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さらに、「TP温存のために各自手を緩める」というやりくりが困難な程に「必要DPSが決まっているから」です
だから自分はDPSチェックの仕様を変えてます
手を緩めるってのは良い解決策ではないですね。
カータは「殴れないという面白くなさ」を「回避する楽しさ」で上書きしています。
手を緩めるというのは面白くなさがそのまま残るので解決策としては劣化版になります。
TPを温存することで追い込みタイミングを選ぶ楽しさがある、というかもしれませんが、それは攻撃バフのタイミングで制御したほうが楽しいので
ゲームデザインの根本に「手を緩めるという選択肢」を組み込むのはイマイチかと思います。

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バフが無駄になる話ですが
正確に「未来を知れる」というアドバンテージがないから、「ここで使える」という確証が得られる事はなかなか有りません
その中で使うからこそ自分は「面白い」です
確証がない中で使うから楽しいという人は少数かと。黒魔紋おいて1秒でおじゃんになったらストレスですよ。
バフを使うならその効果は出し切れたほうが一般的には楽しいはずです。
ランダム中心にするならバフはシェルトロンやライフサージのような効果時間もリキャストも短いものの割合を増やすほうが良い体験になるはずで、
戦士のフェルクリーヴのような技も、5貯めて撃てではなくて、1-5のいつでも撃てるが貯めた数が多いほど強い、みたいな方向性がランダムコンテンツに向きます。
整合性が取れているからといって楽しいとは限らないが、不整合なのは確実につまらない。
現行のスキルセットは非タイムラインとは不整合か、少なくとも改善の余地がありすぎます。