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  1. #1031
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ●コンセプトについて
    「被弾した理由が分からない」「対処法が分からない」という回りくどい仕様は入れず、謎解きをさせるような趣旨の要素は極力排除します
    純粋に「ダメを与える物」「相手を妨害する物」「自身を回復、補助する物」だけで構成します

    ●耐性などの仕様
    例えば「睡眠・ヘヴィのレジ率60%  スタンのレジ率40%」と決め
    スタンを一回成功させると、成功した人に<スタン成功率半減>というデバフを付与(永続)
    成功する度に、成功させた人だけが、次の成功率が半減していく仕様です
    スタンや沈黙などは基本的には「必殺的なもの以外は全て、上記のレジ率に応じて効く」とします
    この仕様だと謎を解いてその攻略法が広まってそれを予習してって流れにしかならないのでは?
    「〇〇のときは戦士→竜→忍で順番にスタンで、△△のときはナイト→詩人→学の順に沈黙ね」って打ち合わせが生まれるだけだと思いますよ

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ●敵のモードチェンジ
    各ロールの役どころを設ける要素として、例えば敵側に下記の様な仕様を設定

    ・バーサク状態   与ダメ10%UP ヘイト1位に対して技を集中的に使う状態 (この状態中でもタゲは奪える)
    ・クレバー状態   離れた人を狙う可能性が高い状態 
    ・クレイジー状態  一番距離が近い人を狙う状態。ユーザーの位置を強制的に移動さす技(吹き飛ばしなど)をよく使う
    ・シリアスリー状態 一回り強くなった状態 与ダメ5%UP TPやMPの自然回復量UPなどを付与
    離れた人を狙うといっても、タンク以外を狙う攻撃ってのはカルン埋没寺院(ノーマル)からあるありふれた攻撃で、大したことがないダメージであればただ回復するだけだし
    耐えれないくらいの攻撃であれば、事前打ち合わせ・各自の位置取り・ストスキ・鼓舞などの予習・練習が必要になってきますね

    いや、別にスレ主さんの意見を全否定するわけではないですが、「こんなボスを考えたからぜひとも実装してほしい」って感じなら分かりますけど
    「このボスはFF14には無い新規コンテンツで今までのバトルとはまったく違う戦いなんだ」って主張にはどうも違和感を覚えますね
    (20)
    Last edited by pineapple; 10-17-2016 at 01:23 PM. Reason: 誤字のため

  2. #1032
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    んー、結局新しい面白さってのが見えないんですよね。
    臨機応変に対処する楽しさってのは既存のコンテンツにもあって、
    上手くギミック対処する面白さや最適化していく面白さを削って、
    面白さを臨機応変の部分だけにしたという感じ。
    新しい面白さが生まれてる感じがしないです。
    制限解除での極蛮神とか、既存コンテンツを大雑把に遊ぶのと面白さ的には大差無さそうに見えます。


    なんというかNekohebiさんの提案は、面白さより納得を優先してる印象を受けますね。
    敵が決まった動きしかしないのが納得できないから提案してるのであって、
    そうした方が面白いから提案してるという感じがしない。
    イフに炎が効くのは変だからイフはファイア無効にしよう、みたいな、
    面白さではなく設定の整合性がスタート地点になっちゃってるのかなぁ、と。
    (17)

  3. #1033
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    この仕様だとMTとヒラ以外(DPSとST)はひたすら攻撃するだけ?
    (13)

  4. #1034
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    HPによるフェーズ移行、タイムラインの排除的な事をした結果に生まれる面白さとかが伝わってこないのは同意します。
    ランダム性を重視する事で相手の技の応酬をかろうじて掻い潜るような緊張感がどうしても薄れてしまい、戦闘にメリハリが生まれないのもあります。
    少年漫画であるような「ならばこれでどうだ!」みたいな攻撃がやりにくいって大きな欠点があるかと。

    ランダム攻撃はヒーラーにお祈りするゲームか、相手がデレるまでトライアンドエラーするか
    理不尽すぎてストレスを貯めるか、やっぱりデメリットが多いと思いますね。

    つぎつぎとランダムでくる視覚的にわかる即死級ギミック群を対応するみたいな遊びであれば
    ヒーラーはそれ毎の対応を考えればよく、DPSもフレキシブルな対応を求められると思いますがなんか違うみたいですしね。
    (11)

