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例えば、先が見通せる といっても、それが「先の手順が分かる」のか、それとも「この先の攻撃は激しい」という程度でいいのか
自分は「後者でいい」と思ってます
ここを何度も言っているのにはわけがあって、今言われている仕様では全部「その場で見て対応」に終始しているからなのね。
Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)
これがタイムラインの場合、慣れない内は「Aが来たら使う」ですが、慣れたら「いつ来るか知ってるから、そこで使う」です
ですが、非タイムラインではずっと「Aが来たら使う」という行為です
例えばこれ。こうなるとAの発動予兆から着弾判定までの間にプレイヤーが
「技名認識」→「対応するバフ等を選択」→「アクション実行」
をしなくてはならなくて、この速度はプレイヤー次第。なのでここは短くするのには限界がある。
とはいえ誰でも実行出来るまで長くしてしまうと単なる「旗揚げゲーム」になってしまう。
そこで、見てから対応だとちょっと厳しいくらい短くしても「先が見通せる」要素があったら対応が可能になって戦術に幅が広がる。
被ダメ設定とか詠唱(正確には発動予兆から着弾判定ね)で全てをコントロールするのは難しいし
そのおもしろさは実際にシミュレートしてみないことにはね。だって脳内できっとこうなるはず!ってなってるだけでしょう?
バトル展開が実際にどうなるかが同じレベルで想定できてないといけないし、今のやりとりでは個々に想定している域を出ていないように感じる。


極ソフィアやってて思ったんだけど、タイムラインはまごうことなくタイムラインだけど、ランダム要素がそれなりにある。
連続発動間隔までランダムには出来ないけど、それだけ条件つけたら何が起きるかはランダムにしちゃっても意外になんとかなりそう。
要はチンターマニ2連とかだと流石にアレだけど、チンターマニが来るか罰が来るか天秤がくるかはそれぞれの発動タイミングで何が来るかわからない
その程度だったら成立しちゃいそうな雰囲気がある。極ソフィアはプレイしたのかな。