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  1. #2461
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     話が噛み合ってないですよ。以下略
    話が噛み合わないのはNekohebiさんの自業自得でしょ。

    1.すっぴん案の話からFF14全体のコンセプト批判に話がすぐ広がる
    2.全体批判の部分に反論されると、すっぴん案ではそんな事言ってない、とすっぴん案の話に差し戻して再反論する

    こんなの何度も繰り返したら、書いてる内容がすっぴん案に限った話でも、
    文字通り受け取って貰えなくなるのは当然では?
    (36)

  2. #2462
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    スレの冒頭と新着のページを何日かざっとだけ見させて頂きました。
    自分自身レイドバトルがあまり上手くないのと、美しいフィールドでメインクエスト・地図・モブハント以外にもっと発見やこつこつと楽しめるバトルコンテンツがあればいいなという思いもある人間なので、主さんの主張にわかるところもあります。(F.A.T.E.ももっとにぎわったらなとか思っています)フィールドにいる雑魚モンスターはサンドバッグ状態(範囲さえよければ死ぬことはほぼない)というのも少し気になったりしますしね。

    が…なんというか……
    このスレは一体何に対して議論しているスレなのでしょう…。話があまりにも多岐にわたるのと、抽象的な、FFとは、MMOとは、FF14とは、冒険とは……という話を主さんも皆さんもされていて。冒頭の主さんのいくつかの投稿を見ましたが、冒険感を得るための要素の提案も数が多いように思えました。

    議論する場でもありますが、スタッフの方へ要望を提案する場でもあると思うので
    議題を絞る・FF14の基本の土台を大きく変え過ぎない(ある程度のシステム変更やコンテンツ追加はありでしょうが)範囲で議論した方が堂々巡りにならないように思います。
    主さんはPPGらしさのため、今のFF14に様々な不満があり変化を望んでいると思いますがその中で1番推したいシステム(コンテンツ)を決めて、議論すべきように思います。主さん的には、すっぴん案でしょうか?
    (11)

  3. #2463
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
     
     スレッド主さんの論旨は年単位で同じで一貫しているのに対し、「FF14のコンセプト」と貴方やその他の人が言っているものは、拡張が出るたび、パッチが出るたびに修正が加えられ、変化し続けている部分の「現状」の話でしかありません。
     コンセプトが普遍なら絶対にありえないコンテンツの追加やバトルシステムの変更がすでに何回も起こっていることを鑑みても、これといった一貫性は見いだすことができません。どこが変更可能で、どこが変更不可能かの切り分けも全然できていないのではないですか。
     その状況下で現状に対して批判的な立場だから悪い、というような意見を何回出したところで、それは非論理的な感情論であって「全体批判に対する反論」と貴方が言っているようなものにはなりえず、根拠の薄弱なただの個人批判的内容になっていると思います。
     私自身はスレッド主さんの考えが全て正しいとは全く思っておりませんが、論点が明示されているなら論点において意見を戦わせればいいだけかと思います。そこで論理をもって語れず、そのような「コンセプト批判」の是非の話にせざるをえないなら口を開く必要からないのではないでしょうか。スレッドが無駄に長くなり「全部読めないからまとめろ」と言う人が増えるだけです。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 12-02-2018 at 08:48 PM.

  4. #2464
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
     
    >戦闘と勝利が条件のラーニングの足かせとなるレベリングをコツコツと言うほどの負荷になるように設定する
    >Fateを使うほどかどうかは分からんでしょ。
    >なんでLV上げに注視してるのか

    こういうのってほんとにどこから出てきた話なんですかね
    今誰もそんな話してなかったと思うので、自分で作った仮定に対して自分で否定をしているという認識であってるのかな。
    「目的をきちんと精査した方が良い」という最後の一行とのつながりが全くわからない…。
    (0)

  5. #2465
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     略
    順序が違います。

    はじめは、おっしゃるような論点について議論していたにも関わらず、
    Nekohebiさんは隙あらば現行システムの批判を繰り返し、
    現行プレイヤーにも馴染むような折衷案の類を悉く否定し、
    辞めた人を戻すためだからと言い、現在の14が面白いと感じるプレイヤーから見たら
    面白いと思えなくて当然だと開き直ってすらいたわけです。

