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  1. #1201
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    Quote Originally Posted by colbert View Post
    一部のみ引用

    (ほかのゲームの話で申し訳ないが)以前私は「STAR WARS GALAXIES」というスター・ウォーズの世界を舞台とした
    MMORPGをプレイしていました。当時はその自由度の高さからかなりの人気を博しており、難解なシステムではあったものの
    コアなファンが大勢いました。
    ですが、プレイヤーの中からゲームシステムの単純化を願う声が上がり、運営はその声を基にゲームシステムを一新。
    その結果既存プレイヤーは激減、サービス終了となってしまいました。
    オンラインゲームにおいてシステム変更がどれほどリスクがあるか、一部のプレイヤーの声に耳を貸すことがどれだけゲームの寿命を縮めるか、
    自分はこのスレッドがそうならないことを願うしかありません。

    スターウォーズの例が出されてますけど、そのSWにおいて、システム一新する事で「前のゲームシステムの方が良かった人達」はどうなったんですか?
    前のシステム自体を「奪われた」んじゃないですか?

    すっぴん案はそれとは全く状況が違いますよね
    今のゲーム性の方が好きな人は「すっぴんで遊ばなければいいだけ」であり、既存のゲーム性などを「すっぴん案の方に変えて一新する」という案では有りません

    これと「スターウォーズの実例」を比較した上で判断する事自体が間違いだと思います
    (1)

  2. #1202
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    Quote Originally Posted by arikara View Post
    すでに意見されていると思いますが、冒険を売りにしているなら、とタイトルにありますが、売りにしているのはテーマパークなので、前提にある齟齬の修正に掛かっていませんか。
    始めから絶叫マシンで揃えるのも、絵本のようなアトラクションで揃える特色はあると思いますが、アトラクションのひとつとして置くならその体裁を持っていないと、施設の一部を工事中にして作り替える必要が出ます。
    レイドゲーというメインストリートを体験した上でどこへ行こうというものでなければ、1プレイヤーに提供できる体験の総量が減り価値が低下します。

    例えばねこへびさんが中途半端だと感じるエウレカで現状多くのプレイヤーが熱心に遊んでいるのも、メインコンテンツがあればこそです。

    そして、エウレカもこのようなふんわりした感想では一切のフィードバックとして実を結びません。
    これは本当に困ります。

    こういう意見しか出せないのも、現状のコンテンツにそれほど興味がなく、全部破壊してすっぴんを作れと考えているからですよね。
    報酬系を考えないのもそうです。

    如何に冒険感が出る要素で提案されていても、全部破壊とそんなことは支持出来ないというのが議論の前提で見え隠れするのであれば無駄になるので、明らかにさせるか、一考してください。

    テーマパークだという売り文句自体も実現出来ているとは思えません
    エウレカスレ見てても、楽しめている人も多いけど、面白くないという意見もやっぱり多いし、僕の周りでもエウレカに対する評価はかなり低かったです

    それから、僕は「実装前にエウレカの予想」をちゃんと事細かに書いてますよね、このスレ内で。
    その後に「エウレカは予想通りだった」と書いているんだから、僕のエウレカに対するフィードバックは「中途半端で遊ぶ気になれない物でした」という程度のふわっとしたフィードバックではない事は分かるハズです

    なにより「実装前にエウレカの予想を書く事」を僕に催促したのはakiraraさん自身ですから、きちんとスレの内容を把握した上で投稿して下さい<(_ _)>
    (1)

  3. #1203
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    途中で「ブレスト」という単語がでてきて、自分は良くこの言葉の意味を知らなかったので調べてみたんですが
    このブレーンストーミングってのは、相手の意見や案を「否定しない事」などを前提とする事で「より多くのアイデアを引き出す議論方式」の様ですね

    #1163あたりからここに至るまでに、「このスレは今からブレーンストーミングである」という共通認識の元でいくつかの案や意見が実際に出てきていますから
    そこから今までに出て来た具体案の全てに対しては、僕は否定も質問もしません


