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  1. #661
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    例えば、サンダジャって技があるとして。
    対象がヘイト一位、バフ必要な強攻撃、CT4秒、RCT5秒
    サンダジャ使用でボス強化バフ付与。(強化バフは5まで。5になると暴れモードになって、ちょっとするとバフ解除。)
    この技の間隔は1分以上開かない。
    3連続使うと、MP切れるから3連が限界。
    再使用できるまでに、MPの回復は12sはかかる。
    とします。こんな設定できるかは知りませんけどね。

    プレイヤー側に知れるのは、CT4秒、1分以上間隔開かなそう、3連以上はしてこなそう、3連後はちょっと間隔開く。とかそのぐらいだと思います。解析とかされない限り。

    こういう感じだと、どうですか?
    ちなみに自分は、難易度高くするなら多少のタイムラインは必要だし、予習も必要だと思ってます。
    いや、別にそんなボスがいてもいいと思いますよ
    というか例えばイフ・タイタン・ガル・・・・・・・ニーズヘッグってそれぞれタイプは違う敵が実装されてきていて、イクシオンが新しい蛮神?なだけで
    ただそれが今までのボスとまったく違うバトルシステムの敵なのかどうかといえばそうでもないかな
    (8)

  2. #662
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    いや、別にそんなボスがいてもいいと思いますよ
    というか例えばイフ・タイタン・ガル・・・・・・・ニーズヘッグってそれぞれタイプは違う敵が実装されてきていて、イクシオンが新しい蛮神?なだけで
    ただそれが今までのボスとまったく違うバトルシステムの敵なのかどうかといえばそうでもないかな
    仰る通りだと思います。
    でもまったく違うバトルシステムを求めてるのかなあ?
    「自分の提案に、斬新さみたいのは全然無い」ってスレ主さんどっかに書いてたと思うんですよね。

    ここからは、pineappleさんへの返信ではないんですけど、

    たまに、「今までと何が違うの?やること同じでしょ。全然おもしろくない。」っていう方もいて、やっぱりそれは違うと思うんですよね。
    そしたら、今までの極蛮神は全部つまらなかったって事になるんでね。そういう方も中にはいるかもだけど。
    でもそれは、ランダムがつまんないんじゃなくて、ff14がつまんないって話だと思うんだよな〜。どうなんだろな〜。
    (2)

  3. #663
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    たまに、「今までと何が違うの?やること同じでしょ。全然おもしろくない。」っていう方もいて、やっぱりそれは違うと思うんですよね。
    そしたら、今までの極蛮神は全部つまらなかったって事になるんでね。そういう方も中にはいるかもだけど。
    でもそれは、ランダムがつまんないんじゃなくて、ff14がつまんないって話だと思うんだよな〜。どうなんだろな〜。
    スレタイ読んだほうがいいのではないでしょうか?
    新規コンテンツ案と謳っているのですから、既に実装されているものと違う斬新さ、面白さを求められているのでは?
    わからなくなっちゃいましたか?
    (21)

  4. #664
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「零式」のような難易度を目指すつもりはありません^^;
    最初に「今の超絶ギリギリバランスは無理ですが」と発言してますしね。
    今日の自分の投稿でも書いてますが、自分が難易度を今の「極」だとか「零式」に当てハメたがらないのは、「難易度」の性質が違うからです。

    詳しくは内容が被るので書きませんが、当てはめようがない、という感じです。

    「極程度を目指す」のは別にかまいませんが、クリアするまでに「極」ほどの練習回数が必要になるもの にはなりません。
    逆にクリアできたからといって、「極」みたいに毎回おなじ同じ動きをすれば勝てるもの にもなりません。

    自分の提案する物でもし、「超高難易度」のものを作るとしたらそれは、今の最強装備群でも勝てないほどに強いかもしれないもの、です。
    そしてそういうコンテンツがもつ意味は、今後実装されるかもしれない装備や、あるいはマテリアなどを使って、より強くなろうという「目標」になりえる物として作る事になります。

    普通のゲームなら結構ありますよね。挑戦できる時が倒せる時ではない というスタイルの敵が。
    そういうのが許容されるのであれば、自分の提案する物で「超高難易度」の物を作るのはアリだと思います。
    「超高難易度」の物を作るのはアリだと思います。

    またこんな事書いちゃうから結局
    「超高難易度」作るのか作らないのかどっちだよってなるんですよ。
    「超高難易度」作らないなら作らないでそこで話を終わらせておけば良いんですよ。
    (9)

  5. #665
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    素直にソロコンテンツとして考えた方が良くないかなコレ。

    イクシオンって他人と動きを示し合わせる要素排除してるわけでしょう。
    なら作りをソロに変えたって面白さは変わらんよね。
    むしろ作れる難易度幅とかソロの方がずっと広く取れるだろうし。
    予習もソロなら動機的にそもそも不要だしね。
    逆にPTコンテンツとして考える理由ってMMOだから、以外になんかあるの?
    (4)

  6. 08-01-2016 12:58 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #666
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    Quote Originally Posted by YuF View Post

    足元出たら避けて殴ってと、ひたすら同じことしながら、たまに運が悪くて理不尽に負ける。
    これ、本当に面白いと思ってるんですか?
    言い方を変えると、負けた時に「楽しい」って思えますか?
    自分は思えませんね。だって運が悪くて詰むっていうのは一番萎える要素ですから。

    タイムライン式のギミックバトルは、勝った時には勝つ理由があります。負けた時には負けた理由があります。
    勝った「理由」をもう一度再現できれば確実に勝て、負けた「理由」をひとつずつ潰していけば着実に勝利へ近づいていきます。
    だから周回できるんです。みんなが十全の動きをすれば絶対に勝てるからこそ「もう一回行く気になる」んです。

