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  1. #1601
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「今のTL式もそれなりに楽しんでいる」「極やバハなどのあの達成感を無くされると寂しい」「TL式にはTL式のメリットがある」「14はTL式がメインコンテンツで有り続けるべきである」
    全部このスレで自分が発言している事です

    再三その事を念に押しつつ発言しているのに、未だに「現在の形式を否定してる」「自分の意見を押し通してる」「自分以外のユーザーがFF14に求めているものなどの理解もそこそこに」
    と捉えられたら、話のしようがないです



    僕が否定しているのは「TL式そのもの」ではありません

    「14はTL式用に設計された物だ」という点、ここは完全にNOと言えると思います
    その最大の根拠は「開発陣がPVP押し」だという事実です

    どう考えても、「手順が決まった敵と戦う事を大前提として設計したつもりじゃない事」は、明らかじゃないでしょうか
    でないとPVPにここまで固執する事なんて、あり得ないです



    それからもう一つ言いたいのは「今の様なTL式をベースに構築しても、<敵の行動の決定権は敵にある>という意味でのリアリティは、十分に再現する事は出来ない」という事です
    TL式自体がダメだと言っているんじゃなくて、「敵の事は敵自身が決める」という点を欲した場合、「今の様なTL式」はその作成手段としては向いていない というだけです
    悪いけど何をどういっても「戦闘システム自体を変えてほしい」って書いたら
    現状を否定してる以外の解釈のしようがないんだけどね。
    その上で終始、ランダムのほうが楽しいって話をすればTLを否定してる話にしかならんよ?
    自分の書き込みを全文見直してちがうなら自分で訂正して書いてみたらどうだい?

    ぶっちゃけ、絶対に思ってるようなランダムコンテンツは追加されないか
    折衷案になるのかの話だと思うけどね。
    コンセプトを守るって「できるからやって良い」って話でもないし。

    FF14の戦闘は「ランダムで戦えないわけじゃないけど」コンセプトを考えたうえで
    TLで最大の力を出せるように調整されてるのは確かだわな。
    なのに、その点を違うと思いますって言われてもふーんとしか言えんし。
    PVPだってスキルから追加スキルなどをもって「PVP」用に調整されてるからこそ、
    e-スポーツにとまで言えるのであって、元のPVEのままじゃそれは不可能ってわかってる
    だからだと思うんだけどね。まぁ、だからこそランダム用の調整って話をしてるんだろうけど
    PVEって同一の戦闘で2種の戦闘方法取る意味が全くないわけだけどね。
    (14)
    Last edited by sijimi22; 02-18-2017 at 09:51 PM.

  2. #1602
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    昔の空島は簡単なのに良すぎる報酬がでる場合があったから荒れたんだとしたら、厳しいなら報酬は良くするんじゃないの?
    どのコンテンツでも手に入るようなトークンだけにしてとか無報酬と同じですよ。

    とりあえず報酬の話はTL式以外のPvEを求めているであろうこのスレッドでは不要だと思います。
    難易度的には極や零式ではなく、その下のレベルを想定しているらしいです。なのでノーマル蛮神同様に報酬はトークンのみが無難かと。

    ノーマル蛮神がタイムラインではなくなったとして、困るのは現行のレベルで初見クリアできない人、何度も挑戦してクリアできるようになった人です。実際ノーマルニーズで躓き、数週間かけてクリアした人達もいるんです。

    なのでタイムラインじゃなくなった時に勝つのが厳しくなるのはバトルが苦手な人。ノーマル蛮神を普通にこなしている人にはあまり難易度の差はないのだから、報酬水準は上げるべきではない。

    報酬の話は蛇足だったかもしれませんが、ストーリー進行とは切り離したものにしないといけないなと思っているのです。

    それか実装時から全滅時に超える力をモリモリ付けるとか。これなら多少難易度が跳ねてもバトルが苦手な人のフォローになるかな。
    (4)