    そんな相手と、現行のFF14が面白いと思って遊んでいるプレイヤーはどう議論すれば良いのか。
    議論しようにも前提から異なっていて出来ないのだから、その前提部分に反対するのは当然でしょう。
    議論出来ないからその原因を指摘してるのに、そんな指摘しないで議論しろよと言われても困ります。

    私の主張は一貫して、新しい遊びは現行プレイヤーを楽しませるものであるべきだ、というものです。
    これをパッチや拡張の状況に応じて翻したことはありません。
    (31)
    Last edited by Otsdarva; 12-02-2018 at 11:06 PM.

  6. #2466
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
     
     私が見た限りでは、その「現行プレイヤーにも馴染むような折衷案」がものすごく雑だから受け入れられないだけだったかと思います。案には一応、一つ一つに考えの根拠というものがあり、中途半端に「折衷」することは案の改善となっていないということではないでしょうか。自分と異なる客層をターゲットに用意された案であるならなおさらで案自体のベクトルが逆なのですから。
     例を出しますと雑魚相手に無双風のバランスに振り切ってみることを求める私と、1回1回の雑魚に時間をかけさせ戦略性を求めるスレッド主は求める方向が異なりますが、それを折衷して中途半端な硬さを雑魚に与えたらどちらの思惑も満たさない誰得なバトルとなるように思います。それなら別々にそれぞれやってみた方がいいですね。そういう意味で「妥協を求める」のは議論を深めていることになっていないと思います。自分の案を出すのではなく、相手の案に変更を加えてほしいなら、あくまで相手が何を言っているかちゃんと聞いてその案の方向にあわせて十分に考えてみた上で提案してみることが必要かと思います。
     どう議論すればいいのか?という点に関しては「不明な内容は討論しない」ようにすればいいだけではないでしょうか。特にプレイヤーが何を求めているかみたいな部分は誰も何のデータもないのだから、そこの仮定に仮定をぶつけて否定して納得されるわけがない。スレッドの提議のベースとなっているスレッド主さんの感想感覚が自分と合わない、全く理解できないから議論できないと思うなら、参加を強制されているわけでもないのですから、無理に反論を重ねるのではなく、そのスレッドを閉じて参加しないようにすればよいと思います。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 12:04 AM.

  7. #2467
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    よくフォーラムでは「大多数が楽しんでる」って言う人がいますけど、何で「大多数が楽しんでいる」って言えるんですか?
    大多数って「ほとんど全部」って意味ですけど、じゃぁアメノミハラシって例えば1000万アカウント以上の人が楽しんでるコンテンツなんですか?
    今更そんな揚げ足取りして何になるんですか?多数のコンテンツがある現状、批判が少なくて、盛り上がって、楽しんでいるコメントがあったら多数が楽しんでいると感じて問題ないでしょう。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    PVPだってアメノミハラシだってハイエンドと言えるって話になってますけど

    そこそもこのハイエンド云々の話は「より高いILの武器にどれだけの魅力がだせるか?」という話しの中での事なんだから「アメノミハラシやPVPだってハイエンドだ」って言われても「それらはIL制じゃないんだから関係ない」としか言えないです
    ですから当然すっぴんもここでは関係ありません。

    まず話の筋をちゃんと理解した上で投降をお願いします<(_ _)>
    え、そんな流れでしたっけ?読み直してもよくわかりませんでした。
    ・「通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから」
    ・「PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから」
    2通りの話をしているのになんでいつの間にか同一になっているんでしょうか。
    「より高いILの武器にどれだけの魅力がだせるか?」はどこにあったんでしょうか。
    (26)

  8. #2468
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分としては、遊ぶ気がするコツコツ要素ってのは「育てる際にあれこれ選んだり考えたりする横幅と、長時間かけてじっくり遊べるほどのボリュームが必要」って感じですね
    青がどうなるかは未定だけど、LV上げと装備更新とラーニングとカーニバルだけでは、僕にとっては今の所は「味気ないかな」と言う感じです


