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  1. #1211
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    Dust514's Avatar
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スレッドのテーマにそって一つ具体案を提示します。

    (中略)

    以上のようなものを考えました。
    ある程度既存のシステムに合わせながらも、スレ主さんが求める要素をある程度入れられてるかなと思います。
    マテリアは放っておくにはもったいないシステムでもっと頑張って広げてほしい。
    私たちプレイヤーが開発陣に対してできる最良の行いは、実際のプレイでどのように不都合やつまらなさ、快適さや楽しみを感じたかをフィードバックすることだと思います。
    これだけ立派な案を出されているのですから、各々の提案について「どのようなプレイ経験に基づいて考え出したものか」まで書き添えたなら、もっと有益になるのではないかと思います。
    (8)

  2. #1212
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    どこに面白さがあるのかなんてそれこそ人それぞれの話でしょう。
    否定の先に面白さに繋がる要素が生まれないなんてのは貴方が決めつけてるだけです。
    既存のルールでは無理だから新しいルールを考えてみるという判断の下で作られたスレッドで、
    「私は今のルールに満足してる」っていちいち言うのってそれこそ余計なお世話じゃないですか?
    今に満足してるならスレッドを閉じればいいだけでは。
    そういう意見がフォーラムの片隅の専用スレッドに書かれているのも許せないですか。
    そこにどのような新規案が書かれていても、それを参考にするかどうかは運営が決める事であり、
    フォーラムに現状と全然違うアイデアを出してはいけないなんて規則はないはずです。
    もしそれを現状のルールで楽しめる方向で考えたいなら、その案を出すのは貴方自身であるべきでは。
    ごめん、その理論でいうなら、そこまでFF14のルールが気に入らないなら
    ゲーム自体が気に入らないてっことだから別のゲーム差がしたら?って
    話でも問題ないってわかってる?

    ルールを変えるスレッドだからこそ、現行ルールに満足してる人が
    どう受け止めるかは大事な事では?現行で満足してるユーザーを無視して
    新しいルールを引くなら当然、今のユーザーが離れる事になる。
    そもそも、このフォーラムで反対意見は「書かない」って選択肢はないんだよ?
    賛成は良いねで良いんだけどね。
    運営はその両方を見て考えるべきでしょ。それで当然だと思うけどね。

    現状のルールで「十分に楽しめてる」からいらないって考え方だから案を出す必要もないってことぐらい
    簡単にわかることだと思うんだけど?
    何度も言ってるけどスレ主様はじめ要望を運営に届けたいだけなら反論なんぞせずに流しなさいな。
    それで目的は達成できる。書き逃げで十分だよ。

    私はスレ主さんにも書いたけどスレ主さんの案の中で少しでも受け入れられるような変更を
    求めてるだけなんだけどね。

    まぁ、スレッドちがいだっていうなら黙りましょ。
    (42)
    Last edited by sijimi22; 03-25-2018 at 01:18 AM.

  3. #1213
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    Forest_Wind's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    途中で「ブレスト」という単語がでてきて、自分は良くこの言葉の意味を知らなかったので調べてみ
    と仰ってますが

    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    手法はお任せしますよ。
    目的は相手に伝える事なんで、そちら側を皆反論というか議論しているのでしょう?
    勘違いしてません?

    このスレッド、乗っ取れと?
    (続く)
    の返答で

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ところで、このスレは「冒険が実感できるゲームシステム」を考えるスレですから、議題に沿った内容であればじゃんじゃん議論してもらって構いません
    その議題が「僕の案」である必要は一切ありません

    なのでForestさんが自身の案の説明などをされても全く問題はありませんし、それは「乗っ取り」には成らないので、遠慮なく自身の案の説明や議論を展開して下さい<(_ _)>
    と回答してますよね。;
    ブレストだって一個の案です。
    叩き台からスタートしてるだけで案は案です。
    何か勘違いされていませんか?

    そもそもすでに「すっぴん」案を議題に挙げている段階ではありません。
    保留なってますし。
    なので、この流れが嫌なら対案や別案を出してください。
    お願いします。

    あ、できれば対案になる程度に混乱しない案でお願いします。
    (6)

  4. #1214
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカがT2Wコンテンツと呼べる物だろうが、そうでなかろうが
    エウレカには「時間を費やして育てたり蓄積したりする事で有利になっていくゲーム性」が実際にあるわけで、これが成功するかどうかは僕が#1107で書いた要素が重要である事は変わりません
    全く違いますね、何もかも。
    まず、実際に実装されたエウレカを遊んでみて下さい。猫蛇さんがエウレカをどう捉えていたか存じ上げませんが、これはT2Wコンテンツではありません。
    実際遊べば分かりますが、最高レベルのEL20まで到達するのに1~2週間、早い人なら数日
    時間稼ぎ要素であるEW作成も、NM沸いたらノとシャウトしてるだけで1日で集まるレベルで、
    T2Wの代名詞とも言える、FF11や同世代のEQ・リネージュ等の第一世代MMOとは比べるのも烏滸がましいくらいにライトであり、
    それらに分類されるゲームにおける長期の育成要素や、リソースの蓄積による有利さなどは全く存在していません。

