Quote Originally Posted by Lily-F View Post
Zhiosanさんの引用をお借りします

①・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素

以下省略してます

この1~8に対する返答や反論などはもうスレ内部で何度もしてきたので、個別に回答する事は控えますが、具体的に「こうすればいい」という話しを一つだけ例として。


①に関する事で、「既存ジョブに打・斬・突と3種類の物理攻撃特性を設ける方法」について考える場合

イメージ的には、「モンク=打撃」ですが、例えばスタイルチェンジのアビ等によって「格闘武器の拳から刃が出てくる」という仕掛けにしてしまって、格闘でも「打・斬・突が全て出せる」という風にする方法だってあります
こんな感じで「物理攻撃を有するジョブの全てが、3つの特性能力の全てを平等に持っている仕様」にする方法だって考えられますよね

魔法だったら「火、水、氷、土、風の全部が同じ様に使えるのが黒魔導士」という仕様もFFでは別に珍しくないわけで、発想的にはこれと同じです

だから、ジョブによって「打撃が得意」とか分けるのではなく、物理攻撃を有する事になる全ジョブが「3種の特性能力を平等に持っている」という仕様にするわけです
これでジョブ格差を無くした「武器特性のゲーム性」が作れます

さらに「任意で好きな特性を1分間強化するバフを張れるアビ」なんてのを、同じく「物理攻撃を有する全ジョブに平等」に与えれば
「得意な特性が有るという一時的な個性」を「ジョブ格差」に繋げる事なく実現するも可能です


このように、1~8の全てにおいて、何らかの方法があるわけで、このスレ内部でも実際に僕はいくつか説明してきました
ですからLilyさんのこの指摘は、僕としては「解決可能な話ばかり」だと捉えています