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  1. #2141
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    これの太字には同意です
    ですが、スレ主さんの内容には誤情報があります

    たしかに誤情報があったみたいですね^^;
    このユーザー調査では2015年の8月に約82万という数字を記録してたんですね

    「なぜ僕が蒼天とか新生の紹介をしなかったのか」と言えば、「ロドスト国勢調査に於いても、紅蓮後の最高値が過去最高値のはずだ」と僕が思い込んでいたからです
    まさかそれ以前に最高値があるとは、考えもしなかったです

    という事は多分、ロドスト国勢調査が行われなかった「2017年8月~9月」の辺りに、本当の最高点があったんでしょうね。
    スクエニ側から「過去最高を記録」と発表された時期と丁度一致しますし。

    もしこのユーザー調査が2017年8月や9月にも行われていたら、おそらく85万とか、多くて90万とか、それくらいの数が出てたのではないか、と想像できます。


    で、以前から「その紅蓮実装後に過去最高を記録した後、その点はどういう線になったか」という話をしてますよね
    僕はそれに付いて「3パターン考えられる」と想像した上で、「でも恐らく右肩下がりだろう」と考えて発言してました

    その上で実際にこの「ロドスト国勢調査」で出た結果を見れば、僕が想像した通り「右肩下がり」という結果になってますよね
    最新の調査では約57万にまで落ち込んでいるんだから、紅蓮発売より3か月も前の2017年3月17日の約56万とほぼ同じ値にまで落ち込んでます

    ・・・続きます・・・
    (1)

  2. #2142
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    あとはこの調査結果を「どう捉えるか」です

    みなさんは「以前の平均的なアクティブ数から比較してほぼ横ばいか、それ以上である」と受け止めた上で「そこまで忌むべきことではない」という判断のようですが
    僕としては、「紅蓮程の超大型パッチを実装し、バトルシステムにまでテコ入れしたにも関わらず、結局以前の水準とほぼ横ばい程度のラインにまで落ちた」と捉えます
    つまり「紅蓮を持ってしても、アクティブ数の底上げ効果までは満足には得られなかった」と言う印象です。

    僕としては14は「10人が初めても、9人が去っていくゲーム」だと捉えてます
    ユーザー調べにおける「総アカ1000万でアクティブ最高100以下」と言うこの結果は、「そう言う事」だと僕は捉えてます


    「もう大半にこだわらなくていい」とnanakamadoさんは言いますが、それは「自分達の方が多数派だ」と言う風に「数の力」をバックに反論していた人達に言ってください
    そう言う人達が言う「大半」とか「多数派」と言うのは、「14に残ってアクティブで遊び続けてくれている人達の中の大半」と言う事であって
    僕が考えているのは「14を遊んだ人全体の数に対しての、満足している人の数」です。

    その数を「いかにして上げるか」です
    その考えの一つとして提案しているのが「冒険を売りにしてるゲームなんだから、もっと冒険感が満足に与えられるRPGにしたらどうですか?」って話に繋がる訳です
    (1)

  3. #2143
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    ストーリーが絡めば、ストーリーを見たいと思うのは当たり前ですよね?

    長時間プレイできなくても「コツコツとプレイ」出来れば、ストーリーは全部見れますけど。
    それに、14は「常時オートセーブされているゲーム」なんだから、例えばフィールド移動にしても10分や15分でも「コツコツ進める事」が可能です

    それに「街から街への道すがら」とか言うのは「今の14じゃそんな遊びは満足に出来ないから、そう言う遊びすら可能に出来る基礎を用意しよう」と言っているだけで
    「そう言う遊びだけをプレイさせる」という提案では有りません

    ボス戦だって「道中+ボス」に限った話ではありません
    普通に「ボスだけとの戦闘を楽しませるコンテンツ」だって想定してます
    (当然、この道中などの無いボスだけコンテンツ、を遊ぶ際には、道中のリソース管理とか言ったゲーム性は生まれません)


    #943で僕は「例えばすっぴんでこんなコンテンツを遊びたい」と4項目書いてますよね

    その一番下の項目が「ボスだけとのインスタンスバトルコンテンツ」の事です
    例えば「ファフニール1体 VS すっぴん四人」とかね。

    ちなみにですが、その4項目の中の一番上に
    >その城で倒したボス達は、倒した後に「PT用に強化されたボスとしてCFから申請して戦える(PT用コンテンツとしてアンロックされる)」
    と書いてますよね

    あれもやっぱり「ボスVSすっぴんPT」のインスタンスバトルのつもりで書いてます

    例えばダークソウルみたいに基本的に1人で城の内部をウロウロして攻略して(ただし城自体は他者との共有空間)、ボス部屋等にはボスがいて、そのボスをまず「自分1人(+妖精)」で倒します
    倒した後には「そのボスとだけ戦えるPT用インスタンスバトルコンテンツ(勿論PTで挑む事を想定した強さに強化された状態)としてアンロックされる」と言う仕組みです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 07-18-2018 at 01:26 AM.

