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  1. #1611
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    悪いけど何をどういっても「戦闘システム自体を変えてほしい」って書いたら

    戦闘システム自体を変えて欲しい ってどこに書いてるんですかね?^^;

    僕が今の一連の流れで否定しているのは「戦闘システムそのもの」ではなく、その「利用方法」「遊ばせ方」です


    >PVEって同一の戦闘で、2種の戦闘方法取る意味が全くないわけだけどね。

    って言いますけど、すでにsijimiさんの言う「二種類の戦闘方法」を14は取っているゲームです
    まぁ戦闘方法っていうか、「敵の行動コンセプトが主に2種類」なだけですけども。

    そしてそこが「2種類ある事」の意味は非常に大きいです
    今はそのうち一方だけにしか力を入れてないだけで、もう一方の有効性や活用方法が有るのだから、そちらも「有効活用すべき」です


    Quote Originally Posted by moch View Post

    ノーマル蛮神がタイムラインではなくなったとして、困るのは現行のレベルで初見クリアできない人、何度も挑戦してクリアできるようになった人です。


    まだ「TL式用の物をランダムにしたら出てくる問題点」を指摘して、「それがランダムの問題点だ」と思ってますね
    それは「違う目的で設計された物を、そのまま流用したから発生した問題」です

    起こった結果の原因が「ランダムのせい」ではなく、「ランダムな物を作る方法のせい」である と言えます

    非TLで戦う事になるんだから、最初っからそのつもりで「技から何から何まで」を考えないと、なにも始まりません
    (0)

  2. #1612
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    リキャストはそうではないと考えます。

    それはリキャストの意味じゃなくて「リキャストを調整する意味」ですね
    リキャがある目的自体は自分が前に投稿した通り、「支払うべき対価がないと面白くないから」です



    今の14の戦闘は「DPS至上主義的」です
    そうなる原因は分かってるから、自分は、「その原因になる物を意図的に排除」してます

    自分の提案自体がハイエンドではなく、カジュアル想定である事
    そして「DPS至上主義的」になる原因をしっかりと排除している事

    これだけでも「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」って事は絶対にないと言い切れます





    >「同じロール内ではどのジョブをやってもグラがちょっと違うだけで個性が全くゼロの無味無臭ゲーム」

    まさに今の14がそうなっている と自分は思ってます

    敵に固定のTLがあり、出すべきDPS値が明確に割り出せ、それが「ハイエンド」になれば「全DPSは同じ値が出せないと困る」という仕様
    コンテンツ毎に「やるべき事」「出すべきダメ」が固定できる物ほど、そして高難易度になるほどに「ジョブ間の個性」は殺すしかありません


    「とにかく勝てればいい」そしてその方法は「基本的には自由でいい」という物
    そういうゲームでないと、ジョブ間の個性などはなかなか出せません
    14はそれとはまったく逆の方向に考えているゲームだから、「個性の出せる幅も狭い」です


    ちなみに、14が他のゲームより「個性」と言う面で優れているのは「個室ボスなどの個体差」です
    「TL式」という方法を取る事で、「普通、戦闘にはなかなか盛り込めないような、多種多様なギミック」が使えるから、その面からみたら「多様性がある」と言えます
    (0)

  3. #1613
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず想定は「カジュアル」で、極や零式的な物なんて目指してないし、望んでもないです
    わざわざ、新規でカジュアルのコンテンツ導入なんて望んでいません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    初見の時とか、タイムライン意識してない時には、どうやってアビとか使ってますか?

    ポチポチ考えずに戦闘する新規のカジュアルのランダムコンテンツに需要は少ないと思います。
    初見で失敗したとしても、次回から注意はするし、より良い戦闘方法を導き出すものだと思います。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも僕にとって今の「楽しませ方」は非常に窮屈で、悪く言えば「押しつけがましい」と感じます^^;
    戦いってもっと自由で、変化があるべきだ というのが僕の趣向です

    自由で変化があった方がいいとは思いますが、新規のカジュアルコンテンツをあえて欲しいとは思いません。



    好みが全く違うようなので、これにて投稿は控えるようにします。



    重要なことを追記
    カジュアルが流行る要素は、報酬がいい時のみだと思います。
    ランダム要素があろうがなかろうが、報酬が見合ってないと個々が判断したら行かないと思います。
    すでにカジュアルなコンテンツが沢山あり、IL上昇と共にドンドン増えて行きます。
    目新しさがあるうちは賑わうでしょうが、たとえランダムであっても時間と共に廃れていくと思います。
    であるならば、今後の計画上の普通のコンテンツに力を注いで欲しいと思います。
    (15)
    Last edited by Himelyn; 02-22-2017 at 01:43 AM.

