Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
●ポン・ポン・ポンと定期的に技を一個づつ繰り出すだけで単調で緩急もないし、技の選択基準が多分ただのランダム
 
・TPやMPでソース管理させて、ソースさえあれば連続でも使用してくる事が出来るようにする
・いかにも有効な組み合わせっぽい技をコンボとして設定して盛り込む



●時に激しい立ち回りにさせられる とかいう風に、ユーザーも敵も動きのある場面や展開になるように工夫とかされてる訳でもないし

・敵自身がフィールドの隅にジャンプして逃げたり、そっから突進してきたりする技を盛り込むことで、「敵の方が戦闘場所を変える要素」を盛り込む
・敵がユーザーをノックバックさせたり、引き寄せたりする技を使って、イヤでも動きが生まれる要素を盛り込む


●AOE表示なし、詠唱バーなしにしてしまっているし

・14はグラやモーションに集中しにくい仕様なので、AOE表示する意味のある物、詠唱の有るものは必ず表示する



●各ロールの役どころを意識して設計されてる風でもないし

・「敵の感情変化などをモード変化として表現した要素」などでもって、各ロールの役どころを設ける
まず疑問に思うのは本当にこれはタンク視点、ヒーラー視点、DPS視点で見た時に楽しいと思えるようなものになってるでしょうか?
ネコヘビさんはどの視点から見ればこれが面白いと考えていますか?

私としてはタンク、ヒーラー、メレー、キャスターあたりでゲームをプレイしています。
それだけに自分の使ってるジョブの特徴を理解した上で、この状況が楽しいのかを考えてしますがどう考えても楽しくないのですが。
特にこれをどの視点から見て面白いと思ったのか教えてください、参考にさせていただきます。