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  1. #671
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    Kikka Katsuretsu
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    スレ全体はちゃんと読んでいませんし、
    今後追う予定もないので、あくまで参考意見のひとつです。ご了承下さい。

    FF14は誰かが1回ミスするとPT全滅になるイメージなのですが、
    上位のコンテンツになる程、タイムラインでの記憶内容が長くなる傾向があると思います。

    敵の技をXHB状にコントローラのボタン入力に割り振ったとして
    (弱)上上下下左右左右BA
    (極)上下AAB左右AB上A下右右左B上左A右B左右A左上A下A右左B
    といったイメージで暗記の難易度が変わります。

    こういった暗唱ストレスから開放されるため
    順番を多少間違えても楽しめる戦闘にしたい、
    という意味での提案(=技の使用順がランダムか AI)がスレ主さんの主張だと感じました。


    全てをランダムターゲットにするより、下記の技もあれば良いのかもしれません。

    ・ヘイト値のシャッフル、入れ替え(技?)
    ・ヘイト値2~3位対象の「中威力」吹き飛ばし、拘束技(タイタンの技等)
     ※ 「中威力」=3連続ミスでやられる程度の威力。「邪魔をするナァァッ!」っていう感じ。


    こういった AI との戦闘は個人的には大好きなのですが、
    最終的にハメ技を駆使する傾向になりやすいので、FF14 には不向きな気はします。
    (5)

  2. #672
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    うーん理想を言えばそういうことなんだろうけど、そんなの作れないきがするよね
    私コンピューターの世界のことしらないけど、そんなんできるようになったの? 将棋とかでは見るけどさー

    しかもコンテンツ作るたびにそれやるわけでしょう? すごい大変そう
    そんな大袈裟な内容じゃ無いですよ。
    先の先のずっと先まで読み切って
    最適行動をとって来るわけじゃなく、
    格ゲーのNPCぐらいのもんです。
    一体作るのに今より労力掛かる可能性はありますね。
    (3)

  3. #673
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    抜粋してます

    Quote Originally Posted by moch View Post
    今の"固定の攻略法通りにこなすことができれば勝ちが決まっている"のを

    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    調整、調整っていうけど、どういった調整をするのかって明確な答えが無い以上・・

    タウラード先生の事ですね。

    うまい人が必ず勝てる保証ってのが自分はよく分からないんです。
    詰みパターンというのは前にも書いたとおり、「全体毒+全体HP1桁」の技の連続などのような、だれがどう対処しても必ず全滅する技の組み合わせです。
    当然これは絶対にあってはいけません。

    上手い盾さんがいても、例えば盾さんの麻痺を治すのが1テンポ遅れて、その間にノックバック+スタンくらってバーストでもされたら、死ぬかもしれないです。
    いくら上手い人がいても、ミスる事もあれば、周りのフォローが遅れる事もある。
    いつだれが、どんな状況にあるのか、「全く決まっていない」のが自分の馬です。

    ただ足元みて範囲避けるだけって、なぜ自分が常に「なんでもできる状態で一つ一つの技に対処できる事が前提」になってるんでしょうか?
    混乱してたら?スタンくらってたら?Dot踏んでHPモリモリ削れているとしたら?ヘヴィの技があって、ヒラさんが他の事優先してて治してもらえなかったら?
     
    TPやMPによって、ある程度の緩急がつくし、ある程度のAIによって、敵の行動に「クセ」があるかもしれません。
    ですが、技一つ一つに対して、自分はどういう状況でそれに対峙する事になるのか それは誰にも分かりませんし、決まっていません。

    「上手い人は絶対負けないという具体的な状況」が想像できませんので、もし「うまい人は絶対負けない」のであれば、その具体的な展開や例を教えて下さい<(_ _)>


    ところで、タウラードはみなさんにとって面白いんですか?
    というか、あれこそ「詠唱職」にとっては「理不尽」だったりしないんですか?
    自分もあのランダム回避自体は好きなんですが、あれこそまさに「足元みて避けるだけの連続」ですが、どうなんでしょうか?
    自分の馬はあれよりもっと面白く、かつ単調ではない物としてイメージしてますが^^;
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 08-02-2016 at 09:50 PM.

