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Hybrid View

  1. #1
    Player saturiku's Avatar
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    Nabura Goodspeed
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    今は進み続ける象にまとわりついて倒す様な戦闘。
    スレ主のは敵がプレイヤーをよく見て襲って来る代わりに
    対等に近い戦力で戦う様な戦闘。
    うーん理想を言えばそういうことなんだろうけど、そんなの作れないきがするよね
    私コンピューターの世界のことしらないけど、そんなんできるようになったの? 将棋とかでは見るけどさー

    しかもコンテンツ作るたびにそれやるわけでしょう? すごい大変そう

    まあ、でも勝てる方法が必ずしも用意されてないコンテンツであれば、負けた時とかじゃなくて段階的に評価して報酬渡すのもよいと思いますよ私は
    なんなら絶対に勝てない敵でもいい、最初弱いけど段々無茶な技が増えてって最終的にはどこかで負ける
    負けるまでの時間を評価する

    でもレイドみたいな感じでというとなー


    じゃあこうしましょう、触手と戦うメイド、いやレイドだとします、やってると次々と触手が生えてくるわけです
    んで触手には色んな特性があってプレイヤーを捕まえて動けなくしたり、電撃だったり麻痺だったり、中には即死技出してくるのとかいる

    んでこれをやっつけていくわけですが、即死は真っ先に倒さなきゃいけないわけです、とにかく即死触手はやばいので真っ先にやっつける
    電気はダメージだけ、痛いけど、麻痺とか捕獲のほうがヤバイとかなんとか優先順位がある、最初は即死あんまでない、けどフェーズが進むと少しずつ出るようになって、触手の総本数も増えていくからいつかは間に合わなくなって負ける

    んで負けた後、倒した触手の種類ごとの本数とかで報酬が変わる
    中にはカッチカチだけど報酬が良い触手とかあって、攻撃してこないから優先順位は低いけど倒すとボーナスとか
    触手の種類だけでいろいろできる、触手万能説です

    どうだろう、タンクなにするのか知らないけど、どうだろう
    (2)

  2. #2
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    XXw's Avatar
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    うーん理想を言えばそういうことなんだろうけど、そんなの作れないきがするよね
    私コンピューターの世界のことしらないけど、そんなんできるようになったの? 将棋とかでは見るけどさー

    しかもコンテンツ作るたびにそれやるわけでしょう? すごい大変そう
    そんな大袈裟な内容じゃ無いですよ。
    先の先のずっと先まで読み切って
    最適行動をとって来るわけじゃなく、
    格ゲーのNPCぐらいのもんです。
    一体作るのに今より労力掛かる可能性はありますね。
    (3)

  3. #3
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    Nekohebi's Avatar
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    抜粋してます。

    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    Nekohebiさんは予習の量が減るかもって仰るんですけども
    自分は自分の提案する物を、いまの「真や極、零式」といった物の難易度に当てはめる事にどうも違和感があるんです。
    同じ物差しで測れる種類のものではない と思うからです。

    まぁそれは置いておくとして

    今の14は、難易度と比例して「予習量、練習量」が増える物です。
    でも予習って、「何が起こるか決まってないと出来ない物」じゃないですか?
    「決まっている部分を予習する」わけです。たとえ「一部ランダム要素」があっても、その内容自体が決まっているため、結局は予習する事になります。難易度が高ければ。

    自分の提案する物でも当然、決まっている部分は「予習可能」な部分です。
    使って来る技の種類と仕様・AIがあればその「特徴」・HPに比例した変化がある物であればその内容・敵のステータス(数値が正確に分かるかどうかは知りませんが)など。

    書けば結構ありますが、今の予習とはくらべものにならないほど少ないと思います。
    今の「極」などの予習でいえばこれはあくまで「敵の基本情報」です。

    Tamanegiさんの言う「ランダムの中のこれがきたら大変な組み合わせ」とは例えば極ニーズで言えば 
    ハイジャンプ+ゲイルスコグル+ソウルテザー の時のような物ですか? もしそうだとしたら
    それは意識的に作られた「組み合わせ」であり、その対処法自体も、意識的に「考慮されたもの」だから「予習が必要」になるわけです。

    自分の提案する物では、敵の強化魔法や増援によって「複数の人がタゲられる状況」は起こり得ますが、そこに「この組あわせならこうすれば大丈夫」という「抜け道」は用意されてません。
    現状の物は、その「用意された抜け道」が非常に細く、文字通り「予習」などによって知っておかないと突破できない物です。
    自分の馬で起こる「同時攻撃」は、わざわざ「コレ!」と用意された抜け道はありませんが、「直観で対処する事を前提に調整されたレベルの物」に収めなければいけません。

    結局どんな技の組み合わせであっても、「予習」によって対処するのではなく、やはり「その都度各自が対処する」しかないのではないかと思います。
    (6)

  4. #4
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    「量が多くて面倒くさい予習」など、極か零式くらいにしかありません。
    それ以外のコンテンツで予習なんてしませんし、仮にするにしても出遅れたコンテンツだけで、それも攻略サイト軽くざっと読んで終わりです。
    他のプレイヤーからチャットで数行の説明受ける程度です。イクシオンだかとなんら変わらないですね。

    で、一方で、極や零式のような難易度を目指すつもりはない、と。
    このスレッドでもう何度も何度も話題に出ては煙に巻かれ続けていますけど、どうしてここまで矛盾した主張を続けているんですか?

