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  1. #651
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    一部抜粋してます

    Quote Originally Posted by startup View Post
    楽しい予習って主観的すぎてピンこないですね、今の予習のなにがつまらなくて楽しい予習と言っているものの何が楽しいのか
    今の予習って量が多くて面倒くさいでしょう。
    でもクリア者になりたい、報酬がほしい、みんなと練習したいなど、それを超える動機があれば「予習」できます。
    逆にいえば、それくらいの「意味」がないと予習する気にならないほどの「物量」なんです。

    このゲーム以外のすべてのゲームにおいて、そこまで億劫な「予習」なんかしたことないです。
    楽しい予習というより、苦にならない程度の「予習」でよかったって事ですね。
    自分の提案する物も、その範疇に収めるように工夫しているつもりです。

    Quote Originally Posted by XXw View Post

    議論が必要なのはスレ主が言っている、
    予習があまり必要無い見て回避するだけの簡単なギミックで、
    ダメージ引き上げて零式並みに難しく出来るかです。
    自分は「零式」のような難易度を目指すつもりはありません^^;
    最初に「今の超絶ギリギリバランスは無理ですが」と発言してますしね。
    今日の自分の投稿でも書いてますが、自分が難易度を今の「極」だとか「零式」に当てハメたがらないのは、「難易度」の性質が違うからです。

    詳しくは内容が被るので書きませんが、当てはめようがない、という感じです。

    「極程度を目指す」のは別にかまいませんが、クリアするまでに「極」ほどの練習回数が必要になるもの にはなりません。
    逆にクリアできたからといって、「極」みたいに毎回おなじ同じ動きをすれば勝てるもの にもなりません。

    自分の提案する物でもし、「超高難易度」のものを作るとしたらそれは、今の最強装備群でも勝てないほどに強いかもしれないもの、です。
    そしてそういうコンテンツがもつ意味は、今後実装されるかもしれない装備や、あるいはマテリアなどを使って、より強くなろうという「目標」になりえる物として作る事になります。

    普通のゲームなら結構ありますよね。挑戦できる時が倒せる時ではない というスタイルの敵が。
    そういうのが許容されるのであれば、自分の提案する物で「超高難易度」の物を作るのはアリだと思います。
    (3)

  2. #652
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    WSの内容はどちらにしても全部覚えなければならない(予習必須)、だけど順番は覚えなくていい。ってこですね。
    (2)

  3. #653
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の予習って量が多くて面倒くさいでしょう。
    「量が多くて面倒くさい予習」など、極か零式くらいにしかありません。
    それ以外のコンテンツで予習なんてしませんし、仮にするにしても出遅れたコンテンツだけで、それも攻略サイト軽くざっと読んで終わりです。
    他のプレイヤーからチャットで数行の説明受ける程度です。イクシオンだかとなんら変わらないですね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「零式」のような難易度を目指すつもりはありません^^;
    最初に「今の超絶ギリギリバランスは無理ですが」と発言してますしね。
    今日の自分の投稿でも書いてますが、自分が難易度を今の「極」だとか「零式」に当てハメたがらないのは、「難易度」の性質が違うからです。
    で、一方で、極や零式のような難易度を目指すつもりはない、と。

    このスレッドでもう何度も何度も話題に出ては煙に巻かれ続けていますけど、どうしてここまで矛盾した主張を続けているんですか?
    (29)

  4. #654
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず、「周回してほしい物なのに、タイムラインのせいですごく飽きやすい物を作る意味が分からない」です。
    決定的に誤解なさっておられますが、スレ主さんの挙げているイクシオンの方が周回に向いていないですよ。
    まず、仮に勝てるか勝てないかが運によって決まるような難度の場合、そういったものを周回するのは大変な労力です。
    で「確実に勝てる難度」にすると、今度はギミック処理もなく簡単なAoEをひたすらかわし続けるだけのゲームになります。

    たとえば最新のエキルレで言うなら、ソール・カイとハルブレH。
    ボスが合計で6体いて、それぞれ別のギミックが用意されています。
    周回で飽きていても、ボス戦のたびに別のギミック処理をしている訳ですから、メリハリにはなっているんです。
    この6対が全部「ランダムでいろんなAoEを放ってくるボス」だったら、自分は周回すらする気になれません。
    だって本質的にはこれ「全部同じボス」ですから。
    避けて殴るだけという意味では雑魚敵とすら同じなんです。

    足元出たら避けて殴ってと、ひたすら同じことしながら、たまに運が悪くて理不尽に負ける。
    これ、本当に面白いと思ってるんですか?
    言い方を変えると、負けた時に「楽しい」って思えますか?
    自分は思えませんね。だって運が悪くて詰むっていうのは一番萎える要素ですから。

    タイムライン式のギミックバトルは、勝った時には勝つ理由があります。負けた時には負けた理由があります。
    勝った「理由」をもう一度再現できれば確実に勝て、負けた「理由」をひとつずつ潰していけば着実に勝利へ近づいていきます。
    だから周回できるんです。みんなが十全の動きをすれば絶対に勝てるからこそ「もう一回行く気になる」んです。