  5. #1035
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    この仕様だと謎を解いてその攻略法が広まってそれを予習してって流れにしか・・
    ここは自分の方が間違いでした
    例えば敵に「スタンが入る度に耐性がつく」としたら、無駄打ちを禁止する事になります
    これが、成功した人(何人同時にうっても、一人)にだけ<成功率半減>がつけば、無駄打ちを禁止する意味はなくなると思ってました

    耐性の観点から見たら確かにそうですが(特定の技以外にも打つという無駄打ちは除く)、リキャの観点からみたら関係ない仕様でした
    一発目に対して三人がスタンを打った場合、「60%以上の確立」で止められる事になるけど、その後は三人ともリキャ待ちですもんね

    「レジられた人はリキャが1/3で済む」という仕様なら、各自に任せる事が出来そうですが
    このスレで自分は「ユーザー側には手を加えない案」として提示してますから、NGですね

    この案はダメっぽいです



    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    離れた人を狙うといっても、タンク以外を狙う攻撃ってのは
    大したことないダメなら回復するだけ、というのは、前後を考えず一発の対処だけを論じた場合の話だと思います
    そういう行為が順不同で繰り返されるうちに、「回復が間に合わない」とかなるわけです


    それと、陣取りや打ち合わせは、あまり通用しないと思います
    盾はフィールドの端、DPSは側面か背面、遠隔やヒラは固まらず散開しすぎず離れる という程度かと思います
    しかしそれも「馬によって引っ掻き回される」という戦闘をイメージしてます

    まとめなおした連投の最初の「馬の基本情報」だけでは、そこまでの物には成らない可能性が大ですが、あれはあくまで「ベース」ですから。


    それから、「全く違った戦い」というより、「見た感じあまり変化無いけど、実は本質が違うのだ」という感じですかね

    例えば、この技にはバリア張る と固定化されたとしても、それが「発動を見て咄嗟につかう遊び」として毎回提供されれば自分は楽しめます
    逆に、そうでなくては「バリアを張る」という行為の面白さは、自分には実感できません

    毎回、そういう「自分で見て反応して行動した」と言える行為を楽しみたいのです
    (3)

  6. #1036
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    んー、結局新しい面白さってのが見えないんですよね。
    臨機応変に対処する面白さは、既存のコンテンツでもありますが、「なぜ臨機応変に対処する必要が生じたか」が問題です
    そこが今は「一部のランダム性と、ユーザー次第」な所から発生した物に過ぎないから、物足りないんですよね

    本来戦いという物は、敵は敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択するから「プレイヤーは臨機応変に対処する必要性が生じるもの」だと思ってます
    14はそこがスッポリと抜け落ちてるというか、ほぼ完全に、意図的に排除されているから
    「そこに重点を置いた戦いがしたい」っていうだけの事ですね

    既存コンテンツを制限解除して大雑把に遊ぶ時は、「本来用意した面白さが無視されるだけ」だからあまり面白く成りません
    決められた行動や手順を「楽しむ用」のコンテンツは、それが崩壊した時点でつまらなくなります
    既存コンテンツが制限解除によって、「固定の攻略法に沿う必要がなくなった戦闘」と、馬のような「固定の攻略法で遊ばせない意図で作った戦闘」では、やはり面白さが違うと思います
    そもそも、制限解除しなくても攻略できる人からみたら、「制限解除して遊ぶタイムライン式のボス」なんてのはもう、なんの刺激もありませんしね



    設定の整合性がスタートになっている という指摘はまさに、その通りです
    そこがスタートにならないでどうするのか、と思ってます

    だから、このゲームには他では見られない程の多種多様なギミックありますけど、自分は「すごいアイデアだな」と思った事がほとんど無いんです
    それは「戦いらしい本質」よりも、「面白ければいい」という印象が遥かに強いからです

    整合性という、開発側にとっては「足かせ」に成り得る範囲内で作るアイデアだからこそ、自分は「おぉ」と感心も出来るし、実際にプレイして「面白い」と思えます
    そこを取っ払ってしまったら、「どんなギミックだって考えられる」と思うのです

    リアルになるのはグラフィックだけでいいのか?といつも思います
    中身も、本質も、それに平行してというか、見た目のリアリティや説得力に「ふさわしい仕様」であって欲しいのです

    まぁ馬がそこまでリアルな訳じゃないですけどね
    (1)

  7. #1037
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    HPによるフェーズ移行、タイムラインの排除的な事をした結果に生まれる面白さとかが伝わってこないのは同意します。
    ランダム性を重視する事で相手の技の応酬をかろうじて掻い潜るような緊張感がどうしても薄れてしまい、戦闘にメリハリが生まれないのもあります。
    少年漫画であるような「ならばこれでどうだ!」みたいな攻撃がやりにくいって大きな欠点があるかと。

