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  1. #11
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    Lily-F's Avatar
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    Jul 2015
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    Lily Fleurdelis
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず、上記引用部分のこの解釈は概ね当たってます

    で、一応本題に入りますが

    ・例えば今プレイ中のTERAの育成が面倒くさいから・・というLilyさんの指摘について

    要は「どう育てていいのか分からない」「どこから手を付けていいのか分からない」って感じですね

    まぁでもこれは、「育成仕様の問題」というより、チュートリアルやUIの利便性や格納場所とか、ヘルプテキストの有無だとかの作り方次第ですね(TERAについては知りませんが、FF11もそんな感じになってますね)

    ユーザーの中には「さっさとLvあげてエンドとかしたい派」の人と「コツコツとマイペースで育ててじっくりと遊びたい派」って居ると思います
    Lilyさんは恐らく前者で、僕は完全に後者です

    で、リミテッドは「基本ソロでコツコツと育成を楽しむジョブ」だし、すっぴんもそれに近いですから
    リミテッドに関しては「さっさとLvあげてエンドしたい派」の人の意見にはあまり流されないで欲しいなって思ってます
    まず

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    >>通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
    だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。

    これは、ミハシラやれば出てこないセリフなので、四の五の言わずにやってください。
    これと

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    >>20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です
    >>PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません

    これなんですが、これはもう自分のすっぴん案に向けられた言葉ということでいいですね?
    さっと火を通した程度の意見で開発が「はいわかりましたー」って"作れるはず"とは思ってませんよね?
    すっぴんのシステム(=14そのものと関係が断たれた物)が14の最終目標としてのハイエンドと言える魅力には成り得ませんよね?

    どうも歯車の前に話が噛み合っていないような気がします。
    これについて、特に反論がなかったので、事実と認めたとみなし、ミハシラをしっかりプレイしていただいた上で再度フィードバックして頂きたいと思います。


    『じっくりコツコツ派』と『さっくりエンド派』の双方に満足してもらうためにそれぞれに特化したコンテンツ群が必要である、という意見には賛同できるのでエウレカやDD、リミテッドジョブで学んだことを活かし、次につなげてほしいと思います。




    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    AOEが表示されなかったら確かに今よりは回避しにくくなりますが、14は敵の挙動をみてプレイさせるには向いてないゲームだと思いますから、その方法はあまり賛成は出来ないです

    ところで、「挙動見て闘わせるタイプなら歓迎」なのに、なぜ「誰もがあっさりとは避けられない物を使うモブ」だと「上手い下手がでてしまう」と難色を示すんでしょうか。
    「上手い下手が出てくる事になる」のはどっちも同じ事ですが。


    そもそも、今のあの通常モンス程度の物から考えて「これ以上にしたら上手い下手が出て問題になる」ってなりますか?
    そんなに今の通常モンスってそんなギリギリラインで作られてるとは思わないです

    何事も限度を超えたら「問題が出る」というだけの事ですからこれは特に問題ないですし、Lilyさんが言っている事が事実なら、FF11は実現してません
    11は14よりずっと通常モブの技に存在意義があったゲームだし、14よりずっとリソースに辛いゲームだったけど、多くの人が普通にプレイしてましたから。

    これ言ったらまた「11にもジョブ格差やPS格差があった」とか言われるだろうけど、11の場合の格差問題は、ある方法で大幅な軽減が可能である事が既に分かってます
    そしてその方法はすっぴん案で採用可能であり、実は14にはもうその仕様が備わっているから、この点も結論から言えば特に問題ナシです。


    また、「リソースアウトを起こす」と言われますが

    最も大事なのは「リソースをオートで簡単に回復しない事」であり、「リソースアウトを起こす可能性をちゃんとゲーム化する事」だと僕は思ってます
    リソースアウトを起こす可能性があるからRPGって面白い、と言うのが僕の趣向です
    だからキャラを強化したいと思えるし、装備をより良くしたいと思えるし、育成を工夫して見ようと思えるし、お金を溜めようと思える。

    こういうゲーム性を、雑に、かつ安直に、そして楽な道を選んで作ってたら、「コツコツ育成を楽しんでもらう事」なんて満足に成功しないんじゃないかなと思います

    まず前提として『挙動見て闘わせるタイプなら歓迎』なのはそういったモンスターのみが出てくるコンテンツを実装するなら歓迎、と申したまでで、全フィールドモンスターがそう在れと言ったわけではない(むしろ全フィールドでそうなったら話が変わるとまで言ってる)ので良く読んでから回答してください。

    また、ff11がどうであったかに関わらず、今はff14の話をしているので"現時点のff14では問題が起きるかどうか"で考えてみてください。
    そんな意見をだしつつ、あえてff11の例えを出しますが私は青魔導士を良く出していましたが、アトルガンでは

    インプのアブレーシヴタンタラ(範囲内の味方全員のWSやアビリティを使用不可にする技)

    や、

    コリブリのスナッチモースル(味方単体の食事効果を消去する技)

    なんかをスタンで止める役割を良く担うことになるわけです。プレイしたことあるなら、これらの嫌らしさというのは身に染みている筈です。
    敵が敵にとって意味のある攻撃をする、というのはこういった嫌らしさ(=こちらにとってストレスになるもの)を多分に含むということですが、それはご理解いただけてますか。

    そして、それらを食い止める役割を担うものにとって、どれだけのプレッシャーがかかるか、ご存知ですか。

    また、
    最も大事なのは「リソースをオートで簡単に回復しない事」であり、「リソースアウトを起こす可能性をちゃんとゲーム化する事」
    とのことですが、ことレイドにおいては既にゲーム化されていますので、通常フィールドでもそのリソースアウトに伴う逼迫感を楽しみたいのなら、それ相応のコンテンツを別個で作ってもらうほかないと思います。リミテッドジョブの情報がでてくるまで、すっぴんの案はすいませんが只の与太だと思っていたので、『専用コンテンツを伴う、コンテンツ主導型ジョブ』つまり『リミテッドジョブとして"すっぴん"の実装を要望するスレ』ということなら、いいんじゃないでしょうか。
    それが面白いかどうかは置いといて、やりたい人はやればいいと思います。




    よく『通常戦闘がつまらない』と仰いますが、まぁ再三にわたり私言ってますが通常戦闘はただのゲームのパーツであり素材である、と。
    言ってしまえば、失礼ですが極やレイドに行かないあるいは行けない人たちの練習スペースが通常フィールドなのであって、練習用のモンスターがつまらんと言われたらそりゃつまらんでしょ、だって練習用だものという感想になります。
    練習用がつまらんから、このゲームはつまらん!と言い始めたら、柔道だって柔軟や受け身から入るわけですし、野球なんかは球拾いやキャッチボールから入るわけですから。
    『キャッチボールつまらん!うん、野球というスポーツはクソやな!』とか言い始めたら「なーにいってだコイツ」となるわけで。

    まぁキャッチボールすら楽しくなるような、新しい遊び方をくれや、という意見は誰もとめることができません。そっちの路線で、新しいコンテンツを求めるのなら全然いいと思います。
    ただ、野球を馬鹿にしながらやることじゃねーよな、とだけ言っておきますね。
    (18)
    Last edited by Lily-F; 12-04-2018 at 06:55 AM.