    つまり「難易度は極や零式を目指さないのであれば、今でもそれ以下の難易度の物に予習は要らないから、自分の提案する<予習量が少ない物>の必要性が全くない」という意味ですね?

    自分の提案する物を仮に極と比較した場合の利点は「予習量が遥かに少ない点」です。
    しかし、「極を目指さないのであればこの利点自体が無意味」という事だと思います。
    では、「極以下の難易度の物」と比較した場合の利点はどうでしょうか?

    いわゆる真だとか、通常IDだとかクリタワ系だとか、あの辺になるかと思いますが。
    あれと比較すると、自分の提案する物の利点は「展開が決まってないから飽きにくい」という事です。

    つまり、極と比べてもそれ以下の物と比べても、それぞれに対して「違い」があり、利点があるんです。
    どっちの難易度を目指して作っても、ちゃんと「意味」があるわけです。

    今は「予習、練習に高いハードルのある飽きにくいコンテンツ」か、「参加のハードルは低いけど飽きやすいコンテンツ」の二種類しかないんです。
    自分の提案する物は、その二種類とは違う「参加のハードルが低くて飽きにくい物」が作れるのでは?という提案ですから、存在意義があると思います。
    (7)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    「知ってないと対処できない物」は別にいいんじゃなかったんですか?
    前の投稿にも書いたんですが、バリスティックのように「倒すことが目的になってない物」は、攻略法がちょっとトリッキーになるんです。
    「ダメを与える目的の技、弱体させる目的の技、自身を有利にする技」が、自分にとって許容できるかどうかの判断基準の一つです。
    バリスティックミサイルは、完全に「開発陣がギミック処理という謎解きをさせたいから」です。
    このゲームの中ではその、「本来敵が持つであろう、攻撃を行う意図」と、「開発陣が実装する意図」がミスマッチする物が多いです。

    遊びとしては面白いんです。
    ただ自分の提案しているような馬の場合、純粋に戦う事を目的としているので、謎解き的なギミックってのは、個人的には「排除したい」って感じですね。

    Quote Originally Posted by XXw View Post
    「超高難易度」作らないなら作らないでそこで話を終わらせておけば良いんですよ。

    自分は作ってほしい難易度は「これだ」と限定していませんし、とくに難易度にこだわりもありません。
    高難易度にするか、カジュアルにするか、そこは開発さんが決める事ですしね。
    作れるか、作れないか、作ったらどんな問題点が出るのか、などの話が出てたのでそれに対して「返答」していただけです。
    どの難易度で作って下さい、という話ではなく、「こういうタイプの戦闘が作れるし、それが今の戦闘システムで可能である」というだけです。

    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    素直にソロコンテンツとして考えた方が良くないかなコレ。

    このゲーム、ソロで戦闘してもあまり面白くないんです^^;
    しかもソロの場合、ジョブ格差がかなりないですか?
    このゲームは、PT内でのジョブ格差は出ないように意識されてますが、ソロのときって格差が結構ある気がしてるんですが。
    ソロ用だと予習とかたしかに、「個人の問題」になるからいいんですが、今度は「ソロだと弱いジョブ」を想定して作る事になるので、それはそれで問題ですね。
    (7)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このゲーム、ソロで戦闘してもあまり面白くないんです^^;
    しかもソロの場合、ジョブ格差がかなりないですか?
    このゲームは、PT内でのジョブ格差は出ないように意識されてますが、ソロのときって格差が結構ある気がしてるんですが。
    ソロ用だと予習とかたしかに、「個人の問題」になるからいいんですが、今度は「ソロだと弱いジョブ」を想定して作る事になるので、それはそれで問題ですね。
    ん?これだと、基本的にJPOBバランスや装備バランスの調整は現在の戦闘システムによって構築されてるわけで
    それ自体を変更するような要素を入れたとしてバランスが維持できるかは別問題になると思うんだけど?
    ソロならまだインスタンス構築時にバランス取れなくもない(技術的な話じゃなく印象では)と思うんだけど
    そこで構築されてるPT全体に対してバランスが取れるかはわからんし面白くなるかもわからんよね?

    ターゲット固定しないランダムにするならキャスはタゲ来たらひたすら逃げんとならんくなりそうだ。
    (1)

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