    「再現性のない勝利を何度も重ねないと報酬が得られない」というのは、ゲームにおいてたいへんな悪手だと思います。
    「再現性のある勝利」だからこそ「何度も重ねることで報酬が得られる」ことに耐えられるのです。
    (46)

  5. #655
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    実際プレイしてみてやはり、Zballantineさんがおっしゃるように、「頻度の調整」って必要になってくると思います。
    確かにクリア時間については考えすぎでした。すみません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    許容できる攻撃の種類について。
    「知ってないと対処できない物」は別にいいんじゃなかったんですか?
    「技の仕様を知る事自体の「予習」の必要性や有利性は否定しません」ってのと矛盾すると思うんですが。
    バリスティックだってタイムラインで順番に来るのがダメで、バリスティック自体は問題ないのでは?

    「中心ほど高ダメの物・タックルに対して人壁でダメ軽減を図る物や魔法・PC間に結ばれた線を引きちぎる」ってのを
    見て対処するものの範疇と書いてますが、それは単に初実装から時間が経っただけじゃないでしょうか。
    ってことで周知されてきたギミックは許容できる範囲に追加されてく事はありますか?
    やっぱり今回提示された許容範囲だけでコンテンツ作ってくことはできないと思うので
    (3)

  6. #656
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    バフがないと詰みになるとしたら、それはバフを使い切ったユーザーの判断ミスです。
    そんなところまで「対処法が常にあるもの」にすべきとは思ってません。むしろ「そこが面白い」と思います。
    返信を求めた箇所ではないのですが・・・まさかこのような返答がいただけるとは思いませんでした。正直残念です。私はメインタンクで活動しているので、タンクよりの目線になってしまうのですが、それを差し引いても残念です。

    敵の痛い攻撃がくる、とわかってて、自己対応策もとれずただただ喰らう、って状況は、タンクからしたらものすごいストレスです。スレ主様は

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あるいは、自身がバフを使えなくても、ストンスキンだってあります。
    このゲームには沢山の魔法や技があって、さらに4人ないし8人で戦っているのですから、対処法って結構あるもんです。
    とおっしゃってますが、ヒーラーが行動不能な状況でもない限り、敵の強攻撃に対してバリアを張る・差込ヒールを構える、なんてのはヒーラーとして当然の行動で、特別な対処法でもなんでもありません。

    スレ主様のいう、一枚はバフを残しておく、ってのは、強攻撃を素で受ける時を自ら作る、とほぼ同義なのですが、タンク目線からはそんなやり方に「面白さ」を全く感じません。

    何をしてくるかわからない敵の強攻撃に対して、一つ一つ丁寧に対処を行った結果、手札がなくなり、次の強攻撃に対処できずにやられる。「それは手札の出し方が悪いからだ!」と言われて、そのコンテンツをもう一度遊ぼうと思いますか?
    (39)

  7. #657
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あるいはイクシオンの「かちあげ」がHP3桁くらいになるくらい痛くする→バフがないと詰みになる を無くすために「常時使える防御技」を提案してましたね。
    バフがないと詰みになるとしたら、それはバフを使い切ったユーザーの判断ミスです。
    そんなところまで「対処法が常にあるもの」にすべきとは思ってません。むしろ「そこが面白い」と思います。

    もしそんな強い一撃があるとしたら、バフ一つだけは常に取っておくのもいいでしょう。
    あるいは、自身がバフを使えなくても、ストンスキンだってあります。
    このゲームには沢山の魔法や技があって、さらに4人ないし8人で戦っているのですから、対処法って結構あるもんです。
    スレ主さんの当初の説明を見ると「かちあげ」は詠唱が無いしランダムに来るので、バフを残しておいてもいつ使えばいいか分からないのでは?
    となるとタンクは常に何かしらの防御バフを使っておかなくてはならず、
    ナイト「フォーサイト!ランパート!センチネル!ブルワーク!インビン!バフ使い切ったのでスイッチお願い!!」
    戦士「スイッチ!フォーサイト!スリル!ホルム!ヴェンジェンス!原初!・・・・・・スイッチお願い!」
    暗黒「スイッチ!シャドウスキン!ダークダンス!リビデ!・・・・スイッチお願い!」   って3人タンクで回すのかな?2人だとリキャが回らないような・・・
    ストスキや鼓舞を常に貼ろうとしても敵のオートアタックや他の攻撃ですぐに剥がれるし、MP持たないですよね

    簡単に言えば、いつ来るか分からないのだからバフを効果的に貼ることなんか出来ない、出来たとしてもそれはただの偶然で
    たまたまセンチネルを使ってるときに強攻撃が来たら耐えられるけど、無かったら死亡ってただの運ですよね
    じゃあバフなどに頼らなくても死なないような強攻撃ってのは大した攻撃ではないので、特に気にせずに殴るだけ
    面白いのかなあ?

