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  1. #2521
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    クローズ提案=スレの停滞行為 というのはちょっと意味がわからないんですけども、クローズ提案するくらいなら書き込まなければいいのにっていうのは、まさしく仰る通りで。
    今現在このスレって両手の指で足りるくらいの人数しか参加してないじゃないですか。そんなんでまともな議論なんかできるわけがないっていう。
    だからクローズしたほうがいいとも思うけど、クローズ提案をポストしたらスレが上がってしまうっていう。

    私たちにできる最善のことって『このスレをスルーする事』なのは明白なんですけどもね。
    ふむ。まぁ、分からりえない部分は信条の違いですかね。
    スルーすることが最善なのか私には分かんないので。
    仕方ないことです。

    スレッドが新着に上がらない仕組みを提案したいのではあるのですが、
    それを誰かが使わなかったら新着になってしまうので、
    やきもきしています。
    せめて自分の書き込みも目立たない方がうれしいので、
    新着に登らないチェックボタンがあれば、
    私はこのスレッドでは使っていきたいですね。
    (0)
    わたしは木。

  2. #2522
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    私は貴方の数投稿に投稿を返しましたが、その数投稿のやりとりの中でも貴方の意見は
    ・すっぴん案は提案者自身も納得していないからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は新規要素が多すぎるからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は根幹のシステムの大改修が必要になるからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は2ジョブにわけたほうが嬉しいはず。武器が全部使えてもいいはず

    と都度言ってる内容が変わっているように思えるのですが、これが多角的といえるのでしょうか?特に最後の話とそれまで挙げていた問題点は真逆の立場になっていて、ジョブを増やしたり武器を全部使えるようにするという話は、あなたがそれまでダメといっていた方向に案を向かわせるものでまずあなた自身の論旨に一貫性がないのではないでしょうか。
     最後の案を言いたいなら最初からそれだけ提案すればよいと思うのですが、このスレッドの場合、出てくる内容の大半が前3つに似たような中身に踏み込んでいない批判ばかりですので、それでは何もブラッシュアップされないのは当然かと思います。
     あなたが最後に出した話は、スレッド主さんの案が「既存武器を使い回す」前提であることと、現状は「各武器にあるスキルには重複する効果のものが多い」ことを考えれば、取り入れることが必ずしもブラッシュアップにならないことが見えてくる気がします。このあたりは前に一度論点になっていたように思いますね。精査というのは後からだされた改善提案の内容もよく検討された上でそちらが優れているなら取り入れることだと思うのですが、そこの議論をきちんとしているのは見たことがありません。「検討」ですから出した改善提案自体も厳しい質問や批判にさらされるわけですが、スレッド主さんに対してはそれをする人も、逆の立場になると全くそれに答えず批判をするなとしか言わないように思います。くわえて、スキルの内容みたいな詳細部分を大枠が十分に議論されてないうちから語り始めるのは順番が違うし、多分そこでスキル効果などを詳細に決めても案の全体の意図がより明確になるような進展は何も望めないので、「それは別の案として出しておいてください」ということになったと思います。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-04-2018 at 08:22 PM.

  3. #2523
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    頭にあったのはこの辺のやり取りです。
    教えていただきありがとうございます。

    教えていただいた箇所の投稿内容を読んだ上、
    Otsdarvaさんが図式にしたこのスレッドのモデルと、
    私が抱いていたスレ主さんの像を比較してみたので良ければ読んでください。

    結果として、一点だけ認識が異なる部分があります。

    まず、モデルではスレ主さんが狙って二重構造にしているのだと指摘しているようですが、
    私は他にも可能性があるんじゃないかと感じました。

    以下に二重構造の出現パターンの一覧を示します。

    ①スレ主さんが意図的に働きかける
    ②スレ主さんの性格によるものである
    ③スレ主さんがいなくとも、勝手にできる


    ① これは、Otsdarvaさんによる解釈ですね。

    ② これは私の解釈です
     スレ主さんの性格というか性質を書き込みからひとつこれは絶対的なものだろうなというものがあります
     ただ、それを書くにはためらいがあるので書きません

     その、私がもっているスレ主さんに対する印象からすると
     スレ主さんは別に特別なことをしている自覚はなくって
     平然と書き込んでいるだけだと私は思います

     そうだとしたら、
     意図的に悪事というか姑息な手を働いているといった指摘はかえっていじめなんじゃないか?
     とさえ思えてくるわけです

    ③ これは今考えたものですが、
     二重構造というのは、狙って作れるものではありますが、
     そんなに簡単に作れるものなら、自然に二重構造なんてできるんじゃないか?
     というのが魂胆です

     目的の異なるもの同士がぶつかったときに勝手にできる、いわば渦のようなものといったほうが伝わるでしょうか?