    ですが、僕がこのスレで出した案は「ブレーンストーミング前提で出した物」ではないので、#1163以降からも当然、反論や質問などがバンバン出てます
    このままでは「僕のすっぴん案」はずっと「ブレーンストーミングの範囲外」で語られ、#1163以降に出てくる具体案は全てが「反論などから保護された状態」になってしまいます

    これでは平等な議論は出来ませんので、「ブレーンストーミング方式前提としての提案」はここで終了とさせてください

    フォーラムでは「案を出したら反論や質問などが飛んでくるのは当たり前」であり、案自体に対する反論などは何ら禁止事項ではありませんから
    この先このスレで案を出すのであれば、他のスレ同様にここでも「反論が来ること」を認識した上で投稿を行ってください


    ※ #1163以降からこの投稿に至るまでの全ての具体案に対しては「反論も問題提起も禁止」という事で構いません<(_ _)>
    (1)

  4. #1204
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    すっぴん案は別スレですればいいと思います。議論することが目的ではないです。平等であるかどうかは問題ではありません(そもそも勝ち負けじゃない)
    スレ立て時当初の文言はそれだけ大事だと考えます。そこに興味があってもすっぴん案に対しては「そうじゃないんだよなぁ」としか思えません

    「今よりも少しだけ良くするにはどうしたらいいかな」という積み重ねでしか多数の賛同は得られないと私は考えています。劇的改善理想論など望みません。
    (23)

  5. #1205
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その既存のジョブや既存のルールが、「あまりMMOに向いていないのではないか?」という事であり、加えて「冒険にもあまり向いていないのではないか?」という事です


    それから

    >導入方法の提示は立派な案の提示では?

    という事ですが、そのsijimiさんが実際に提示された「導入方法」の多くは、sijimiさんが提案するよりも前に僕がこのスレの前半で言ってた「導入方法」です。
    僕はsijimiさんが言っている「ある導入方法」と「もう一つ別の導入方法」の両パターンをすでにスレ内で提示している という事です
    ですのでそれは逆でしょ?と何回も出させていただいてます。
    既存のルールをもってMMOを運営が解釈し冒険を形作ってるのが現状のFF14であって
    それで納得し遊んでるのが現ユーザーですよね。ルール無用で作った案が果たしてFF14と呼べるのかは
    多くの人が疑問視してるのではないでしょうか?
    その答えが「別のゲーム探したら?」って返答につながってるのだと思いますが?

    前にも書きましたが別段、今のルールに不満も何もありませんから、すっぴんの案なんて無用の長物なんですよ。
    というより追加なんて勘弁してほしい位のものなんですよね。
    貴方が既存のルールにを疑問視して否定してるのと同様の話をあなたが構築してるルールに対して抱いてるわけです。

    えぇ、スレッドで示してるのは分かってるのですが・・・・
    なんで前に提示した内容を無視して新規案を構築するのでしょうか?別段、新規ジョブにする必要も何もないのに
    軋轢を自ら生み出して否定されたら「前に出したよ。」って独立コンテンツの共有要素としてJobもどきを入れる
    ってのと現状のフィールドで使える新規ジョブでは全く話が違いますけど?
    (16)

  6. #1206
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    途中で「ブレスト」という単語がでてきて、自分は良くこの言葉の意味を知らなかったので調べてみたんですが
    ブレストとして発言された内容とNekohebiさんの主張とでは、そもそもの質が違うのですよ。

    ブレストは出されたアイデア単体を「完成形」としてはおらず、そこから連想や発展などをさせてより良いアイデアへと収束させていく目的でやるものです。
    対して、
    あなたの主張する内容は最初からすでにそれを「正」とした前提で語られており、他のアイデアや意見を一切受け付けません。
    それでいて尚且つ、肝心な部分の詳細があなた以外の人間に共有されず、問答を繰り返すごとに新たな後付けが足されていくので第三者をどんどん置いてけぼりにしています。

