Eやればいいのでは???
    という感想。

    dps checkがあるからこそ、DPSの存在が輝くんだと思いますけどね。無くしてどうする。
    ギミックも言われるほど多くないと思う。バランスの問題を抜きにすればなんでここまで批判されるのか疑問。
    ここではそのバランスが問題視されているんでしょう。
    現在のギミックを完全否定しているわけではありません。
    ギミック偏重(というアンバランスさ)が何とかならんかねという話です。
    (74)
    Last edited by HanageBoom; 06-07-2014 at 01:03 PM. Reason: 追記

  10. #9
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    FF14は確かにギミック重視なところは否めないですね。
    記事にある「裏」「空」「海」ですが、これをFF14に採用すると、多分衰退するのではないかと。
    理由は、まずバトルコンテンツにまでたどり着けないってことです。
    リアルタイムでプレイしていた方はわかると思いますが、ライト層が手を出せる内容ではなかったです。
    気の遠くなるようなミッション、強力なジョブ縛りなどなど。。。

    あとはFF11時代のネットの普及率も大きく関係していたでしょうね

    FF14のコンテンツは敷居が低いのがメリットでありデメリットだと思います。
    誰でも気軽に参加できるけど、誰でもクリアできるわけではない。
    参加したけどクリア出来ない>不満>SNSで気軽に愚痴る>ネット上では不満がいっぱい。

    FF11プレイヤーは、開発に緩和求める前に、自分たちで何とかしてやるぜ!!って人たちが多かった気がします。
    裏・空・海のようなエンドコンテンツでは特に。
    それと、野良でもプレイヤー間のチャットが盛んでしたね。MMOらしさがそこにはありました。
    ネタを仕込めば中二病、ゲームを褒めればステマ扱い、世知辛い世の中です^^;

    FF14はキーボードなくてもできますってなってるせいで。コミュニケーション不足の加速に拍車をかけてるのも問題ですね。
    持ってないってことにしておけば、無言でもいいや。チャットめんどくさいみたいな・・・
    誰でも気軽に参加できる敷居の低さが売りなら、キーボード必須にして打ち合わせなどのチャットを重視するべきではなかったのかなと思います。
    (37)

  11. #10
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    原文を読んで、以下のように解釈しました。

    ・コンテンツの人数制限(4人、8人)を解除して、もっと多く人が入れるようにすれば、
     FF14の幾つかの問題が解決できる。

     →廃層以外は、多人数で入ることで難易度を下げられる。
       ドロップ品が行き渡るのは遅くなるが、MMOっぽいみんなでの協力プレイが楽しめる。

     →廃層はドロップ品最速取得のため、最少人数で固定を組むから、廃層はハードな難易度が楽しめる。

     →FCやLSで、8人がバハに行ってしまい無言、他の人がソロプレイになるところを、
       FC・LSのみんなでコンテンツに入って遊べる。

    ・しかし、現在のFF14のようにギミック偏重のままでは、人数制限・ロール制限が解除できない。

      →人数・ロールが固定であることが前提のギミックも多く、
       これらの制限を解除するとギミックが破綻する。

      →1人のミスで全滅するギミック(大縄跳び)がある為、MMO特有の人数を増やすことでは、
       難易度が緩和されない。

    ・更に、ギミック偏重により、ギミックがクリアできるか?が攻略のキーとなっているため、
     一般的なRPGの成長要素(LV、IL、越える力が上がること)が機能不全になっている。

      →ギミック偏重により、LVやILの向上、越える力による難易度緩和がうまく働かない。
       その為、ライト層は、レベルの高いコンテンツへモチベーションを持つことができず、
       開発の言うプレイヤーのヒエラルキーが正しく働かない。

    ・そもそも、ギミック=楽しい、ではない。

    ・ギミック偏重はやめれば良い(ギミックそのものはあってもいい、ギミックばかりは×)。
     減らしたギミックの分は、普通のRPGのように、敵のHP・攻撃力・数で難易度を調整すれば良い。

      →ギミックによる即死や記憶ゲーよりも、(邂逅編4層のように)敵の強さや数に対して、
       キャラの強さやプレイヤーの地力の積み重ねで勝負していくゲームの方が、面白いのでは?


    所感:
    非常に良い意見・アイデアだと感じました。
     ・コンテンツに突入できる人数を増やす(結果的にガチガチのロール制限も解除される)
     ・ギミック偏重をやめる
    という点について賛成です。
    (121)

  12. 06-07-2014 09:40 AM
    Reason
    面倒臭くなったので

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