  4. #674
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    抜粋してます。

    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    Nekohebiさんは予習の量が減るかもって仰るんですけども
    自分は自分の提案する物を、いまの「真や極、零式」といった物の難易度に当てはめる事にどうも違和感があるんです。
    同じ物差しで測れる種類のものではない と思うからです。

    まぁそれは置いておくとして

    今の14は、難易度と比例して「予習量、練習量」が増える物です。
    でも予習って、「何が起こるか決まってないと出来ない物」じゃないですか?
    「決まっている部分を予習する」わけです。たとえ「一部ランダム要素」があっても、その内容自体が決まっているため、結局は予習する事になります。難易度が高ければ。

    自分の提案する物でも当然、決まっている部分は「予習可能」な部分です。
    使って来る技の種類と仕様・AIがあればその「特徴」・HPに比例した変化がある物であればその内容・敵のステータス(数値が正確に分かるかどうかは知りませんが)など。

    書けば結構ありますが、今の予習とはくらべものにならないほど少ないと思います。
    今の「極」などの予習でいえばこれはあくまで「敵の基本情報」です。

    Tamanegiさんの言う「ランダムの中のこれがきたら大変な組み合わせ」とは例えば極ニーズで言えば 
    ハイジャンプ+ゲイルスコグル+ソウルテザー の時のような物ですか? もしそうだとしたら
    それは意識的に作られた「組み合わせ」であり、その対処法自体も、意識的に「考慮されたもの」だから「予習が必要」になるわけです。

    自分の提案する物では、敵の強化魔法や増援によって「複数の人がタゲられる状況」は起こり得ますが、そこに「この組あわせならこうすれば大丈夫」という「抜け道」は用意されてません。
    現状の物は、その「用意された抜け道」が非常に細く、文字通り「予習」などによって知っておかないと突破できない物です。
    自分の馬で起こる「同時攻撃」は、わざわざ「コレ!」と用意された抜け道はありませんが、「直観で対処する事を前提に調整されたレベルの物」に収めなければいけません。

    結局どんな技の組み合わせであっても、「予習」によって対処するのではなく、やはり「その都度各自が対処する」しかないのではないかと思います。
    (6)

  5. #675
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    「量が多くて面倒くさい予習」など、極か零式くらいにしかありません。
    それ以外のコンテンツで予習なんてしませんし、仮にするにしても出遅れたコンテンツだけで、それも攻略サイト軽くざっと読んで終わりです。
    他のプレイヤーからチャットで数行の説明受ける程度です。イクシオンだかとなんら変わらないですね。

    で、一方で、極や零式のような難易度を目指すつもりはない、と。
    このスレッドでもう何度も何度も話題に出ては煙に巻かれ続けていますけど、どうしてここまで矛盾した主張を続けているんですか?

    つまり「難易度は極や零式を目指さないのであれば、今でもそれ以下の難易度の物に予習は要らないから、自分の提案する<予習量が少ない物>の必要性が全くない」という意味ですね?

    自分の提案する物を仮に極と比較した場合の利点は「予習量が遥かに少ない点」です。
    しかし、「極を目指さないのであればこの利点自体が無意味」という事だと思います。
    では、「極以下の難易度の物」と比較した場合の利点はどうでしょうか?

