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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    現行スキルには詠唱とリキャストがあるので、合わないという意見に対してはどうお考えなんでしょうか?

    リキャがある目的は「連発させない為」「使いどころを考えさせる為」です

    例えばセンチネルにリキャが無かったら、「考えて使う」という面白さが消滅しますよね
    魔法や技などで「MPやTPを対価として支払う」のと同じ目的であり、なおかつ「MP,TPと違う影響をユーザーに与えるから、戦闘がさらに面白くなる」というアイデアであって、TL式戦闘がもつ固有の仕様ではない です


    なのでまず、そのリキャの設定されている目的というのは「TL式」でも「非TL式」でも、その目的通りの意味をもち、目的通りの効果が発揮されます


    14ではTL式がメインだから「TLにそって最適な使いどころを探させるためにリキャがある」と多くの方に感じさせる結果になってるかもですが
    リキャは「TL式用の仕様」でも「非TL式用の仕様」でもなく、「MP,TPに変わる第三の対価なだけ」なんです

    「非TL式」だったFF11でもリキャが存在していたのは、そういう訳だと思います



    このリキャという対価をどう戦闘の面白さに活かしたのか、11と14はここが違うんです


    「無駄に乱用してたら、いざと言うときに困るから、よく考えてね」という面白さを提供する事にこの対価を利用したのが11です
    「TLを考慮して最適な答えを見つけないと、勝てないかもよ?」という面白さを提供する事に利用したのが14です


    それぞれのゲームに、その両方の面白さ自体は内包されていますが、それぞれ「どっちに重きを置いるのか」が違うわけです
    リキャの意味自体はどっちもおなじ「対価」なんですが、そこをどう「面白さと結びつけたのか」が違うって事ですね




    自分の提案は「11と同じ方に重きを置いた戦闘」を、TL式とは分けて提供して下さい という要望ですから
    システムに合う、合わない という視点で論じる内容では無いはずだ、と思ってます

    詠唱に関しても11に在りましたし、これと同じことが言えると思います
    (1)

  2. #2
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    Himelyn's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    リキャがある目的は「連発させない為」「使いどころを考えさせる為」です
    ランダムだと使いどころが決められないから合わないと個人的には思います。
    大人数ならスキル不発ミスも見逃せる(リカバリーが可能)場面もあると思いますが、シビアなコンテンツや少人数だと敵のランダムは合わない気がします。


    追記
    例にだされているセンチネルですが、それを使わなければならない攻撃をリキャが来る前に再度されたらどうするんでしょう?
    TP/MP管理も、どんな攻撃が連発されるか分からない状態での戦闘では、満足な闘いはできないと思います。(安易にスタン・沈黙・捨身等を利用できない)
    連携して貯めるLB値はTLがあるからこそ、タンクLBのために温存したり、雑魚殲滅のための範囲LBを温存したりと様々です。
    (10)
    Last edited by Himelyn; 02-18-2017 at 03:57 AM.

  3. #3
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    Zballantine's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「無駄に乱用してたら、いざと言うときに困るから、よく考えてね」という面白さを提供する事にこの対価を利用したのが11です
    11ってそんなノープランか曖昧な方針で勝てる勝負なんですか?
    このスレで数人が「11やってない」と言ったからってテキトーこいてません?
    それとも11の中でもテキトーで勝てるカジュアルコンテンツを想定してるんですか?

    追記
    11の中にも色々なコンテンツがあると思いますので、
    11の中でどのコンテンツが理想的だったのかを記載してほしいです。
    (14)
    Last edited by Zballantine; 02-18-2017 at 10:28 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    11ってそんなノープランか曖昧な方針で勝てる勝負なんですか?
    実はそんなノープランか曖昧な方針で勝てちゃうんですねぇ。
    FF11はドラクエXに近く、装備、食事、薬品などのコンテンツ突入前準備の比重のほうがコンテンツそのものへの慣れよりも大きいゲームです。
    報酬の良い高難易度コンテンツはトリガーアイテム型で負けたらロスト、再戦のためには再びトリガーアイテムを用意する必要があります。
    トリガーアイテムが必要でないストーリーボスバトルも負けたらインスタンスの外にパーティ全員死体で放り出され、
    パーティ外に蘇生要員を連れてこない限り再戦も容易ではありません。そもそも死亡すると経験値ロストもあります。

