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  1. #11
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    Arthur Leconte
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカがT2Wコンテンツと呼べる物だろうが、そうでなかろうが
    エウレカには「時間を費やして育てたり蓄積したりする事で有利になっていくゲーム性」が実際にあるわけで、これが成功するかどうかは僕が#1107で書いた要素が重要である事は変わりません
    全く違いますね、何もかも。
    まず、実際に実装されたエウレカを遊んでみて下さい。猫蛇さんがエウレカをどう捉えていたか存じ上げませんが、これはT2Wコンテンツではありません。
    実際遊べば分かりますが、最高レベルのEL20まで到達するのに1~2週間、早い人なら数日
    時間稼ぎ要素であるEW作成も、NM沸いたらノとシャウトしてるだけで1日で集まるレベルで、
    T2Wの代名詞とも言える、FF11や同世代のEQ・リネージュ等の第一世代MMOとは比べるのも烏滸がましいくらいにライトであり、
    それらに分類されるゲームにおける長期の育成要素や、リソースの蓄積による有利さなどは全く存在していません。

    他方、移動が不便なことやmobの強さ、デスペナルティの存在などから、フィールドでのドキドキ感・冒険感は間違いなくあり、
    このような部分は、確かにFF14のパブリックフィールドでは味わえなかった要素だと言えます。
    これは私の推測ですが、実装されたゲームを見るに、開発陣が取り入れたかった第一世代MMORPGのエッセンスとは
    T2W要素ではなく、このようなパブリックフィールドの賑わいや、冒険感ではないかと思います。

    しかしながら、これもFF14の他のコンテンツの例にもれず、このような体験ができるのは公開後数週間で、
    おそらくパッチ4.3時には今のエリアは過疎っている可能性が高いでしょう。
    が、4.35でまた同様の体験ができるのであれば、そこは全く問題にはなりません。
    むしろ下手にT2W要素を入れると、例えば4.35エウレカを体験するには、まず4.25エウレカを(膨大な時間をかけて)クリアする必要が生じることになり
    今後のアップデートの度に、どんどん参加者が先細って行くだけの負のスパイラルに陥ります。
    これは、FF14の基本デザインから大きく逸脱することになるのみならず、商業上も顧客の幅がどんどん狭くなる愚かな戦略で
    そのようなコンテンツを開発陣が作成するとは、およそ考えづらいと思われます。

    と、このように猫蛇さんのFF14に対する分析は、1から10まで的外れ気味なんですよ。
    すっぴん案については、興味がないので議論に参加はしませんが、何の議論をするにしても正確な現状分析がスタート地点ではないでしょうか?
    (43)
    Last edited by Zhar; 03-25-2018 at 02:06 AM.