そうですね、かなり理想が高く拘りも強いようですので、完全に要求を満たしているゲームはなさそうだなと。
これまで挙げられた色々な案では物足りないと言われていますし。
これはNekohebiさんが拘っているポイントを理解できている人がいないからとも思っています。
これまでの発言から、Nekohebiさんのゲームに対する理解度に信を持てないというのが前提にあります。
最初の頃には各ジョブのリキャストを無視したような回答が目立ちました。
敵中心範囲などで近接ジョブのDPSが下がる&ストレスになる事への無配慮もありました。
また、例として別のゲームを挙げた時にも指摘をされていましたね。
ダクソが成功例と書かれたのが記憶に残っています。
どなたか名前は忘れてしまいましたが、パターンがある事や、誘導できる事等を指摘されたかと思います。
FF11を例に挙げられた時も、他の経験者の方に「それは違う」と言われていましたね。
以上を含め、他にもこれまで色々な発言があったかと思います。
それらを踏まえると、どうにも理解が浅いが故に行動を誘導できる敵、実はパターンがある敵を、
「<敵の行動の決定権は敵にある>という意味でのリアリティ」と勘違いし、
それを理想と思い込んでいるのではないか、と感じたという事です。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.