     それにスレ主さんが意図的/非意図的に関わらず便乗している形が現状
     といった見方もできるのではないかと私は感じました
    (1)
    わたしは木。

  4. #2524
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    私は貴方の数投稿に反応を返しましたが、その数投稿の中で貴方の意見は
    ・すっぴん案は提案者自身も納得していないからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は新規要素が多すぎるからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は根幹のシステムの大改修が必要になるからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は2ジョブにわけたほうが嬉しいはず。武器が全部使えてもいいはず

    と都度言ってる内容が変わっていますけど、これは多角的といえるのでしょうか?特に、最後の話とそれまで挙げていた問題点は真逆の立場になっていて、ジョブを増やしたり武器を全部使えるようにするという話って明らかにあなたがそれまでダメといっていた方向に案を向かわせるものであって、その時点でまずあなた自身の論旨に一貫性がないのではないでしょうか。
     最後の案を言いたいなら最初からそれだけ提案すればよいと思うのですが。このスレッドの場合、出てくる内容の大半が前3つに似たようなものばかりですので、それでは何もブラッシュアップされないのは当然かと思いますし、あなたが最後に出した話も、スレッド主さんの案が「既存武器を使い回す」前提であることと、現状は「各武器にあるスキルには重複する効果のものが多い」ことを考えれば、取り入れることが必ずしもブラッシュアップにならないことが見えてくる気がしますが。このあたりは前に論点になっていたように思います。
     精査というのは後からだされた改善案自体もよく検討された上でそちらが優れているなら取り入れることだと思うのですが、そこの議論をきちんとしているのは見たことがありませんし、スキルの内容みたいな詳細部分を大枠が十分に議論されてないうちから語り始めるのは順番が違うし、多分そこを詳細に決めても案の意図がより明確になるような進展は何も望めないでしょう。
    う~ん、私の発言をよく読んでいただきたいのですが、
    私の主張は
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     少なくともこのスレッドでは、案が雑だと考える「理由、根拠」をきちんと話している人はほとんどいませんね。
    に対する反論で、「案が雑」です。

    Otsdarva さんがおっしゃっているように、
    案が出てから1000以上ものレスがあり、
    その中にはさまざまな角度から質問や
    反論が出ているにもかかわらず、
    一切更新されないのははっきり言って異常です。
    通常の議論の場なら、ありえないことです。

    では、そこまで完璧すぎて一切の反論の余地も無いのかといえば
    そんなことはありません。

    Nekohebiさん自身が
    ・別アルゴリズムの敵
    ・別の舞台
    ・専用コンテンツ
    が足りないことについて、後から実装できるものだから
    と説明しています。

    ですが、FF14をやっていればある程度気づく点として、
    エウレカやDD、チョコボレース、LoVMなど
    大幅にフィールドと仕様が異なるものは
    コンテンツファインダーで移動した先で行われるものなんです。

    何が言いたいかというと、
    「完全独立コンテンツとして作ったほうが楽なのに、
     現状のフィールドに組み合わせて実装することを
     妥協案としている。」
    ということです。

    実装難易度が高いものを妥協案として提示し、
    しかも、それでは足りない状態であると
    自ら宣言している。

    で、自分の理想に近いものはどちらなのかといえば、
    実装が楽なほうである。

    ちなみに、
    ・すっぴん案は提案者自身も納得していないからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は新規要素が多すぎるからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は根幹のシステムの大改修が必要になるからダメ
     ↓
    ・すっぴん案は2ジョブにわけたほうが嬉しいはず。武器が全部使えてもいいはず

    の流れですが、3つ目と4つ目は2つ目の詳細分析であり、
    すっぴん(仮)案のすべての項目について一度反論をぶつけて
    抜かりが無いのか確認する必要があると思っています。

    しかも、私自身は「すっぴん案は新規要素が多すぎるからダメ」
    とは言っていません。

    意味合いとしては、
    新規項目が多すぎるので
    現状のFF14に仕組み的実装可能か、
    物語設定的にも理由付け可能か、
    目的達成に合致しているか、など
    一つ一つ検討が必要だよね。

    という意味合いです。
    (ここに関しては自分の言葉が足りていないと思っています。)

    検討が足りていないので上記のような矛盾が発生するんです。
    もしこれが検討した結果のものだというのであれば、
    運営批判のために用意されたトラップに他なりません。
    (6)
    Last edited by Tomonan; 12-04-2018 at 08:30 PM.