  3. #1603
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14ではTL式がメインだから「TLにそって最適な使いどころを探させるためにリキャがある」と多くの方に感じさせる結果になってるかもですが
    リキャは「TL式用の仕様」でも「非TL式用の仕様」でもなく、「MP,TPに変わる第三の対価なだけ」なんです
    リキャストはそうではないと考えます。
    リキャは基本的に「ジョブの個性(14でいうなら各ジョブのコンセプトごとのスキル廻しの違いと言い換えてもいいかもしれません)を最大限に出しつつ、その格差をできるだけ少なく」するためのものです。(一番はDPS値の調整など)
    これは14で採用されているGCDを採用しているゲームでは特に重要になります。
     
    一瞬一瞬では各ジョブ間のDPS格差は出るかもしれないが、それをバフなどの使い方によって、ある一定時間(=ボス撃破の想定時間)でみるとどのジョブもダメージが同程度出るようにする。
    それがリキャストの意味です。
     
    今実装されている以上のランダムゲーというのは基本的にそこの否定になると考えます。
     
    また、GCDを採用したゲームで、非TLゲームになると何が起こるか。
    答えは簡単で、「敵がどんな行動をしても最高効率がだせるPTの募集しかなくなる」です。これは14のようなPT構成固定、ロール固定でハイエンドレイドが最上位あるゲームには致命傷です。
    14のようなGCD採用のゲームで、非TL式にゲームのほうを合わせれば「同じロール内ではどのジョブをやってもグラがちょっと違うだけで個性が全くゼロの無味無臭ゲーム」になるか、個性を生かすために「操作がかなり複雑化する」かになると考えます。
     
    私は11はほぼやっていないので伝聞や動画サイトの配信での知識が主になりますが、11は14のようなPT構成固定、ロール固定のハイエンドレイドが最上位にあるようなゲームではなかったはず。
    そもそも土壌が違うのにあっちで出来たからこっちでもできるはずは暴論のように思います。
    (6)
    Last edited by haiiromikotte; 02-18-2017 at 11:45 PM.

  4. #1604
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    リキャストについて一つ書いておくと、旧14から新生するにあたってバフのリキャストは大きく伸びました。
    特に防御バフで顕著だったかな。旧では長くても1分とかだったと思います。
    TL式になるにあたって、いつくるかわかる大ダメージ攻撃に合わせるという使い道になるために小回りを利かせなくてもよくなったのですな。

    したがって、リキャストという仕組み自体にTL向きとか非TL向きというのはさほどありませんが
    いまのリキャストの長さははっきりとTL向きと言えます。
    現行のスキルのままで非TLコンテンツを導入する場合はこれもマイナス要因になりえるので
    さもリキャストがTL、非TLにおいて中立のように言ってしまうのは嘘ではないけど正しくもないと感じますね。
    (5)

  5. #1605
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    PVPには今のシステムはどう考えても不向きでしょう
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そもそもDD、空島、PVPは全て定食と比べてシステム相性は劣りますが、普通に実装されます
    相性が劣っていても、実装する意味があれば実装されている という事が言いたいのだと思いますが
    PVPにしてもDDにしても空島にしても、相性が劣っているのに、劣った状態のまま実装されてます

    何がどう劣っているのか、今のシステムだと何が欠けているのか それを各コンテンツ毎にしっかりと理解して「補修、補填などして実装」されていたら
    PVPもDDも空島も、全部面白くなったと思います



    自分の提案は、実装する意味は十分にあります

    「TL式+ギミックだらけ」な戦闘に対する不満の声は、本当はかなり多い と自分は思ってます
    フォーラムでも見る事はありますし、特に外部サイト等や、やめた人、やりたくないって人の中では本当に多いんですけどね^^;
    (個人的には、そこが不満というより「そればっかり」だから不満 という感じ)