    ですからコンテンツ内はゆるゆる。もちろん難易度を担保するために敵はいろいろやってきますが、
    薬品がぶ飲みでかなり戦況を優位にできます。財布で戦う古き良きMMOですよ。DDのほうが感覚的に近いと思います。

    トリガーアイテムや経験値ロストを排してコンテンツ内で勝負している14のほうが戦闘のメカニックは圧倒的に良質なので
    11を参考にしましょうというと僕はかなり首をかしげてしまいますが。
    (21)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1603
    あなたの主張に該当する具体的な状況を述べてくれ、って散々ループしてません? イクシオンでセンチネルをどのように考えて使ったら、どのように、どのような面白さを感じるのですか? また、既に挙げられているストレッサーに対するカウンターとしてどのようなものがあるのでしょう?
    (黒魔紋などの具体例がつい何個か前に再掲されているのに、センチネルという新しい例をわざわざ出してきた意図がわかりませんが……)

    更に言うなら、だいぶ前に、(議論の簡単化のため)このスレッドで議論/比較するコンテンツ群の難易度は真蛮神/マハ程度とする。って流れになりませんでしたっけ? 「TLを考慮して最適な答えを見つけないと、勝てないかもよ?」って真蛮神/マハに該当する状況なんですか?
    ※追記 私の認識では、そういったものは高難易度でのみ発生する状況であるので比較対象としておかしい、と言う旨の反論がかなりの数行われ、Nekohebiさんも特段反論していなかったと記憶しています。
    明示的に「これらの制約は(一旦議論に一区切りついたので)必要無くなった。そのためこれからの議論は高難易度に拡張して考える」などと既に述べられていて、スレッドに長く居られる方々の間で合意が取れているならば大変申し訳ありません。
    しかしそうでないのなら、スレッドの議論の幅を一旦狭めたのに、暗黙の内に広げるのは良くないですよ。議論の幅を狭めるのは、その方が考慮する項目を減らすことができ議論しやすくなるからです。
    (議論の簡単化のために)考えない状況に対して、質問してきた/主張してきた方に対しては「議論の簡単化のため、その状況は今は考えておりません。#XXXXに詳細を記述しておりますので一読願います」とでも述べて追い返すべきです。なぜなら、議論が混迷を深めるばかりだからです。
    実際に#1606,#1607で難易度について取り上げられていますが、結局どうなっているんですかね、現状……。
    (21)
    Last edited by yamatonao; 02-18-2017 at 11:24 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14ではTL式がメインだから「TLにそって最適な使いどころを探させるためにリキャがある」と多くの方に感じさせる結果になってるかもですが
    リキャは「TL式用の仕様」でも「非TL式用の仕様」でもなく、「MP,TPに変わる第三の対価なだけ」なんです
    リキャストはそうではないと考えます。
    リキャは基本的に「ジョブの個性(14でいうなら各ジョブのコンセプトごとのスキル廻しの違いと言い換えてもいいかもしれません)を最大限に出しつつ、その格差をできるだけ少なく」するためのものです。(一番はDPS値の調整など)
    これは14で採用されているGCDを採用しているゲームでは特に重要になります。
     
    一瞬一瞬では各ジョブ間のDPS格差は出るかもしれないが、それをバフなどの使い方によって、ある一定時間(=ボス撃破の想定時間)でみるとどのジョブもダメージが同程度出るようにする。
    それがリキャストの意味です。
     
    今実装されている以上のランダムゲーというのは基本的にそこの否定になると考えます。
     
    また、GCDを採用したゲームで、非TLゲームになると何が起こるか。
    答えは簡単で、「敵がどんな行動をしても最高効率がだせるPTの募集しかなくなる」です。これは14のようなPT構成固定、ロール固定でハイエンドレイドが最上位あるゲームには致命傷です。
    14のようなGCD採用のゲームで、非TL式にゲームのほうを合わせれば「同じロール内ではどのジョブをやってもグラがちょっと違うだけで個性が全くゼロの無味無臭ゲーム」になるか、個性を生かすために「操作がかなり複雑化する」かになると考えます。
     
    私は11はほぼやっていないので伝聞や動画サイトの配信での知識が主になりますが、11は14のようなPT構成固定、ロール固定のハイエンドレイドが最上位にあるようなゲームではなかったはず。
    そもそも土壌が違うのにあっちで出来たからこっちでもできるはずは暴論のように思います。
    (6)
    Last edited by haiiromikotte; 02-18-2017 at 11:45 PM.

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