    「再現性のない勝利を何度も重ねないと報酬が得られない」というのは、ゲームにおいてたいへんな悪手だと思います。
    「再現性のある勝利」だからこそ「何度も重ねることで報酬が得られる」ことに耐えられるのです。
    なんか違う気がするな
    周回するのは確実にクリアできるからじゃなくて
    周回したいからじゃん、報酬とセットで周回という状況を作ってる

    欲しいものがなければ周回は誰もしない

    確実に勝てないコンテンツでも有用な装備が出れば周回になる
    でも隣に確実に勝てるコンテンツがあって同じ装備とかなら成立しない
    だから報酬は違う系統、ギルとかにすれば周回すると思うよ

    今までのレイドと違って、これはそういうものなんだと納得させれば良いだけ
    運が悪くて詰むゲームなんか山ほどある、その中には面白いのも、そうでないのもある
    理不尽かどうかも運か必然かに寄らない、アクアポリスが理不尽だって言わないじゃん
    了解を得た運ゲーは理不尽にふるまわない
    (9)

  8. 08-01-2016 01:00 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #667
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    なんか違う気がするな
    周回するのは確実にクリアできるからじゃなくて
    周回したいからじゃん、報酬とセットで周回という状況を作ってる

    欲しいものがなければ周回は誰もしない

    確実に勝てないコンテンツでも有用な装備が出れば周回になる
    でも隣に確実に勝てるコンテンツがあって同じ装備とかなら成立しない
    だから報酬は違う系統、ギルとかにすれば周回すると思うよ

    今までのレイドと違って、これはそういうものなんだと納得させれば良いだけ
    運が悪くて詰むゲームなんか山ほどある、その中には面白いのも、そうでないのもある
    理不尽かどうかも運か必然かに寄らない、アクアポリスが理不尽だって言わないじゃん
    了解を得た運ゲーは理不尽にふるまわない
    概ね同意なんですけど、なんですけども一点だけ。
    敵との戦闘に関しては、運だけで結果を決められてしまうのはキライかな。
    自分の力量が全く役に立たないのは嫌かも。
    (3)

  10. #668
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    なんか違う気がするな
    周回するのは確実にクリアできるからじゃなくて
    周回したいからじゃん、報酬とセットで周回という状況を作ってる
    と言うよりクリアできるから報酬を手に入れられるって前提からいえば
    どんなに良い報酬を出されても、その前段階であるクリア出来なきゃ手に入れるための
    周回行動そのものが取れない。って事でしょ。

    周回やりたいって思わせるのは報酬とモチベの問題だけど、実際に周回できるかは
    そのコンテンツをクリアできるかどうかの問題になる。

    個人的にはランダムでは周回できないとは言わないし、了解されれば良いとは思うけど、
    戦闘外のランダム要素(アクアポリス)と戦闘内のランダム要素が同じように了解されるとは思わんけどね。
    (5)

  11. #669
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    スレ主の目指したい敵は格ゲーのCPU対戦、
    ボンバーマンのCPU対戦みたいなプレイヤーの動きによってその行動を変える
    (変えているように見える?)対戦ゲーム系の敵なのかなと解釈しました。

    今は進み続ける象にまとわりついて倒す様な戦闘。
    スレ主のは敵がプレイヤーをよく見て襲って来る代わりに
    対等に近い戦力で戦う様な戦闘。

    なのでPvEよりPvPに近い感覚、
    負けても報酬は有って勝てば報酬アップ。
    ギルでも良いしトークンでも良いし、
    それを集めて交換する流れで直ドロップは無し。
    (0)
    Last edited by XXw; 08-01-2016 at 07:20 PM.

  12. #670
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    今は進み続ける象にまとわりついて倒す様な戦闘。
    スレ主のは敵がプレイヤーをよく見て襲って来る代わりに
    対等に近い戦力で戦う様な戦闘。
    うーん理想を言えばそういうことなんだろうけど、そんなの作れないきがするよね
    私コンピューターの世界のことしらないけど、そんなんできるようになったの? 将棋とかでは見るけどさー

    しかもコンテンツ作るたびにそれやるわけでしょう? すごい大変そう

    まあ、でも勝てる方法が必ずしも用意されてないコンテンツであれば、負けた時とかじゃなくて段階的に評価して報酬渡すのもよいと思いますよ私は
    なんなら絶対に勝てない敵でもいい、最初弱いけど段々無茶な技が増えてって最終的にはどこかで負ける
    負けるまでの時間を評価する

    でもレイドみたいな感じでというとなー


    じゃあこうしましょう、触手と戦うメイド、いやレイドだとします、やってると次々と触手が生えてくるわけです
    んで触手には色んな特性があってプレイヤーを捕まえて動けなくしたり、電撃だったり麻痺だったり、中には即死技出してくるのとかいる

    んでこれをやっつけていくわけですが、即死は真っ先に倒さなきゃいけないわけです、とにかく即死触手はやばいので真っ先にやっつける
    電気はダメージだけ、痛いけど、麻痺とか捕獲のほうがヤバイとかなんとか優先順位がある、最初は即死あんまでない、けどフェーズが進むと少しずつ出るようになって、触手の総本数も増えていくからいつかは間に合わなくなって負ける

    んで負けた後、倒した触手の種類ごとの本数とかで報酬が変わる
    中にはカッチカチだけど報酬が良い触手とかあって、攻撃してこないから優先順位は低いけど倒すとボーナスとか
    触手の種類だけでいろいろできる、触手万能説です

    どうだろう、タンクなにするのか知らないけど、どうだろう
    (2)

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