    ニーズは十分にあり、システム適合性も十分にある と自分は思います
    システム的に合わないと言っている方は「最適化できる保証が必須だ」と思っている方です
    自分はむしろ「最適化できる保証は不要だ」と思ってますので、そこに囚われず考えたら、「システムも不向きではない」と言えます
    (0)

  6. #1606
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    リキャストについて一つ書いておくと、旧14から新生するにあたってバフのリキャストは大きく伸びました

    リキャが短いと、それだけ戦闘中に頻繁にあれこれ使うハメになって煩雑になるから、調整しただけだと思います
    11のアビのリキャは14よりもっと長いですし。


    全行動に「長いリキャがあるゲーム」なら話は分かるんですけど、「戦闘で最も頼る事になる基本的な行動」に長いリキャはありません(GCDはありますが)
    基本的には「柔軟に対処可能なベース」がすでに備わってるんです

    零式とかで「TL式なんだけど、そこにハードなランダム要素」が上乗せされている物ってあるでしょう?

    あんなのって、戦闘システムに「それなりの柔軟性」がないと、対処なんて不可能です
    今のシステムであの手のコンテンツすら作れるって事自体がもう「今の戦闘システムには一定以上の柔軟性が存在してる」って言える証拠だと思います
    (0)

  7. #1607
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そうですね、かなり理想が高く拘りも強いようですので、完全に要求を満たしているゲームはなさそうだなと
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    11ってそんなノープランか曖昧な方針で勝てる勝負なんですか?

    自分の理想を完全に満たしたゲームなんて、そりゃまぁ無いけど、それはみな同じじゃないかな?と思いますが^^;

    まぁそれはいいとして
    ・DPSが下がる&ストレスになる ・別ゲー(ダクソ)にもパターンがある ・FF11の例も「それは違う」と指摘された
    と、たしかに全部このスレでこの様に指摘されてきました

    その後、僕は何も答えて無かったですか?
    その辺の話を再度蒸し返すのなら、それらの話が「どこまで進んだか」を再確認してきて下さい<(_ _)>



    11のどのコンテンツが理想か? という話ですが

    どのコンテンツが理想か というより「11の敵の行動の判断基準など」を参考にしてほしい という事ですね
    まぁ、そこまで11の敵の行動基準を僕が詳しく知っている訳ではないですが。

    あと11は、14のソレと比べたら、ギミックらしいギミックはほとんど無かったので、その辺も参考にしてほしいですね



    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    いやいや、ポーション云々は例え話だからそこはどうでもよくてね

    なんの為に続けるのかって、誰かの投稿があるから「返事を返しているだけ」ですが^^;



    アイデアだす雰囲気なくなりました、って言いますけど、そのアイデアにどれだけの人が「議論」をしようとしたんですか?
    ここ最近でも2案? ほど具体的な案出てますけど、それに対してOtsdarvaさん自身「なにか議論しようとした」んでしょうか?

    僕は両方に対して、きちんと返答しています
    (0)

  8. #1608
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    ランダムだと使いどころが決められないから合わないと個人的には思います

    初見の時とか、タイムライン意識してない時には、どうやってアビとか使ってますか?
    「予測なり想像なり」して、或いは「なんとなく今使えそうだから使う」くらい、ですよね
    それでいいんですよね、自分の案では。


    まず想定は「カジュアル」で、極や零式的な物なんて目指してないし、望んでもないです

    今のスタイルの様に「決められた場所で使える様になってしまう事など」が、自分にとっては「14に飽きる理由の一つ」ですから、そこを意図的に排除してます

    「何が来るか分からないから楽しい」という要素は、14ではずっと蔑ろにされてきたままです
    どんなゲームでもこの要素が「出来るだけ繰り返し提供される工夫」をしてますけど、14はしてません

    本当にもう、「すべき」だと思います。別枠で。


    ただカジュアル路線と言っても、「センチ張らないと死ぬ強技など」を盛り込むことは出来ます
    それはもう、TL式と似たような物で「リキャ前に来ないようにするだけ」ですね