    Nekohebiさんの論調は0か100かの二極でしか語られず、「100ではない以上0である」と言い、「100はすなわち自分である」と、終始このような態度で結論されているように見受けられます。
    (29)

  7. #1207
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    既存コンテンツに対する意見しかいらないならこういうスレッドに書き込む必要すらないはずなのに、
    そこで「もっと面白くするにはどうすればいいかを出し合う」こともせずにいるから
    せめてゲームを面白くするための建設的な案を出しましょうよと言われるんですけどね。
    それで面白いかどうかの話になると今度は主観がどうとかいいだすところまで恒例。
    ユーザーが踏み込むべき場所とそうでない場所は確実に存在します。

    ユーザーが踏み込める場所で面白いや否やって話をするのは良いと思いますよ。
    「自分が面白くないからFF14のルールは間違ってるんだ」なんて話はゲームを面白くする以前の話。
    主観で根本を否定する事のどこに面白さにつながる要素があるんでしょ?
    現状に面白さを感じてる人にしてみりゃ余計なお世話でしかない。

    相手が明らかに間違ってると感じるなら間違ってるだろって言って当然。
    せめて現状のルールでみんなが楽しめる方向で考えてみないって意見が
    間違えてるとは思わんけどね。
    (25)

  8. #1208
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
     
    どこに面白さがあるのかなんてそれこそ人それぞれの話でしょう。
    否定の先に面白さに繋がる要素が生まれないなんてのは貴方が決めつけてるだけです。
    既存のルールでは無理だから新しいルールを考えてみるという判断の下で作られたスレッドで、
    「私は今のルールに満足してる」っていちいち言うのってそれこそ余計なお世話じゃないですか?
    今に満足してるならスレッドを閉じればいいだけでは。
    そういう意見がフォーラムの片隅の専用スレッドに書かれているのも許せないですか。
    そこにどのような新規案が書かれていても、それを参考にするかどうかは運営が決める事であり、
    フォーラムに現状と全然違うアイデアを出してはいけないなんて規則はないはずです。
    もしそれを現状のルールで楽しめる方向で考えたいなら、その案を出すのは貴方自身であるべきでは。

    ※追記
    ・別のゲームしたら?→それは別のゲームへの誘導であり規約違反です。
    ・ルールを変える内容だから既存ユーザーがいなくなるので反対→影響がないよう既存部分とは別コンテンツとして提案されています。
    ・現状で満足だから反対する→「現状」は絶対普遍ではなく、本当にハードやシステム根幹の制約に根ざすGCD等以外は変更可能だし、
     ある仕様について現状が本当に満足されているのかアンケートをとって結果を見たわけでもない以上、それは完全に個人の感想です。
     その現状について「どう面白くて維持する価値があるか」を提示して話さないなら、何の根拠もだしていないという事です。
     「現状」だけを根拠に自分は「現状と違うから」新規案に反対するけれど、 相手はそれに対して反論してはいけないというのは、
     自分だけ言葉の責任をもたなくてもいい場を作るための、都合のいいダブルスタンダードにすぎません。
    (3)
    Last edited by Roundabout; 03-25-2018 at 05:05 PM. Reason: 何度も同じ事を言い続けてる人のために追記

  9. #1209
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    特殊マテリアを用いたコンテンツ案
    スレッドのテーマにそって一つ具体案を提示します。

    バトル
     ・ソロの1コンボで死ぬ大量の雑魚をサクサク狩っていき、そのドロップを集めるハクスラ/無双型
    この形式を目指す理由

     FF14はスキル入力周期が早く、バトルでは回避以外の部分にほとんど戦術が存在しない。
     空島でもエウレカでも、その状態で雑魚1匹をただ硬くしても一匹あたりの作業量が増えテンポが悪くなっただけだった。
     しかし、そのようなバトル中に選択を考える時間がない、戦術を駆使するバトルにできない、雑魚の行動を増やせない場合でも、
     ハクスラ形式であれば一匹あたりの戦闘をごく短く設定できるため各敵の行動は1~2パターンでよく、
     スキル入力ペースの速さがそのまま殲滅速度と時間あたりの成果数(敵の討伐数)に結びつくので爽快感、達成感を得やすい。
     (ex. diablo3/三国無双等)

