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  1. #1571
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    実際に僕が意見を変えてた箇所を教えて下さい
    意識的にコロコロ変えて発言はしてませんので、それは言ってる内に混乱ないし、気持ちが変わって発言内容が変化した箇所かもしれないです
    最近の投稿でもsijimi22さんに言われている通りだと思いますよ。

    「語弊じゃなく全く違う事言ってるじゃない。
     そういう事が重なって論点が全く分からない話になってるって理解しようよ。」

    この言葉をしっかりと重く受け止めて発言してくださると嬉しいです。
    その後に「言い方が悪かった」等でまた変えてくる事が多く見受けられるのでどれを信じれば良いか分かりません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前に自分が「ガウロウについて物申したい事もありますが」 って言ってますね
    すいません、忘れてました<(_ _)>


    ・ガウロウについての感想

    ポン・ポン・ポンと定期的に技を一個づつ繰り出すだけで単調で緩急もないし、技の選択基準が多分ただのランダムだし
    時に激しい立ち回りにさせられる とかいう風に、ユーザーも敵も動きのある場面や展開になるように工夫とかされてる訳でもないし
    AOE表示なし、詠唱バーなしにしてしまっているし、各ロールの役どころを意識して設計されてる風でもないし

    このスレで沢山の人が僕のイクシオンを見て「ただ〇〇になるだけですね」って言った物
    まさにそれを見事に形にしたような物が、ギルヴェガノスやガウロウ ですね^^;
    ガウロウの調整するべき点はそんな感じなんですね。
    問題点はこうして出てきましたのでどう言う風に調整するべきかですね。

    調整方法は色々とあると思いますが、Nekohebiさんとしてはどうすれば面白くなるかと思いますか?
    複数同時に調整しないと面白みがでないかもしれないのでイメージデザインに沿った感じで言ってもらえればと思います。
    (8)

  2. #1572
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    正直もう具体的なボス仕様とか細かいこと話しても平行線は変わらないよ?
    提案仕様の良し悪しよりずっと根本的なところで対立してるからさ。

    例えるなら新生直後の頃にレベルアップポーションの必要性を声高に訴えてるようなもんよ。
    言ってる内容が仮に正しかろうとも、それを前向き検討しようと思える程必要に迫られる状況じゃないんだよね。

    Nekohebiさんの中には今のままじゃダメだという不満や危機感あるんでしょうけど、大半の人はそうじゃないからね。
    同じような事を開発が言及して初めて議論が始められるレベルだと思う。
    今は気ままに要望スレあたりで一言「タイムラインの無いバトルコンテンツが欲しいなぁ」と呟く程度にしかスレッドの価値が認められない状況かと。

    Nekohebiさんだって開発が言及してない段階でレベルアップポーションとか提案されてたら反対するでしょ。
    いくらプレイスタイル的に必要な人がいるとか、あくまで選択肢で使わない人は今と変わらないとか言われても、
    そんなものがあるゲームをやりたくてやってるんじゃないんだとかなんとか言って反対したくなるよね。
    このスレのやり取りもそんな感じなのさ。
    システムを変えるわけじゃないとか、今のTL式コンテンツはそのままに、なんていくら言ってもダメなのよ。
    いらんもんが追加されることに反対は出るし、それは個人が必要性を訴えて覆るもんでもないわけさ。
    勿論ものによるけど、このスレはその類だよ。


    まぁ要するに、開発が別ベクトルのバトルについてアイデアくださいと言及する日がくるまで、このスレは眠らせておいたらいいんじゃないかと思うよ。
    (8)

  3. 02-17-2017 05:13 PM
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  4. #1573
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    正直もう具体的なボス仕様とか細かいこと話しても平行線は変わらないよ?
    提案仕様の良し悪しよりずっと根本的なところで対立してるからさ。

    例えるなら新生直後の頃にレベルアップポーションの必要性を声高に訴えてるようなもんよ。
    言ってる内容が仮に正しかろうとも、それを前向き検討しようと思える程必要に迫られる状況じゃないんだよね。

    Nekohebiさんの中には今のままじゃダメだという不満や危機感あるんでしょうけど、大半の人はそうじゃないからね。
    同じような事を開発が言及して初めて議論が始められるレベルだと思う。
    今は気ままに要望スレあたりで一言「タイムラインの無いバトルコンテンツが欲しいなぁ」と呟く程度にしかスレッドの価値が認められない状況かと。

