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  1. #1
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    Til Violet
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    スレ主さんがおっしゃってるタイムライン式の欠点として周回するコンテンツでは飽きてくる

    これはよく分かります。
    周回ではなく練習ですら同じところを何度もする事に飽きが来ることもありますし・・・

    ですが、だからといってランダムがいいとは思えません。
    例えばよけられる範囲攻撃、よけられない範囲攻撃、強攻撃、ランタゲ
    これらをランダムで実施してくる敵がいても、

    スレ主さんは対処方法が毎回違うので、行動を考える余地が生まれて面白いとおっしゃっていますが
    各ロールの変化を想像してみると下記の通りのようなむしろ何も考える余地もない脳死コンテンツになるのではないでしょうか。

    DPSにとっては、いままで通りよけられるものをよけつつダメージを出すだけです。
    それどころか、いつダメージを貰うか、或いはいつ長時間攻撃ができるかが決まっていないので、
    バフをリキャごとにとりあえず使用するだけになってしまうのではないでしょうか。

    ヒーラーにとっては、いつPTメンバーにダメージが発生するか分からないので
    クルセを使用する余地がなくなり、常に次のダメージに備えて
    PTメンバーのHPを最大に保つもぐらたたきをするだけになってしまうのではないでしょうか。

    タンクにとっては、いつ強攻撃をうけるかわからないのでバフは常に温存しておき、
    強攻撃の都度残っているバフをたくだけのコンテンツになってしまいます。

    これって本当に既存のコンテンツに比べて面白いでしょうか。
    ひたすら攻撃頻度を激しくしてめちゃくちゃ忙しくすればそれはそれで
    はちゃめちゃな戦闘になり、FF11みたいな面白さが味わえるかもしれませんが、
    劇的に変わるのはヒーラーの忙しさくらいではないでしょうか。
    ヒーラーが回復に忙しくなるのは個人的には好みですし、
    1つくらいこういったコンテンツがあってもいいかもしれませんが、
    ここまで熱く議論してでも実装する魅力あるコンテンツとは思えません。
    ましてや定期的にリリースするほどのコンテンツではないと思います。
    (25)
    Last edited by Glaceon; 02-17-2017 at 12:44 AM.

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