    パーティ
     ・パーティを組むことを必須にしない。
     ・ソロは経験値にソロ補正ボーナスを得て、他の人と同じ敵を殴った場合はHP2割ほど削れば経験値が全額入る。
     ・パーティだとボーナスはないが倒した敵の基本経験値は全員に入る。
     ・パーティでもソロでもドロップは個別判定で入手しロット制はない。
     ・雑魚を倒すことでノートリアスモンスターが出現し、それを倒した際はソロ/パーティ関係なく参加者全員が報酬を得る。
    この形式を目指す理由
     

     これまでのFATEでは同じ場所にソロとパーティがいた場合、ソロで経験値を得る事が難しく、
     またパーティ用に調整されたコンテンツにおいてはソロ参加はバランス上不可能だった。
     しかし最初からソロ前提で敵の強さを設計し、パーティの場合は単純に人数分多くの敵を狩れるようにし
     経験値に関してはソロ/パーティ間や他パーティ同士の頭割りをしないという事にすれば、
     ソロだろうがパーティだろうが同じ場所でプレイした方が効率がいいという状況になる。
     このようにすることでFATEパーティのように気軽に参加しやすい環境を作る。
     ロットやNM報酬の仕様は、争いなくみんなが得するようにするため。
     

    1プレイの時間
     ・1プレイ20分程度で1LVあがり、そこで一区切りつくような経験値設定にする。
     ・そのタイミングで拠点に帰還し、装備の修理/強化、食品(バフ効果)や薬品(ポーション/エーテル/万能薬等)の補充を行うデザインにする。
    この形式を目指す理由
     

     FF14はバトルの操作頻度の問題で、一回の連続プレイ時間を長くするほどプレイ負担が大きく大変になる。
     (FATEパーティでも連続で続けすぎれば疲れるが、区切りがないのでペースのコントロールができない。)
     そこにMOの1プレイ(10~20分)と同様のスパンで一旦の休憩を入れるようなデザインにすることでゲームプレイにメリハリをつける。
     

    拠点
     拠点にたき火のようなものを用意し、その付近で休む事で経験値バフを得られる。(2分休むと15分ぶんのバフがつく等)
     修理、食品、薬品については通常より影響を重くし、戦闘時必ず使用する前提とする。
     これらは拠点で購入できるが、コンテンツ内で入手したアイテムを使って自作もできる。
     製作した場合、販売品よりやや高性能な装備、食品やポーションを作れる。
     それらはコンテンツ外に持ち出し不可だがコンテンツ内でコンテンツ内貨幣で他人とトレード販売可能にする。
    この形式を目指す理由
     

     たき火は人が集まって留まるポイントを作るためのものであり、プレイのペーシングに使用する。
     装備の修理は現在の仕様ではギルをシステム回収するための手段になっているがリソース管理の対象として使用できる。
     食品や薬品は雰囲気もの=意味のないものではなく、コンディションの持続やリソース回復の手段として価値を持たせ、
     雰囲気=その世界のリアリティを感じさせる要素として機能させる。
     装備品製作については雑魚との戦闘以外でコンテンツクリアを可能にする方法を用意すること、
     拠点(街)に人が集まってコミュニケーションをとる構造を作るため。これらはいずれもFF14でスポイルされている要素。
     