    Nekohebiさんだって開発が言及してない段階でレベルアップポーションとか提案されてたら反対するでしょ。
    いくらプレイスタイル的に必要な人がいるとか、あくまで選択肢で使わない人は今と変わらないとか言われても、
    そんなものがあるゲームをやりたくてやってるんじゃないんだとかなんとか言って反対したくなるよね。
    このスレのやり取りもそんな感じなのさ。
    システムを変えるわけじゃないとか、今のTL式コンテンツはそのままに、なんていくら言ってもダメなのよ。
    いらんもんが追加されることに反対は出るし、それは個人が必要性を訴えて覆るもんでもないわけさ。
    勿論ものによるけど、このスレはその類だよ。


    まぁ要するに、開発が別ベクトルのバトルについてアイデアくださいと言及する日がくるまで、このスレは眠らせておいたらいいんじゃないかと思うよ。
    ジャンピングポーションなんて誰も望んでいないから誰も提案しなかっただけです。
    少なくとも日本国内ではね。
    別のベクトルのバトルについて誰も要望を出さないなら、開発がそれについて考慮することは無いです。

    バトルシステムを完全に変えて欲しいみたいなスレッドもあるし、ここはまだマシだと思います。
    (0)

  5. #1574
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    今のままで良いっていう人も別にTLが良いっていうばかりじゃなくて
    硬くなる・火力出す・瞬時に回復するみたいにロールごとの役割を全うすることに楽しさを感じているので、
    バフが回らなくなったり殴れなくなったりジョブ間格差が出たりというところを懸念しているんだと思いますよ。

    タンクだったら必要な場面で軽減バフがなくてゴッソリHPを持っていかれたり
    前方範囲を味方に当ててしまうとかDPSが背面を取れない位置取りになってしまったりとか
    そういうところで「自分の役割を果たせていない」と感じてつまらなくなります。

    DPSだったら捨身や猛者発動中に殴れなくなったり痛い攻撃を受ける
    DoTが途切れる迅雷が切れる、ボスが動き回って詠唱が途切れてしまうなどが頻発すると面白くありません。


    その辺りを配慮して完全ランダムじゃなくて上手くバフが回るように敵の動きを制御するなら
    良くも悪くも今とあんまり変わらないんじゃないかな。


    ただ戦闘が苦手だったり敵の動きを見てすぐに反応できない人、瞬時に判断して行動できない人は厳しくなります。
    メインのIDボスとかではなく、やってもやらなくてもいいコンテンツにすべきでしょう。
    PvPのコラボの件を考えれば、報酬はトークンだけとかが無難かな。
    (6)

  6. #1575
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    ソーム・アルHARDの2ボスのガウロウの話がちょろっとあったみたいですけど、あれって中身はウェアドラゴンのコンパチモンスターですよね?
    回避不能の全域範囲攻撃が追加されていたり、特殊技の後に竜巻地雷が設置されたりと行動のバリエーションが少し増えては居ますけれど、基本はほぼほぼ同じで
    「特殊技をモーションで判断する」「スタン無効」「特殊技は全て回避可能」と言った感じです。
    同種族のモンスターはストーンヴィジルHARD・ドラゴンズエアリー・ニーズヘッグ征竜戦に出てきますし、ドラヴァニア雲海に雑魚として大量に配置されても居ますので
    特段新しいモンスターでもないかなぁ、と当初思っておりました。
    (4)

  7. #1576
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    Quote Originally Posted by Glaceon View Post
    スレ主さんがおっしゃってるタイムライン式の欠点として周回するコンテンツでは飽きてくる

    これはよく分かります。
    周回ではなく練習ですら同じところを何度もする事に飽きが来ることもありますし・・・
    確認したいんですけども、自分が最初に投稿してあるイクシオンの「修正版」と、それに続いて連投してある箇所を読んだ上での感想ですか?

    投稿頭からジャンプ出来るようにリンク張ってるヤツです
    (0)

  8. #1577
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    言ってない事を言ったように書かれても反論しようがない。
    Quote Originally Posted by Stunner View Post
    目的と手段が逆転している


    「今のTL式もそれなりに楽しんでいる」「極やバハなどのあの達成感を無くされると寂しい」「TL式にはTL式のメリットがある」「14はTL式がメインコンテンツで有り続けるべきである」
    全部このスレで自分が発言している事です

    再三その事を念に押しつつ発言しているのに、未だに「現在の形式を否定してる」「自分の意見を押し通してる」「自分以外のユーザーがFF14に求めているものなどの理解もそこそこに」
    と捉えられたら、話のしようがないです