    いわゆる真だとか、通常IDだとかクリタワ系だとか、あの辺になるかと思いますが。
    あれと比較すると、自分の提案する物の利点は「展開が決まってないから飽きにくい」という事です。

    つまり、極と比べてもそれ以下の物と比べても、それぞれに対して「違い」があり、利点があるんです。
    どっちの難易度を目指して作っても、ちゃんと「意味」があるわけです。

    今は「予習、練習に高いハードルのある飽きにくいコンテンツ」か、「参加のハードルは低いけど飽きやすいコンテンツ」の二種類しかないんです。
    自分の提案する物は、その二種類とは違う「参加のハードルが低くて飽きにくい物」が作れるのでは?という提案ですから、存在意義があると思います。
    (7)

  6. #676
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    決定的に誤解なさっておられますが、スレ主さんの挙げているイクシオンの方が周回に向いていないですよ。


    自分にとっては今のタイプのコンテンツは「周回する楽しさが全くない」という事です。つまり「趣味の差」ですかね^^;

    自分にとっては「周回して効率的に、計画的に報酬を得やすいコンテンツ」が周回に向いている訳ではありません。
    それは周回目的が「報酬のため>楽しむため」の人ですよね。
    そこに楽しさが全然なくても、「報酬がもらえるならする人」の話です。

    自分はむしろ逆なんです。「楽しむため>報酬のため」です。
    なので、楽しめない物はいくら報酬がもらえても周回する気になかなかなれないんです。
    で、今のエキルレの2つのIDで面白いかと言えば、「最初の頃だけ面白い」です。

    二つのIDに6体のボスがいてメリハリがある、と思える方は思えるかもしれません。
    でも自分は今のIDのようなボスは「ギミックがバレた時点で極端にヌルくなる」ので全然メリハリは感じられません。
    メリハリが出るのは、むしろユーザーの動きによってです。
    不慣れな方がいればヒラの仕事が忙しくなって面白くなる事が多々あります。ですがそれはあくまで、「ユーザー次第」です。
    自分は面白くなる理由に「敵次第」の要素を加えて欲しいと思います。

    だから、自分の提案するタイプの敵に負けた時に「理不尽」とは全然思いません。
    自分たちの責任で負けた可能性 の方が大きいからです。
    YuFさんは詰みパターンでも来ない限り絶対に負けないんでしょうか?
    負けたとき=運が悪かった時 となぜ言い切れるんでしょうか?

    タイムラインに飽きない人は今のままでも良いかもですが、自分は無理ですorz

    と、こう書いたら、自分が通常IDとして提案しているみたいに見えますね。

    これを読まれた他の方が誤解しないように
    あくまで個室ボス戦の新規別枠コンテンツとしての希望 です<(_ _)>
    (7)

  7. #677
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    「知ってないと対処できない物」は別にいいんじゃなかったんですか?
    前の投稿にも書いたんですが、バリスティックのように「倒すことが目的になってない物」は、攻略法がちょっとトリッキーになるんです。
    「ダメを与える目的の技、弱体させる目的の技、自身を有利にする技」が、自分にとって許容できるかどうかの判断基準の一つです。
    バリスティックミサイルは、完全に「開発陣がギミック処理という謎解きをさせたいから」です。
    このゲームの中ではその、「本来敵が持つであろう、攻撃を行う意図」と、「開発陣が実装する意図」がミスマッチする物が多いです。

    遊びとしては面白いんです。
    ただ自分の提案しているような馬の場合、純粋に戦う事を目的としているので、謎解き的なギミックってのは、個人的には「排除したい」って感じですね。

    Quote Originally Posted by XXw View Post
    「超高難易度」作らないなら作らないでそこで話を終わらせておけば良いんですよ。

    自分は作ってほしい難易度は「これだ」と限定していませんし、とくに難易度にこだわりもありません。
    高難易度にするか、カジュアルにするか、そこは開発さんが決める事ですしね。
    作れるか、作れないか、作ったらどんな問題点が出るのか、などの話が出てたのでそれに対して「返答」していただけです。
    どの難易度で作って下さい、という話ではなく、「こういうタイプの戦闘が作れるし、それが今の戦闘システムで可能である」というだけです。

    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    素直にソロコンテンツとして考えた方が良くないかなコレ。

    このゲーム、ソロで戦闘してもあまり面白くないんです^^;
    しかもソロの場合、ジョブ格差がかなりないですか?
    このゲームは、PT内でのジョブ格差は出ないように意識されてますが、ソロのときって格差が結構ある気がしてるんですが。
    ソロ用だと予習とかたしかに、「個人の問題」になるからいいんですが、今度は「ソロだと弱いジョブ」を想定して作る事になるので、それはそれで問題ですね。
    (7)