  5. #2525
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    >・すっぴん案は2ジョブにわけたほうが嬉しいはず。武器が全部使えてもいいはず
    これってどこが2と3の詳細分析なんですか?2と3の主旨と全く違う方向を向いたただの要望だと思いますが。

     1000以上もの投稿の大半がスレッド主さんの態度への不満だったり、現状と異なるから案を引っ込めろというような話ばかりで様々なというほど有用な意見は出てないのでは?抜かりがないか確認といってる内容についても、同じやりとりとそれに対する回答を見たことあるので「書いてあるのでよく読んでみてください」対応じゃないでしょうか。
     スレッド主さんは類似した同じ質問を何回もされ、それに対して忍耐強く何回も同じ回答を返していると思うのですが、なぜかそれが「議論をする気がなく開発に繰り返し自分の意図を伝えている」と解釈されるような状況になっていることには思うところがありますね。投稿をちゃんと読んでない人が何回も同じ事を書くから、ますますスレッドが長くなって内容を追えなくなるのだと思うのですが。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-04-2018 at 10:25 PM.

  6. 12-04-2018 09:32 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #2526
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    スレをクローズするかどうかなどの話にもなってますが、ゲームその物の話に戻しますね


    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    スレ主が挙げている具体的なコツコツ要素についてですが
    各項目ごとに言いたい事が山ほどあるけど、特に気になった点だけピックアップして返答します

    ・14は複数のジョブを上げる必要性が11より圧倒的に低いですから、「複数のジョブを上げたくなる動機」は僕には湧いてきません

    ・スキル値を上げる=ビルド要素だね とNegitoroさんは書いてますけど、Negitoroさんの言っているビルド要素はフィジカルPみたいな物なので、それ11に当てはめるなら「メリポ」ですね
     まぁそれは良いとして、ビルド要素について考えるのに最も重要なのは「振り直し」とかじゃないと思います。そんなのは「何かしらの方法とリスクを用意して振り直し仕様を入れればいいだけ」ですから。
     それよりもっと重要なのは「14のステータス仕様がビルド向きかどうか」です

     普通、RPGにおけるステータスの「細分化の仕方」と「役割」って、多くのRPGの間でも結構似通ってます
     攻撃力・防御力・魔法攻撃・魔法防御・体力・魔力 みたいな感じで、ちゃんと「戦闘を構成する各項目が各要素ごとにきちんと細分化」されてます
     だからそれらをビルドする事で「キャラの個性」などを出せるわけで、だから「ビルドして楽しいステータス仕様を持っている」といえます

     でも14のステータスをよく見て下さい。「なんであの能力とこの能力が一つのステータスでごちゃ混ぜなの?」って感じで、各ステータスのヘルプ読んでても、ほとんど「ステータス性のRPG」としての魅力を感じません
     ですから、あんなステータスの細分化してたら、仮にあれらを個別にビルドして遊んだって、あまり面白くは成らないです
     14とビルド的ゲーム性の関係性や相性を考えるなら、「14のあのステータス仕様じゃ個別にビルドしても面白くない」という点を考えるべきだと思います


    全体的にみてNegitoroさんの考えはあくまで「今の14の常識に当てはめたらこう見える」という話しになってますが
    すっぴんにしてもリミテッドジョブにしても、もはやその常識の外に有る物ですから、「ではリミテッドジョブならどうか」って所まで考えて欲しいですね
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-04-2018 at 10:04 PM. Reason: 一部追記

  8. #2527
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    Quote Originally Posted by CQC View Post
    この手の要素を避けてきたツケって言ってますけど今の14になったのは旧でのシステムを精査した結果プレイヤー自身が拒絶した要素をなるべく減らした結果なのでは?
    それを今更戻して好評になるとは考えにくいからみんな今のシステムの範囲での変化にとどめて欲しいと意見してると思いますよ。

    猫蛇さん自身もエウレカは不評だと言いましたよね、それって過去の要素に寄せたら人気は出ない可能性があるって分かっただけでもエウレカ実装した価値はあるかと思います。初期構想のエウレカなんか出したら誰もやらないレベルになったかもしれません。

    正直エンドコンテンツやらない大してやり込まずに表面だけ触って風評みたいなので判断する人に通常戦闘がつまらないとか考えが劣ってるとか言われても疑問しか生まれないのが普通です。