    マップ
     マップはエウレカ同様の1マップ。外周部から中央部に向けて次第に標高が高くなり、
     地形的には拠点-平原-敵の砦-森林-山岳(渓谷)--洞窟-山岳頂上の城(ボスの居場所)と明確にエリアを形成しレベルデザインを行う。
     それらの各エリアでいくつかのイベントを見るとボス戦になり、それをクリアする事でキーとなるアイテムを入手できる。
     それによってさらなる奥地に進めるようにする。城のボスを倒すと一応のクリア。
    この形式を目指す理由 
     

     地形の順番はテンプレート的なもの。大事なのは戦いの舞台がストーリーに連動して広がり、次第に遠く、危険になっていく点。
     そのストーリーが「冒険」であるほど、フィールドは舞台装置としても意味を持つようになる。
     この例では仮にお話を有名な「英雄の旅路(ジョーゼフ・キャンベルの論)」の形式で作るとする。(詳説は省略)
     お話が、1.日常→2.冒険への誘い→3.冒険の拒否→4.賢者との出会い→5.戸口の通過→6.試練・仲間・敵→
     7.最も危険な場所への接近→8.最大の試練→9.報酬→10.クライマックス→11.帰還→12.大団円という流れ(一部省略)で進むとき、
     1は街、2-4は平原、5は砦、6.は森林、山岳、7は洞窟、8-10は城、11以降は街という風に場所が遷移する事で、
     物語をその舞台であるマップによっても表現する事ができ、それにより「冒険」に対する没入感をえやすくなる。
     FF11のストーリーは簡潔だが評価が高い。初期ディスクのストーリーである闇王討伐の前提クエストやミッションの場所の推移をみると、
     上記のような形式を忠実になぞっているのが見て取れる。「冒険」のためにはこのような構造が必要。
     

    雑魚の挙動および地形ギミック
     平原や森林、山岳、洞窟では生態系のイメージ考えて敵を配置し、時間帯や天候で敵の居場所が変わるようにする。
     砦やボスの城では見張りの巡回、高所からの射撃、詰め所から敵が出てくる等、配置自体をギミックにする。
     建物内ではマップを使った落とし穴やトラップ等を設置する。遮蔽物や天候(霧など)により隠れたり感知を切れるようにする。
     マップ構造は高低差を用意し、見晴らしのよい高台や、曲がり角、安全地帯となる隠し部屋を用意するなど、
     敵味方の視界の概念を活かすものにする。敵はボスクラスやエリートモンスター以外は常で団体(グループ)で行動。
    この形式を目指す理由 
     

     プレイ単位をソロにすることで、このようなギミック失敗時の連帯責任に気負わなくてよくなり幅が広がる。
     FF14のIDの構造などを見るとプレイヤーの視界がどうなるかほとんど考慮されておらず、建物の立体構造をいかす事もされていない。
     地図上ではなく画面で遠くのユニークな目標地点を発見し、後にそこにたどりつけたり、
     視界が開けた場所で先の空間にいる敵の配置を見て進むルートを変えたりということがない。
     ダンジョンの中に安全な休憩ポイントというものがないためメリハリがなくなってもいる。
     そういったものを用意することで冒険している感覚が生まれる。
     

    コンテンツ内アイテム
     ・コンテンツ内貨幣(装備やアイテムを購入するために使用する)
     ・コンテンツ内専用装備(確定マテリア穴のみを3-5つもつ)
     ・消耗品および装備作成用の素材
      進行度(一定レベル毎)にあわせて装備を集め、一通り揃ったら次に進む形式。
     ※これらはコンテンツ内でリソースを完結させるために必要。
      入手経路はランダムポップの宝箱、モンスタードロップ。装備はクラフトも可能。
    コンテンツ専用マテリア
     スキルビルド、万能性、属性武器特性等を表現するためマテリアシステムを利用する。
     このコンテンツ内では装備につけるマテリアとして以下のものを用意する。
     マテリア種類
     