  8. #678
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    自分たちの責任で勝てないのは誰もが納得すると思うんですけど、今のバトルで"10回中10回勝てる"ような人が自分たちの責任になるような致命的なミスをするのか?ということです。

    それが負けるのなら詰みパターンしかないだろうということです。スタンしてたり混乱してたりで対処できず全滅したり、立て直せなくなって全滅したりするかと思いますが、前提となるスタンなどが回避不能であるならプレイヤー側でどうしようもないので詰みパターンと言えませんか?
    (21)

  9. #679
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから、自分の提案するタイプの敵に負けた時に「理不尽」とは全然思いません。
    自分たちの責任で負けた可能性 の方が大きいからです。
    YuFさんは詰みパターンでも来ない限り絶対に負けないんでしょうか?
    負けたとき=運が悪かった時 となぜ言い切れるんでしょうか?
    実装後にある程度研究が進めば「このパターンは詰み」という情報は周知されていくと思いますよ。
    また、詰まないまでもPT次第で厳しいようなパターンであれば「このパターンはこのように対処する」というように、
    今のフェーズ予習と変わらない予習が必要になってくるでしょう。
    おそらくは開始前に上記のような厳しいパターンの対処方法(散開場所や集合場所)のマクロを流すことになるんじゃないですかね?
    その点については予習の数が増える以外は今と変わらないでしょう。(自分たちの責任で負けた可能性=動き理解してない、予習が足りない)

    あとはどのパターンが詰みパターンになるかはILにもよるでしょうし、各々苦手な攻撃もあるでしょう。
    まさに負けた時は運が悪かった時です。少なくともそういう印象にはなるでしょう。だってそのパターンや苦手な攻撃さえ来なきゃ勝てるんですから。

    Quote Originally Posted by moch View Post
    自分たちの責任で勝てないのは誰もが納得すると思うんですけど、今のバトルで"10回中10回勝てる"ような人が自分たちの責任になるような致命的なミスをするのか?ということです。
    それが負けるのなら詰みパターンしかないだろうということです。スタンしてたり混乱してたりで対処できず全滅したり、立て直せなくなって全滅したりするかと思いますが、前提となるスタンなどが回避不能であるならプレイヤー側でどうしようもないので詰みパターンと言えませんか?
    ランダムの問題はここにもあると思うんです。下手な段階だと負けるのが基本ですから、楽なランダム引いて「勝てた!ラッキー!」となります。このときはまだ楽しいかもしれません。普通にやって勝てない相手に運で勝てますから。
    ですが段々慣れて上手くなるほどに対処できる範囲も増え、負けるのは詰みパターンを引いたときだけとなります。そうなるともうランダムはストレス要因にしかなりません。
    (18)

  10. #680
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    …うまい人が必ず勝てる保証ってのが自分はよく分からないんです。
    詰みパターンというのは前にも書いたとおり、「全体毒+全体HP1桁」の技の連続などのような、だれがどう対処しても必ず全滅する技の組み合わせです。
    当然これは絶対にあってはいけません。
    Nekohebiさんの仰る、「勝つ時もあれば負ける時もある戦闘」ってのは、今の予習して練習していけば「10回で10回勝てる戦闘」との対比ででた表現ですね。
    今の戦闘でも、人的ミスを考慮するなら絶対勝てるは成立しませんね。それはつまり、今の戦闘も勝つ時もあるし負ける時もあるのではないですか?
    その点だけで見て、今とはそこは変わらないと思いますよ。

    それで、完全詰みパターンが無いならば、何度も練習していけば敵の攻撃の対処にも慣れてきますので、開発さん的にも何回ぐらいの練習でクリアできるコンテンツかってのは把握できるし、難易度も設定できるんじゃないですかね?
    (1)
    Last edited by Tamanegi-bouya; 08-03-2016 at 09:30 AM.

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