    僕が否定しているのは「TL式そのもの」ではありません

    「14はTL式用に設計された物だ」という点、ここは完全にNOと言えると思います
    その最大の根拠は「開発陣がPVP押し」だという事実です

    どう考えても、「手順が決まった敵と戦う事を大前提として設計したつもりじゃない事」は、明らかじゃないでしょうか
    でないとPVPにここまで固執する事なんて、あり得ないです



    それからもう一つ言いたいのは「今の様なTL式をベースに構築しても、<敵の行動の決定権は敵にある>という意味でのリアリティは、十分に再現する事は出来ない」という事です
    TL式自体がダメだと言っているんじゃなくて、「敵の事は敵自身が決める」という点を欲した場合、「今の様なTL式」はその作成手段としては向いていない というだけです
    (1)

  9. #1578
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post

    ガウロウの調整するべき点はそんな感じなんですね。
    問題点はこうして出てきましたのでどう言う風に調整するべきかですね。

    調整方法は色々とあると思いますが、Nekohebiさんとしてはどうすれば面白くなるかと思いますか?
    複数同時に調整しないと面白みがでないかもしれないのでイメージデザインに沿った感じで言ってもらえればと思います。

    ●ポン・ポン・ポンと定期的に技を一個づつ繰り出すだけで単調で緩急もないし、技の選択基準が多分ただのランダム
     
    ・TPやMPでソース管理させて、ソースさえあれば連続でも使用してくる事が出来るようにする
    ・いかにも有効な組み合わせっぽい技をコンボとして設定して盛り込む



    ●時に激しい立ち回りにさせられる とかいう風に、ユーザーも敵も動きのある場面や展開になるように工夫とかされてる訳でもないし

    ・敵自身がフィールドの隅にジャンプして逃げたり、そっから突進してきたりする技を盛り込むことで、「敵の方が戦闘場所を変える要素」を盛り込む
    ・敵がユーザーをノックバックさせたり、引き寄せたりする技を使って、イヤでも動きが生まれる要素を盛り込む


    ●AOE表示なし、詠唱バーなしにしてしまっているし

    ・14はグラやモーションに集中しにくい仕様なので、AOE表示する意味のある物、詠唱の有るものは必ず表示する



    ●各ロールの役どころを意識して設計されてる風でもないし

    ・「敵の感情変化などをモード変化として表現した要素」などでもって、各ロールの役どころを設ける



    ざっと簡単に書きました


    ギルヴェガノス とか ヴィジルハード でスレ内を検索してみて下さい
    この話題に沿った内容の投稿がいくつか出てくると思います

    また、自分が提案した「イクシオン」が具体案なので、そこを見てもらう事でも、「どうすれば」と考えているのかが分かるかと思いますので、よろしくお願いします<(_ _)>
    ここに挙げた仕様も全部そこに書いてあります
    (1)

  10. #1579
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    正直もう具体的なボス仕様とか細かいこと話しても平行線は変わらないよ?
    提案仕様の良し悪しよりずっと根本的なところで対立してるからさ。

    僕が「今一度レベリングって必要?」ってスレで「レベリングスキップ案」に反対してたから、それを受けての意見 のようですね

    他者の力を借りてレベル上げたり、レベリングID行ったりするゲームなんだから、そこに「ポーション」追加されたら、「レベリングしたいって思ってる人が、レベリング出来る環境」が整いにくくなります
    また、「レベリングありき」で作られた数々の要素などが全部「かなり無駄になる」わけだから、非常に勿体ない事になります

    RPG的楽しみの一つである「レベリング」をスキップするポーションは「14の遊びの要素をスキップ、あるいは一定以上排除する要望」です
    自分のこのスレでの提案は「14の中に内在してるけど、まだ着目されていない点を掘り起こす案」ですから、むしろこれとは真逆の「14の遊びの要素を増やす案」ですよね


    非TL式を14で作る事が、TL式を楽しんでいる人にとって「全くの無害」ではないのは知ってますが、それと「レベルアップポーションなどに僕が否定的だった根拠」は、全然別物です

    「いらない物が追加されるから嫌」っていう事だけで反対したんじゃなくて
    「14からRPGとしての要素や面白さ」が、
    あるいは「今後そこをもっと面白くする事が出来るかもしれないという可能性」自体が、一定以上消去ないし放棄される事になるから、反対したんです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 02-17-2017 at 10:05 PM.

  11. #1580
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    「14はTL式用に設計された物だ」という点、ここは完全にNOと言えると思います
    その最大の根拠は「開発陣がPVP押し」だという事実です

    PvEとPvPではスキル自体が違うと思いますので、根拠はおかしく思えます。
    (8)

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