    他方、移動が不便なことやmobの強さ、デスペナルティの存在などから、フィールドでのドキドキ感・冒険感は間違いなくあり、
    このような部分は、確かにFF14のパブリックフィールドでは味わえなかった要素だと言えます。
    これは私の推測ですが、実装されたゲームを見るに、開発陣が取り入れたかった第一世代MMORPGのエッセンスとは
    T2W要素ではなく、このようなパブリックフィールドの賑わいや、冒険感ではないかと思います。

    しかしながら、これもFF14の他のコンテンツの例にもれず、このような体験ができるのは公開後数週間で、
    おそらくパッチ4.3時には今のエリアは過疎っている可能性が高いでしょう。
    が、4.35でまた同様の体験ができるのであれば、そこは全く問題にはなりません。
    むしろ下手にT2W要素を入れると、例えば4.35エウレカを体験するには、まず4.25エウレカを(膨大な時間をかけて)クリアする必要が生じることになり
    今後のアップデートの度に、どんどん参加者が先細って行くだけの負のスパイラルに陥ります。
    これは、FF14の基本デザインから大きく逸脱することになるのみならず、商業上も顧客の幅がどんどん狭くなる愚かな戦略で
    そのようなコンテンツを開発陣が作成するとは、およそ考えづらいと思われます。

    と、このように猫蛇さんのFF14に対する分析は、1から10まで的外れ気味なんですよ。
    すっぴん案については、興味がないので議論に参加はしませんが、何の議論をするにしても正確な現状分析がスタート地点ではないでしょうか?
    (43)
    Last edited by Zhar; 03-25-2018 at 02:06 AM.

  5. #1215
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    テーマパークだという売り文句自体も実現出来ているとは思えません
    エウレカスレ見てても、楽しめている人も多いけど、面白くないという意見もやっぱり多いし、僕の周りでもエウレカに対する評価はかなり低かったです

    それから、僕は「実装前にエウレカの予想」をちゃんと事細かに書いてますよね、このスレ内で。
    その後に「エウレカは予想通りだった」と書いているんだから、
    押し問答させる気ではないですよね、以下をよく読んでください

    テーマパークという売り文句自体はその方向できちんとコンテンツがちりばめられていて銘通りのものが実現できていると思います。
    エウレカスレ見てても、面白くないという人も多いけど、楽しめてるいう意見もやっぱり多いし、私の周りでもエウレカに対する評価はかなり高かったです

    以上、これは私には事実に思えます。けれどあなたの意見と相異するかと言えばそうではありません。
    ようはあなたの思ったことで、過程もありません。エウレカの感想もあなたの予想で、フィードバックに昇華できません。

    あなたからはFF14の情報が一切入ってきません。

    何も、現在の情報を入れないのであれば、否定されてないあなたの強い主張であろう、全部破壊してすっぴん作れとしか読み取ることができませんよ。
    それを支持出来ないのは、一般に、定常状態にあれば、当たり前に、普通の意見です。

    予想とか想像ではありません。
    ねこへびさんはエウレカにフィードバックする義務がありますよ。
    それをしない状態でいればもう、この方向の要望を強く言う権利を失うと思いませんか?
    この失われる権利とは承認されないという意味です。
    そして私からは、エウレカにきちんとフィードバックしないのであればこの冒険感主張を止めてください。とお願いします。
    (11)

  6. #1216
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    ところでnekohebiさんは「エウレカ」をプレイされたのでしょうか?
    過去で言ってるならすみません。

    スレッドので量があまりにも多過ぎて読み切れないものですから。
    (1)

  7. #1217
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    イメージ的には、「モンク=打撃」ですが、例えばスタイルチェンジのアビ等によって「格闘武器の拳から刃が出てくる」という仕掛けにしてしまって、格闘でも「打・斬・突が全て出せる」という風にする方法だってあります
    こんな感じで「物理攻撃を有するジョブの全てが、3つの特性能力の全てを平等に持っている仕様」にする方法だって考えられますよね

    魔法だったら「火、水、氷、土、風の全部が同じ様に使えるのが黒魔導士」という仕様もFFでは別に珍しくないわけで、発想的にはこれと同じです

    さらに「任意で好きな特性を1分間強化するバフを張れるアビ」なんてのを、同じく「物理攻撃を有する全ジョブに平等」に与えれば
    「得意な特性が有るという一時的な個性」を「ジョブ格差」に繋げる事なく実現するも可能です