    雑魚戦闘についてですが

    あのAOEの存在意義について「あれがあるから方向指定の技が使える」って指摘されてますけど
    もうその時点で「敵は敵のために技を使ってこそ」という視点が抜けてますよね
    本当にオフゲーのRPGをやったことがあるんですか?
    そこまで効率的に、適切に技を使う敵なんていませんよ。勝てる訳ない。
    ベホマ連打しませんし、14ならタイタンは激震だけ連打しません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵が技を使うと「ユーザーが有利になる」なら、もう敵にとってそれは技としての用を成してないじゃないですか。
    だから「つまらない」って言っているんです

    敵に技を持たせるなら、当然ユーザーから見たら「技を使われると不利になる」と言えるほどの意味と効果が無ければ「元も子もない」という事です
    時に敵が技を使ってくれた方がユーザーにとって有利になるって事はゲームでは有りますが、14の場合は最初から「敵の技は敵が戦闘を有利に進めるための物」と言う視点自体がごっそりと抜け落ちてるような気がします

    そう言う事が、戦ってて伝わってくるから、「なんだか面白くないな」って感じるんです
    申し訳ありませんが、最近のコマンド式RPGをやっていないので、イメージがわきません。
    いてつくはどうとか、そんなレベルのイメージでいいんでしょうか?
    正直、雑魚戦でそんなDQの魔王レべルの視点って必要か?と思います。
    DQ3でカニがスクルト使うとかそういうのは無しですよ。ソロが無理ゲーになりますし、そいういうゲームじゃないですから。
    (24)

  9. 12-03-2018 08:10 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #2469
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    >戦闘と勝利が条件のラーニングの足かせとなるレベリングをコツコツと言うほどの負荷になるように設定する
    >Fateを使うほどかどうかは分からんでしょ。
    >なんでLV上げに注視してるのか

    こういうのってほんとにどこから出てきた話なんですかね
    今誰もそんな話してなかったと思うので、自分で作った仮定に対して自分で否定をしているという認識であってるのかな。
    「目的をきちんと精査した方が良い」という最後の一行とのつながりが全くわからない…。
    少なくとも、ラーニングのらのじも出てないですし、Fateを連続でしなきゃならないと言う話しかされてませんね。
    で?どんな状況を考えればそのような話になるのでしょうか?少なくともFateをしなきゃならない理由は殆どないんのです。
    ラーニングを楽しむ為にはね。元々のFateの目的であるLV上げやアチーブ以外に青魔道士において考えうる要素が無い。と
    言えば良いですかね。
    青魔道士やJobにかこつけない意味でのフィールドに追加要素をってのはこのスレッドの中でも賛成してる人は少なくないですが
    それをすべて「すっぴん」とやらに結び付けてしまうので話が進まないってのも一因としてあるでしょうけどね。

    だから、ずっと言ってるんです。青魔のいや、リミテッドジョブの追加目的はなんですか?と本来はそれに従って
    それを楽しむための方向性で修正が入ってるはずなんですよ。運営の言うコツコツと言うのがどこに掛かってくるのかは
    全体像と目的とがあって初めて理解できるものなのです。ただ単に時間が掛かる要素を入れてるって話ではないかと。
    (6)

  11. #2470
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    で、なんかお気に召さないようなのでフィールドに特化してジョブ関係なく
    話をするなら、今更のようにFateが楽しくなる必要はないのではないかと思います。
    Fateを楽しむよりはIDに入ってもらった方がCFのマッチングの面からも全体的に
    有意義だと私は考えます。その観点からβ頃に経験値効率を変更してIDが高いように
    してあるかと。リーブも同じような形で取得経験値を高めてますが此方は戦闘JOB以外
    にも使えますのでメインはそっちだろうと理解してます。

    フィールドに楽しめるコンテンツの追加をと言うのは反対する要素が有りませんが
    それが一部ジョブ(今回のリミテッドに対してや猫蛇さんのすっぴんに対して)のみ
    追加される必要があるかと言えば微妙かな。それなら既存のその他のジョブに広く
    提示してくれた方が良いかな。

    もったいないとか言う観点からはあんまり考えないかな。それでいうならFateに
    何か追加する方がもったいない気がする。
    (0)

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