    別にスレ主さんのまったく新しいバトルがしたいってのは分かりますが、どうも考えられている「イクシオン」と理想の間にはかなりのギャップがあると思いますよ
    (8)

  8. #658
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    返信を求めた箇所ではないのですが・・・まさかこのような返答がいただけるとは思いませんでした。正直残念です。私はメインタンクで活動しているので、タンクよりの目線になってしまうのですが、それを差し引いても残念です。

    敵の痛い攻撃がくる、とわかってて、自己対応策もとれずただただ喰らう、って状況は、タンクからしたらものすごいストレスです。スレ主様は



    とおっしゃってますが、ヒーラーが行動不能な状況でもない限り、敵の強攻撃に対してバリアを張る・差込ヒールを構える、なんてのはヒーラーとして当然の行動で、特別な対処法でもなんでもありません。

    スレ主様のいう、一枚はバフを残しておく、ってのは、強攻撃を素で受ける時を自ら作る、とほぼ同義なのですが、タンク目線からはそんなやり方に「面白さ」を全く感じません。

    何をしてくるかわからない敵の強攻撃に対して、一つ一つ丁寧に対処を行った結果、手札がなくなり、次の強攻撃に対処できずにやられる。「それは手札の出し方が悪いからだ!」と言われて、そのコンテンツをもう一度遊ぼうと思いますか?
    バフが間に合わないってのは無いようにするんじゃなかったっけ?
    TP.MPとかリキャで制限かけて。

    ヒーラーの軽減で間に合う攻撃は、ヒーラーにまかせる。
    タンクがバフ無しで受けれない技に、バフを合わせる。そういう強力な技は、頻度を二人のタンクでリキャストギリ間に合うぐらいに調整かける。

    ってことだと思いますよ。
    (5)

  9. #659
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    バフが間に合わないってのは無いようにするんじゃなかったっけ?
    TP.MPとかリキャで制限かけて。

    ヒーラーの軽減で間に合う攻撃は、ヒーラーにまかせる。
    タンクがバフ無しで受けれない技に、バフを合わせる。そういう強力な技は、頻度を二人のタンクでリキャストギリ間に合うぐらいに調整かける。

    ってことだと思いますよ。
    でもそれはタイムラインを覚えて対処するってのとまったく同じですよね?
    ランダムに強力な攻撃が来るならバフなど合わせられないし、バフを合わせることが出来る予兆のようなものがあれば今のバトルスタイルと一緒かな
    敵が状態変化する→あ、この状態なら強攻撃来るな→バフって感じですかね?シヴァの剣・杖とみたいなもので既に実装済みですね

    TP、MP、リキャとかあるってことは難易度が高ければそれらを覚えることが必要になってくるだけだと思いますけどね(低難易度であれば覚えることなど不要ですけど)
    全体範囲が来たらそのリキャは1分だからその後はタンクに単体強攻撃が来る可能性が高いのでタンクは常にバフ、ヒーラーはストスキ・鼓舞とか、
    うーん?これはタイムラインで、かつ予習必須なコンテンツな気がしてきましたね
    (9)

  10. #660
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    でもそれはタイムラインを覚えて対処するってのとまったく同じですよね?
    ランダムに強力な攻撃が来るならバフなど合わせられないし、バフを合わせることが出来る予兆のようなものがあれば今のバトルスタイルと一緒かな
    敵が状態変化する→あ、この状態なら強攻撃来るな→バフって感じですかね?シヴァの剣・杖とみたいなもので既に実装済みですね

    TP、MP、リキャとかあるってことは難易度が高ければそれらを覚えることが必要になってくるだけだと思いますけどね(低難易度であれば覚えることなど不要ですけど)
    全体範囲が来たらそのリキャは1分だからその後はタンクに単体強攻撃が来る可能性が高いのでタンクは常にバフ、ヒーラーはストスキ・鼓舞とか、
    うーん?これはタイムラインで、かつ予習必須なコンテンツな気がしてきましたね
    例えば、サンダジャって技があるとして。
    対象がヘイト一位、バフ必要な強攻撃、CT4秒、RCT5秒
    サンダジャ使用でボス強化バフ付与。(強化バフは5まで。5になると暴れモードになって、ちょっとするとバフ解除。)
    この技の間隔は1分以上開かない。
    3連続使うと、MP切れるから3連が限界。
    再使用できるまでに、MPの回復は12sはかかる。
    とします。こんな設定できるかは知りませんけどね。

    プレイヤー側に知れるのは、CT4秒、1分以上間隔開かなそう、3連以上はしてこなそう、3連後はちょっと間隔開く。とかそのぐらいだと思います。解析とかされない限り。

    こういう感じだと、どうですか?
    ちなみに自分は、難易度高くするなら多少のタイムラインは必要だし、予習も必要だと思ってます。
    (0)
    Last edited by Tamanegi-bouya; 08-01-2016 at 08:46 AM.

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