    ・モンスター固有スキルマテリア
      それをドロップするモンスターが使う特徴的なスキルが封じられており、装備に装着する事でスキル使用が可能になる。
      そのスキル専用のホットバー(マウントや変身時のバーと同じようなもの)を用意する。
      NMからはレアなマテリアを入手できる。変身効果などもあり。
    ・武器属性マテリア
      武器に装着する事で「属性攻撃」「打/斬撃効果付与」「追加Dot効果」「一定確率で状態異常付与」等を行えるようになる。
      (属性攻撃は追加の属性エフェクトが発生する)
    ・ステータス向上マテリア
      各ステータスを大幅に向上させ、元のジョブのスキルの効果を高める
    ・特殊効果マテリア
      経験値アップ、ドロップ率アップ、移動速度アップ等、あるいはギャザクラ補助、解錠スキルといった補助的効果

     マテリア詳細

     ・マテリアは強力で最終的にキャラ+装備のステータスと同等以上の補正効果を持つ。
     ・自由に着脱可能。コンテンツ内でトレード可能。
     ・マテリアにより自分のジョブのロールを無視したスキルの取得が可能となる。
     ・武器の属性等は相性のよい特定属性の敵にダメージ追加効果のみでマイナス影響はない。
     ・各装備にマテリアを特定の組み合わせで装着する事でセット効果が発動し、ステータス追加効果を得ることができる。
     合成について
     ・合成は2~5個を材料に1つ作れる。
     ・同じマテリアを集めて合成すると上位マテリアとなり固有スキル等の効果を強化する事ができる。
     ・レア固有マテリアも他マテリアを特定の組み合わせで消費することで合成可能とする。組み合わせにはルールを設ける。
     ・マテリア合成の触媒アイテムを用意する。合成時に触媒を使用する事で結果をよくしたり、別効果マテリアを合成できる。 

    この形式を目指す理由
     

     FF14は雑魚モンスターを狩る際、「なぜそのモンスターを狩らなければいけないのか」の理由付けがとても薄いし、
     ボスを倒してもこれといって感慨がない。貨幣と経験値だけを目的すると雑魚の種類を用意する意味からないので、
     モンスター毎にマテリアを用意する事でその意味と価値をもたせる。
     合成やセット効果は今自分がやろうとしているスタイルに合わせて最適なものを自分で考えてカスタマイズするゲーム性の実現のため。
     


    以上のようなものを考えました。
    ある程度既存システムを流用しつつ、スレ主さんが求める要素も入っているのではないかなと思います。
    マテリアは既存システム内では可能性が潰えてしまっていますので上手く応用してほしいです。
    (4)
    Last edited by Roundabout; 03-25-2018 at 05:22 PM.

  10. #1210
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカがT2Wコンテンツと呼べる物だろうが、そうでなかろうが
    エウレカには「時間を費やして育てたり蓄積したりする事で有利になっていくゲーム性」が実際にあるわけで、これが成功するかどうかは僕が#1107で書いた要素が重要である事は変わりません


    ちなみにですが、エウレカスレを読んでみて下さい
    エウレカをT2W的コンテンツと捉えた上でジャッジしている人が沢山いる事が分かると思います

    中には
    「エウレカアネモス編、フィールド狩りのTime To Winコンテンツであると事前に予告されていたこともあり、あまり期待を感じずに待っていた側でした。」
    という発言もみられますから、開発陣側からも事前に「エウレカはT2Wのコンテンツ」って言う趣旨の発言があったのかもしれないです
    Time to winコンテンツとしては酷評されているということは、そもそもTime to winコンテンツとして作られていないことの証ではないでしょうか。
    そもそも本当にTime to winだと言われたところで、FF14全体が定期的にリセットを受ける作りなのを知っていれば、そのうたい文句に「Time to win風」以上の意味がないことはすぐわかることと思います。
    実態としてもそうですし、「時間を費やして育てたり蓄積したりする事で有利になっていくゲーム性」など絶対に実装しえないことはもとから明らかです。
    そのようなゲーム性はいまなお存在していないように思います。
    (6)

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