  4. #1614
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    効率主義が絶対はびこらないカジュアルなランダムって存在しません。これは断言できます。きつい言い方になるかもしれませんが、ランダムに夢見すぎだと考えます…。
    カジュアルなものほど、やる側としては最高効率を求めるものなのです。その理由は簡単です。
     
    プレーヤー側はカジュアルなものほどストレスなく幅広い人が周回ができるかどうかを重要視するからです。

    そこにランダム重視なものを持ち込んだらどうなるか。
    どんな行動を敵側がしてもいいようなDPS至上主義とは違うベクトルの最高効率のPTばかりが作られるか、ランダム要素によってはDPS至上主義が今以上にひどくなるだけか、もしくはその解がプレーヤーの望むもので無かったらそのコンテンツは避けられるだけです。 
    実際14でもヴィジルハードのラストは実装当時、悪い意味でフォーラムがかなりにぎわいましたしね。
     
    FF14の面白さって、ジョブごとのスキル回しをTL+若干のランダムで動く敵の動きに合わせて、想定DPS、ヒーラーチェック、タンクチェックを超えるところにあると思います。
     
    これは複数ジョブやロールで極や零式を回してみるとほんと思います。
    そのスキル回しの違いがFF14のジョブの個性であり、楽しさだと考えます。
     
    おそらく、そこがNekohebiさんの思う個性とのかい離かなと考えます。
    (22)
    Last edited by haiiromikotte; 02-22-2017 at 09:44 AM.

  5. 02-22-2017 01:59 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #1615
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    まともにジョブ触ってるなら何がストレスになるか分かると思うんだけどね。

    例に上げるなら、
    竜なら竜血バフ上がるまで維持する以上何が来るか分からないのにゲイル打てないのは竜としての面白みがなくなる。

    モンクは迅雷3を基本維持しつつ立ち回らないといけないし腐らてしまうアビも増えるかもしれない。

    普通に考えたら分かると思うんですが・・・考えるの難しいんでしょうか・・・
    (30)

  7. #1616
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まだ「TL式用の物をランダムにしたら出てくる問題点」を指摘して、「それがランダムの問題点だ」と思ってますね
    それは「違う目的で設計された物を、そのまま流用したから発生した問題」です

    起こった結果の原因が「ランダムのせい」ではなく、「ランダムな物を作る方法のせい」である と言えます

    非TLで戦う事になるんだから、最初っからそのつもりで「技から何から何まで」を考えないと、なにも始まりません
    何かいつもフワッとした回答がカギ括弧付きで来るから分かりにくいです。「ランダムな物を作る方法のせい」「技から何から何まで」は具体的に何なのか。長文で内容があるようで無いから、伝わりにくいんだと思いますよ。


    ネコヘビさんがどのジョブで遊んでいるのかは知りませんが、ヒーラーしかほとんどやってない感じですか?どうもDPS目線での考えがスッポリ抜けているというか。知識が無い部分は調べるか、意見を受け入れるか。もしくは具体的にこうなるからその問題は起きないと言わないと。
    (33)

  8. #1617
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ●ポン・ポン・ポンと定期的に技を一個づつ繰り出すだけで単調で緩急もないし、技の選択基準が多分ただのランダム
     
    ・TPやMPでソース管理させて、ソースさえあれば連続でも使用してくる事が出来るようにする
    ・いかにも有効な組み合わせっぽい技をコンボとして設定して盛り込む



    ●時に激しい立ち回りにさせられる とかいう風に、ユーザーも敵も動きのある場面や展開になるように工夫とかされてる訳でもないし

    ・敵自身がフィールドの隅にジャンプして逃げたり、そっから突進してきたりする技を盛り込むことで、「敵の方が戦闘場所を変える要素」を盛り込む
    ・敵がユーザーをノックバックさせたり、引き寄せたりする技を使って、イヤでも動きが生まれる要素を盛り込む