    まず、私の意見#1172は指摘というよりは#2で設けられた具体的な不満点についての私なりの見解でしかありません。スレ主個人の意見に対する反論ではないのであしからず。


    全ジョブが全物理属性・全魔法属性に対応することでジョブ格差を生まずに

    ①・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
    ⑤・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)

    を是正できるとお考えなのですね。なるほどたしかに、打耐性弱点の敵にモンク4人で殴り掛かることはなくなりそうです。


    しかしこれって、エウレカの『マギア』や既存の『ロールアクション』と何ら変わりないのでは?
    マギアは炎属性の敵には風属性で、ロールアクションは吹き飛ばしを使ってくるコンテンツでは堅実魔を選択するように、
    打属性弱点の敵には、全員が打属性のスタイルを選ぶだけになると思います。これって現状と変わらないんじゃないでしょうか?

    選択とは名ばかりで、実際には『コンテンツや敵によって最適な状態を常に更新し続けることを半ば強要されるシステム』になるんじゃないかと心配です。
    (8)

  8. #1218
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前略
    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    だからどのタイトルにおいても、自分はある程度の冒険らしさが実感できました

    でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます

    あと、#2の上記部分を良く読み返してみると、既存のFFの冒険要素って主にストーリーを中心としてスタートからエンディングに向かうまでに集約されていると思うんですが、それ以降、つまりやりこみ部分についてはFF14と同じくらい作業感があるものが多い気がするんです。ストーリーをクリアしてしまったあとはやりこみである、と定義した場合、ストーリー部分がそんなに過去作と比べて冒険が少なかったというほど劣悪かなと思いますね。まぁMMOである以上、やりこみ部分が中心になるのはしょうがないですが、ストーリーはしっかり冒険していたんじゃないかと思います。アジムの終節の合戦などはストーリーとゲーム体験が合致した良作イべントだったし、イシュガルドは皇都を立って周辺諸地方を巡ってイシュガルドに帰ってきてみたら大動乱、というある意味FFのお約束展開がきっちり用意されていました。(FF7のミッドガルシスター・レイ編 FF8のガ軍のバラムガーデン襲撃 FF9の霧の魔物アレクサンドリア襲撃 etc)

    ストーリーにスタンドアロンFFに負けないくらいの、もっと冒険感をくれ!というなら大賛成です。でもやりこみ部分はどうしたって消化試合になっちゃうんじゃないかなあ・・・。特にフィールドなんかはそうですよね・・。
    (6)
    Last edited by Lily-F; 03-25-2018 at 08:54 AM.

  9. #1219
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (略)
    #1163あたりからここに至るまでに、「このスレは今からブレーンストーミングである」という共通認識の元でいくつかの案や意見が実際に出てきていますから
    そこから今までに出て来た具体案の全てに対しては、僕は否定も質問もしません

    ですが、僕がこのスレで出した案は「ブレーンストーミング前提で出した物」ではないので、#1163以降からも当然、反論や質問などがバンバン出てます
    このままでは「僕のすっぴん案」はずっと「ブレーンストーミングの範囲外」で語られ、#1163以降に出てくる具体案は全てが「反論などから保護された状態」になってしまいます
    (略)
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post

    ブレストだって一個の案です。
    叩き台からスタートしてるだけで案は案です。
    あの、私もすぐ上の意見と似たような意見もっています

    #1162以前の議論だってすっぴん案が槍玉にされてきたのは
    「反論」によってではなく「反論を含めた対話」によってですよね

    だから、ブレインストーミングを禁止する理由が見当たりません
    (2)
    わたしは木。

  10. #1220
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    バトル
     FF14のバトルシステムは今のままでは一匹あたりの戦いに戦術要素を求める事は不可能。
     ソロの1コンボで死ぬ大量の雑魚をサクサク狩っていき、そのドロップを集めるハクスラ/無双型とする。
    まだ案全部読んでないです

    スレ主さんいわく、すっぴんジョブでソロのときの戦闘は、1対1でも面白いとのことです
    詳しくは「一対一に持ち込もうとする」などで検索

    つまり、この案は無双かそうでないかという面では、すっぴん案と対称的になりますね
    すっぴん案はハクスラには違いないんですがね……

    この案に質問するとしたら、
    1対多の無双的なことを実装したとしても、
    "ここは12匹でてくるから、スキルA 5回とB 1回 でクリアできる"
    というテンプレートができるのだから、
    それってどうやって面白さを出すのですか?
    ってことになると、私は思う、そうスレ主さんに聞かれたので

    育成というか短い周期で構築・解体していく形のゲームが好きな人にとっては歓迎される案だとは思う
    それをFF14でやる必要は別として
    (0)
    Last edited by nanakamado; 03-25-2018 at 10:14 AM.
    わたしは木。

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