  4. #2144
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    私自身がアクション系が苦手ですから言わせていただきます
    それ「瞬時の判断をミスった後で、リカバリーが効かない難易度」であれば、そう成りますね。
    でもアクションって「一切のミスが許されないゲームばかりしか作れない」でしょうか?

    1ミスで死ぬような「激ハードな物」も作れるし、「ミスを後から何とかカバーする事が出来る程度の難易度」だって普通に作れますよね


    今の14の場合は「覚える事で対処出来るようになる」と言うメリットが確かにあります
    ですが「覚える事で対処出来る用になる保証がなければ、アクション的ゲームを(ネトゲで)多くの人に楽しませる事は出来ない」という事は有りません
    それは「難易度次第」であり「作り方次第」です


    第一、今の方が「自分には向いている」と言うのなら、すっぴんを遊ばなければいいだけではないでしょうか?
    PVPだって「向いている人」もいれば「向いてない人」もいるでしょう?

    なんで「新しく作る遊び」が、何もかも「今と同じ条件」で提供されなければいけないのか。
    得手不得手すら「変わる可能性がある事」自体が、一つのメリットなんです


    ちなみにですけど、「アクションが苦手」と言っていた僕のフレは、すっぴん案の事は知らないと思います
    その人はフォーラムは利用してないですから。
    (1)

  5. #2145
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    元々のアクティブアカウントは減っていないという事ですね?
    増えたのがライト層ならおそらくパッチ毎のストーリーが絡む物をやって休止、もしくは大型パッチ毎に課金しストーリーが絡む物をやって休止といった感じではないかと思います。やめた方もいらっしゃるでしょうが。
    そういった方がいらっしゃれば一概に満足を得られていないとも言えません。
    吉Pが「休止して他のゲームもやってもらっても構いません。またパッチが来たら…」というような事をPLLで言っていたと思います。なので上記の様な方が増えていれば狙い通りなんじゃないですかね?
    そうですね
    でも僕はこの「休止して他のゲームやってもらって構いません」って発言自体が「目標の下方修正」だと捉えてます

    だって本当にそうやって「パッチの後」にしか遊ばないユーザーの割合が増えていったら、14って非常に困った事になりますから。
    今以上に「旬を逃したら楽しめないゲーム」になっていくだけだと自分は思いますね。
    (2)

  6. #2146
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    ご苦労様でした。
    僕みたいな意見の人は「少ない」とHimelynさんは言ってましたよね
    僕の意見は「あくまで個人的な意見に過ぎない」と言う風に。

    でも「そうではなかった」という事くらいは、理解してもらえたんじゃないかと思います


    ところで#2125で僕が提示したスレの中には「スレ主の主張の方に賛成する数の方が多いスレ」が有りますよね
    なぜそのスレの事には触れないんでしょうか。

    ・現在のバトル系コンテンツに不満を抱えている皆様、一緒に意見交換しませんか?
    ・現状のエンドコンテンツについて

    この二つのスレがまさにそうです
    ここでは14の覚えゲー体質・ギミックゲー体質に対して「NO」と言っている人の方が多く、これが「不支持派の起こした最大の逆風」と言う感じです

    ですが、この提案は結局、叶えられる事は無かったです(この先も叶えられないままかどうかは分からないですが)
    だから今の14はもう「僕みたいな意見の人」は、淘汰されて、居なくなってしまった後なんじゃないでしょうか。

    僕みたいな人って「過去に沢山いたのでは?」って事を僕は言いたいです
    それが「去って行った900万の人達なんじゃないですか?」と僕は感じてます

    まぁ大雑把に捉えれば、ですけどね。
    (1)

  7. #2147
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    んーせっかくエウレカの追加要素やモンハンコラボ(常設?)でさ
    スレ主さんの話で(ランダムスレッド含む)求める要素がいくつか出たわけで・・・・・。


    その取り入れ方によっては先も見えることになるんじゃない?

    特にエウレカと言う1コンテンツの中に取り入れるって形での方向性が
    見えるんじゃないかな?

    そうかもですね

    だから僕も「声を挙げ続ける事に多少の効果があるのかもしれない」と思う訳です
    (1)

  8. 07-18-2018 03:14 AM
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    駄文でした。酒の飲みすぎでした。猛省いたします!