    ●AOE表示なし、詠唱バーなしにしてしまっているし

    ・14はグラやモーションに集中しにくい仕様なので、AOE表示する意味のある物、詠唱の有るものは必ず表示する



    ●各ロールの役どころを意識して設計されてる風でもないし

    ・「敵の感情変化などをモード変化として表現した要素」などでもって、各ロールの役どころを設ける
    まず疑問に思うのは本当にこれはタンク視点、ヒーラー視点、DPS視点で見た時に楽しいと思えるようなものになってるでしょうか?
    ネコヘビさんはどの視点から見ればこれが面白いと考えていますか?

    私としてはタンク、ヒーラー、メレー、キャスターあたりでゲームをプレイしています。
    それだけに自分の使ってるジョブの特徴を理解した上で、この状況が楽しいのかを考えてしますがどう考えても楽しくないのですが。
    特にこれをどの視点から見て面白いと思ったのか教えてください、参考にさせていただきます。
    (18)

  9. #1618
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    そもそもゲームの面白さの根源は
    プレイヤーが良い行動(戦略)を選んだときに、悪い行動(戦略)を選んだ時よりも
    相対的に有利に立つことができ、俺ナイス感を味わうところにあります。
    敵が逃げるとか、味方がノックバックくらうだけだと面白さはありませんし
    そもそもなんのためにそんなことをしてくるのかという意味もわからない。
    上手い対処というものがセットでないと。
    Nekohebiさんの提案仕様は結構この観点が抜けているんですよねぇ。
    良い行動の正解は一つでも複数でもいいですが、正解無しはダメですよ。
    「戦闘場所を変える要素」なんてのはそれだけだと何が正解かさっぱりわからず、面白そうにも思えない。

    既存コンテンツでは多くの場合ノックバックには場外(落ちるor外周ダメージ)を避けるという正解が用意されています。
    敵の移動にはAOEを伴うものが多いです。敵の移動直後の誘導をミスると味方を前方範囲に巻き込んでしまったり。
    この場合、明らかに移動後のAOEをもらわないようにするという正解があります。
    (23)

  10. #1619
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    11ってそんなノープランか曖昧な方針で勝てる勝負なんですか?
    実はそんなノープランか曖昧な方針で勝てちゃうんですねぇ。
    FF11はドラクエXに近く、装備、食事、薬品などのコンテンツ突入前準備の比重のほうがコンテンツそのものへの慣れよりも大きいゲームです。
    報酬の良い高難易度コンテンツはトリガーアイテム型で負けたらロスト、再戦のためには再びトリガーアイテムを用意する必要があります。
    トリガーアイテムが必要でないストーリーボスバトルも負けたらインスタンスの外にパーティ全員死体で放り出され、
    パーティ外に蘇生要員を連れてこない限り再戦も容易ではありません。そもそも死亡すると経験値ロストもあります。

    ですからコンテンツ内はゆるゆる。もちろん難易度を担保するために敵はいろいろやってきますが、
    薬品がぶ飲みでかなり戦況を優位にできます。財布で戦う古き良きMMOですよ。DDのほうが感覚的に近いと思います。

    トリガーアイテムや経験値ロストを排してコンテンツ内で勝負している14のほうが戦闘のメカニックは圧倒的に良質なので
    11を参考にしましょうというと僕はかなり首をかしげてしまいますが。
    (21)

  11. #1620
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    自分のプランを語るならばそれに対する成功のイメージと言うのを議論する人に提供するべきだと思うのですが
    初見でも戦えるとか、生きた敵に見えるとか、色々と自分のプランの公約みたいなのはあれどそのゲームイメージは曖昧な印象が強いですね。
    ランダム性を重視すると相手がこんな事をしてくるのでこう言う駆け引きがあるとか、こう言う思考が楽しいとか。

    そう言うのを見てる人に感じてもらえない時点でプレゼン的なものは失敗してると思います。
    自分の成功しているイメージを共有してもらい、同時に相手の持っている失敗するイメージに対する解決策を導くような状態じゃないと
    結局は1歩進んだつもりで1歩も進んでないと思います。
    (29)

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