    一番最初の投稿の所に貼ったリンクの「イクシオン一体」の直後の連投部分に、具体的な方法を色々と書いてますが、一つ例を挙げるなら

    イクシオンが「雷系魔法」を一回使うと、イクシオンの角に一個の輪が出来る その輪を全消費して使う技を敵は持っている その輪が「5個以上」になれば、センチがないと即死する強さになる
    としたら、まずプレイヤーに「いつセンチが必要になりそうか」が視覚的に予測できますよね
    あとは、5個溜まるまでの時間が、センチリキャより絶対に短くならない様にすればOKです
    (0)

  9. #1609
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    ランダムのせいでスキル・TP・MPを温存させずに使用していける難易度は、startupさんが言ってる通りだと思います
    今の楽しみの種類は分かってます

    でも僕にとって今の「楽しませ方」は非常に窮屈で、悪く言えば「押しつけがましい」と感じます^^;
    戦いってもっと自由で、変化があるべきだ というのが僕の趣向です


    タイムを競う為に作られたコンテンツでないと、「タイムアタック要素」を楽しむ事は自分には出来ないし
    むしろ本来あるIDの面白さがいっきに「雑なパワープレイ」みたいになって、楽しさ倍増というより、むしろ「ID本来の楽しさ激減」という感じです

    初見の人と「タイムアタックしたい人」が一緒になったら、初見さん的には「急いでクリアする」ってのは、正直望まない消化の仕方だと思います


    楽勝になったから「今度は1秒でも早くクリアしよう」っていう遊び方をさせるくらいなら
    「いつ何が起こるか分からないというリアリティやワクワク感」を盛り込んでくれた方がずっと楽しいです

    コンテンツ本来の楽しみ方が「繰り返し与えられる方法」を自分なら求めます


    >ランダムのために、いつ使えるか分からないスキルを延々と温存し続け・・・


    今現在、たとえば初見などのとき、そうやって「スキルを延々と温存し続けている事」ってありますか?
    自分は「そういう時はもう恐れず使う」「勝手に予測して使う」って感じですね

    そういう戦いの方が自由があって、ストレスなく遊べるから楽しいです
    その状態で「制限時間がきっちりあって、やるべき役割もしっかり固定されてて、出すべきDPS値が明確に求められるコンテンツ」ならイヤですけどね

    自分の提案は、「いつ使えるか答えがハッキリしない事」を前提に全部考えてあるので、Himelynさんが想像しているようなコンテンツには成らないと思ってます
    (0)

  10. #1610
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    あなたの主張に該当する具体的な状況を述べてくれ、って散々ループしてません? イクシオンでセンチネルをどのように考えて使ったら、どのように、どのような面白さを感じるのですか?

    ストレッサーに対するカウンター ってのが何の事か自分には分かりませんが


    自分がハイエンドの想定に対して答えているのは、相手の方が「ハイエンドの例」を出すからであって、自分の希望はあくまで「カジュアル」のままです


    >「議論の簡単化のため、その状況は今は考えておりません。#XXXXに詳細を記述しておりますので一読願います」とでも述べて追い返すべきです。


    と言いますが、もうとっくに、その手法は取ってます^^;
    そう前置きなりしても「零式の例」などを出す人は後を絶えません

    「今のTL式用に設計された物をランダムにしたらどうなるか、と考えても答えは見えてこない」と発言しても、ほとんどの人は「今のアレがランダムになったら・・」と考えてしまう様ですが、それと同じです



    まぁ、僕の方が何かを説明する際に、どうしても「ハイエンドの例」を挙げる必要がある時もありますけどね

    ただ「提案の想定はカジュアル程度」のままです
    べつに「議論簡略化のため」に、カジュアルに限定した訳じゃなくて、今のハイエンド的な作り方やギリギリさは、「TL式でないとなかなか成立しない」から、カジュアル想定にしてあるだけ、ですね
    (0)

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