  9. #2148
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    「去って行った900万の人達」というくだりに関して
    累計アカウントをそのまま人数に換算してアクティブと比較するのはちょっと疑問ですね。
    5リージョンでフリーアカウント含めているので業者も含まれている可能性があるのと
    新生のβテストアカウント等も込みでしょうから、大雑把にしても過ぎているかと。

    要望として声をあげ続けることは重要だとは思いますが、それは要望を前向きに伝えることであり、
    詭弁と過ぎた憶測・すりかえをもってネガティブな結論へ誘導することでは無いと思います。
    不満を企画として前向きに投稿した結果実装されたのが「死者の宮殿」だと思いますし
    (企画内容と実装内容で乖離している部分がありますが!)
    だからこそわたしはすっぴん案に関して提案が継続されることを願っているわけで・・・

    魔導城プラエトリウムは新生直後から問題になっていて
    いまだ解決には至らずですが報酬など試行錯誤されており
    クリタワ解放条件は、ようやくFATEからクエストに変更されますね。
    約4年くらい?かかったことになりますね、後続の方の遊びやすいようになるのは何よりです。
    うちの新規ちゃんを遊びに誘う・誘われるよいチャンスですから新コンテンツ案なら大歓迎です。

    実装されちゃえば遊ぶんでしょ?っていう発言だって、もちろんそう思うし遊びますが
    じゃあ結局ソロ主体じゃなくてパーティで遊ぶ時の仕様は返信されないし書かれてない
    T2Wだけどレベルシンクとかも無いようなので
    レベル差のある友達と一緒に遊ぶときどうするつもりなのかさっぱり分からない。

    私はねこへびさんが(わざとそのように演じているのかもしれませんが)ラウド・マイノリティだとは思いません。
    ただ既存システムに沿った提案をした死者の宮殿とは違い
    コンテンツでなく(ゆくゆくは)ジョブとしての実装を「中途半端になることなく」望んでいるのだから
    もっと仕様や遊び方を具体的に「中途半端になることなく」詰めていったほうが良いと思っています。
    (求めるに至った経緯とか、仕様以外のふわっとした感情の説明は充分なので不要でしょう)
    そしてそれは、ほかのスレやいいねをカウントしたり、900万の離脱者をねつ造することでは無いと思っています。

    -------
    削除されていたので、投稿しなおします。
    気を害された方には申し訳ないです。
    (12)

  10. #2149
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    うーん・・・なんといいますか
    去った人をわざわざ呼び止めるためにその去った人たちのためのゲームとして作り直すのであれば
    去った人は戻ってくるかもしれませんが去らずに遊び続けてきた人たちが去るゲームになるんじゃないですかね

    あと、全文を読んでないので他の方が言っていたのであれば申し訳ないのですがこの新システム(もとい旧来のゲームのシステム)は何か報酬があるんですか?
    (8)

  11. #2150
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ところで#2125で僕が提示したスレの中には「スレ主の主張の方に賛成する数の方が多いスレ」が有りますよね
    なぜそのスレの事には触れないんでしょうか。

    あなたの返答を上から見ていっただけで、2個見て、あぁ、また盛ってる話かと思って打ち切ったのです。


    20140227: 現在のバトル系コンテンツに不満を抱えている皆様、一緒に意見交換しませんか?(263)
    要約: ①エンドコンテンツはミスが許されない、②ID等コンテンツは繰り返し楽しめない、③ワイワイ楽しめるものがない

    そもそもスレッド作成時期が古く、現在とは相当様変わりしているので、その不満は今も継続しているか不明です。
    そして、不満を表明した人達が全て去ってしまったか、今は楽しめているかは不明です。

    同時期の個人的な話を言えば、私もタイムラグで邂逅5層や極タイタンをマップ改修後にクリアしました。
    当時を振り返れば、私でもそのスレッドに同意していた可能性はあります。
    が、運営側もその問題を踏まえ、新規コンテンツは描写を工夫して各所でタイムラグを抑える事に成功していると思います。
    このことにより、プレーヤー側の許容範囲も広がって不本意なミスが減って不満も減ってると思います。

    そもそも、特殊なものを除いて、エンドコンテンツは緩和前は骨のあるバトルに仕上げてあるものだと思います。
    私のようなプレーヤーは徐々に難易度が緩和されてからクリアすることで問題ないと思います。

    ID等のコンテンツは、現在多様・新規なものを実装しており、且つ、UIやスキルなど多様な変更修正を加えています。
    これは好みの問題もあるので、プレーヤー全員に対する解決には至らないとは思いますが、ワイワイ楽しめるコンテンツも増えています。


    20140606: 現状のエンドコンテンツについて(270)
    要約: ①バトルはギミックと戦っているようでミスが許されない、②カジュアル層に困難過ぎる

    これも昔の話であり、ILの上昇した今、どう思われているかは不明です。
    そして、エンドコンテンツ自体の難易度やギミックも現在は相当テコ入れされていると思います。


    当時の問題をそのまま引きずって、今の問題点としてあなたの案が解決策としてこのまま続けますか?
    ドンドン進化していくネットゲームで、古い問題をそのまま扱うのはいかがなものかと思います。

    去って行った900万人がこの不満からと発生したと大きく出ていますが、まだ突っ込んで欲しいですか?
    そもそも盛った話をするから、このような下らない返答をしなければならないのが腹立たしいのです。

    第三者の不満は横に置いといて、あなたの面白い個人案があると、スレッドを建て直して意見を募った方がいいと思いませんか?


    私自身がこのような建設的でないものを返答しているのが時間の無駄と思うようになってきたので、建設的になるまで去ります。
    (25)
    Last edited by Himelyn; 07-18-2018 at 09:00 AM.

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