    まず変えていきたいと思うなら今の14の基盤を壊さない範囲からそれが好評ならば拡張していくという手順踏まないといきなりつまらないから全部変えようは受け入れられるものではないと思います。
    エウレカは「過去の要素に寄せる事自体が満足に出来てないコンテンツ」ですから、あれが不評である事がイコール「過去の要素が不評である」とは言えません
    (0)

  9. #2528
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post

    まず前提として『挙動見て闘わせるタイプなら歓迎』なのはそういったモンスターのみが出てくるコンテンツを実装するなら歓迎、と申したまでで、全フィールドモンスターがそう在れと言ったわけではない(むしろ全フィールドでそうなったら話が変わるとまで言ってる)ので良く読んでから回答してください。

    また、ff11がどうであったかに関わらず、今はff14の話をしているので"現時点のff14では問題が起きるかどうか"で考えてみてください。
    そんな意見をだしつつ、あえてff11の例えを出しますが私は青魔導士を良く出していましたが、アトルガンでは

    ボリュームが多いので、特に気になった点だけを投稿します

    四の五の言わずにミハラシをやってみて欲しい、と言う点について返答しなかったのは、「もう以前から何度も同じ事を僕は答えているから」です
    どんなにミハラシで「敵の技がユーザーにとって気になる程度のモブ」が用意されてても、こっちが「あの既存ジョブのまま」だったら、やっぱり大して面白くは成りません
    それにあのミハラシの育成要素自体に僕は一切の魅力を感じないので、最初の10階までプレイしただけでもうやる気を失いました。

    それから「通常モブが練習用」って点ですが、練習用にあんな膨大な量の通常モブやフィールドを作る必要は無いですから、もしそれが本当であれば開発費の無駄ですし、宝の持ち腐れだと思います


    それから、Lilyさんは11の例を出して「敵の技を止める役割を担うあのプレッシャーを知っているのか?」って言いますけど、当然知ってますが、あの程度のプレッシャーくらいは無いと、オンラインのバトルなんてあまり面白くないんですが。

    11のあのバトルスタイルには気にいらない点が山ほどありますが、14みたいに「止めるべき技がいつくるか覚えられるゲーム」よりはずっと良かったです

    そもそも、「止めた方が良い技は、出来るだけ止める(でもそれがいつ発動されるかは敵次第)」と言いう程度の要素すらゲーム化反対なんだったら、「何のための戦いゲームなの?」とすら思えてきます。
    例にだされた11のインプやコリブリのあの技なんて、止めなくても普通に勝てるから「止めなかったらアウト」って例でもないし。

    要はLilyさんは「覚えて対処可能になるから面白い」という人ですよね
    僕は全く逆で「見てから反応するから面白い」という人です

    ですから、Lilyさんが求める物と僕が求める物って、言って見れば「真逆」なんじゃないかなって思います。


    でもせっかくのリミテッド化ですから、今までと同じ楽しませ方程度にしか成らないリミテッドジョブってのは本当に勘弁して欲しいですね^^;
    しかしながら、「リミテッドジョブとしてのすっぴん希望ならいいのでは?」という事なので、だったら特に問題はないですね。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-04-2018 at 10:16 PM. Reason: 一部訂正・追記しました

  10. #2529
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    多くの方は「その要素ならこのコンテンツにある」とか「それならこっちのコンテンツにある」って言いますよね

    「リソースアウトのゲーム性ならハイエンドにある」とか「敵の行動手順が非固定式がいいならPVPがある」とか「雑魚の個性ならDDがある」とか「属性システムならエウレカにある」とか。
    それってつまり「RPGを面白くする為の歯車が全部バラバラに散らばってる」って事なんですが。

    なぜそれらの要素を「ちゃんとひと纏まりにしないのか?」「ちゃんと関係性をもって噛み合う様に作らないのか?」と僕は思います。
    RPGを面白くする為の要素があっちこっちにてんでバラバラに散らばってて、それで各要素が「面白い」と感じてもらえるほどRPGって甘くないと思います。

    何度でもいいますが、14はRPGに必要な要素が「ただ有るだけ」です
    歯車はちゃんと噛み合わなければ意味が無いですから、「ただてんでバラバラに有るだけ」じゃなくて、それらの歯車をちゃんとセットにして「一つの大きな働き」を生み出せるようにすべきだと思いますね。
    (0)

  11. 12-04-2018 10:46 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #2530
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    すっぴん案について話し合うスレと
    理想案について話し合うスレに分けた方がよいのでは?
    2つを一緒にする理由ってあるんですかね?
    (7)

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