    ランダム攻撃はヒーラーにお祈りするゲームか、相手がデレるまでトライアンドエラーするか
    理不尽すぎてストレスを貯めるか、やっぱりデメリットが多いと思いますね。

    つぎつぎとランダムでくる視覚的にわかる即死級ギミック群を対応するみたいな遊びであれば
    ヒーラーはそれ毎の対応を考えればよく、DPSもフレキシブルな対応を求められると思いますがなんか違うみたいですしね。

    そういう遊びは、今のタイムライン式をランダムにするだけで可能ですね
    ただ、見てから対処が間に合うようにに手を加える必要など がありますが。


    即死級ギミックの連続でないと緊張感が出ない というのは、14の仕様に慣れ過ぎているだけではないか、と自分は思うのです
    あまりにも当然のように、そういう遊びばかりをやってきたから、「そうしないと緊張感のある戦闘にはならない」と思ってしまっているだけではないでしょうか

    何度も言っていますが、「順不同」にするという事は、タイムライン式の時より「次の一手に対処できる保証」が下がります
    それも、難易度が上がるほどに、「困難」にする事ができます
    だから、即死級ギミックによって難易度を確保する必要性がぐっと下がるのです


    即死級ギミック群に連続で対処させる方法だけが、緊張感のある戦闘を作る方法ではないと自分は思ってます
    (3)

  8. #1038
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    本来戦いという物は、敵は敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択するから「プレイヤーは臨機応変に対処する必要性が生じるもの」だと思ってます
    14はそこがスッポリと抜け落ちてるというか、ほぼ完全に、意図的に排除されているから
    「そこに重点を置いた戦いがしたい」っていうだけの事ですね
    案としては面白いと思いました。このコンテンツが実装されたら戦ってみたいとも思いました。
    しかし、その後にこのコンテンツを連続で挑戦する...と考えると、連戦するとあっという間に疲弊しそう。疲れそうだな。と感じました。
    Nekohebiさんの言う「プレイヤーは臨機応変に対処する必要性が生じるもの」を意図的に排除しているのは
    私自身もいくらか感じてはいますが、それは開発が繰り返しプレイすることを前提に設計しているからだと考えています。

    実装当初は「どうやってクリアすればいいんだこれ?」と盛り上がりそうではありますが
    攻略法としては「敵の動きをみて臨機応変に対処する」の一言で片付いてしまうので
    ユーザーが画面に集中している=緊張状態
    マハレベルと希望を出していたとしても緊張感がぬぐえない為、プレイヤーの体感はマハ以上の難易度になってしまうのではと思います。
    (1)

  9. #1039
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    ランダムでカウント4×2とアイスミサイル4が同時に来たらと思うと怖くてしょうがない
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  10. #1040
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    まあ、マハレベルといっていますし、ほぼ勝てる緩めのコンテンツにいれるならいいんじゃないでしょうか。
    勝つか負けるかみたいなコンテンツにはまず入れない方がよろしいかと思います。

    FF11をやっていたならわかると思いますが、プレイヤーは勝つか負けるかというバランスを好みません。
    獣人印章BCで顕著でしたが、勝てるテンプレ構成、テンプレ戦術を生み出して、臨機応変やランダム性を無視できる方向に進むのですよね。
    その結果、強烈なジョブ差別が生まれます。
    プレイヤーは、とにかく安定して勝ちたいのです。
    そういった過去の学びを踏まえてFF14のコンテンツは作られています。
    印章はバトルに入るためのコストが存在するので特にその傾向が強まるのですが、
    極蛮神周回の野良PTでも3乙解散とかありますからね。時間というコストも無視できない。徒労感を嫌う。

    もう一点言っておくと、臨機応変はいまの複雑化したスキル回しと非常に相性が悪いです。
    バハ時代から3層、4層のDPSチェックと戦ってきた人達なら分かると思うのですが、
    ギミック処理と高度なスキル回しを両立できない人が一定数いるのですよね。
    そういう人が固定にいるために超える力を待つことにした、という緩い攻略PTはそれなりに存在したと思われます。
    (そして、アレキは零式起動編1層入口から重ためのDPSチェックが存在したために、そういう固定が一掃されて零式人口減につながっているんじゃないかと)
    これ、ギミックにランダム性が低くて毎回同じようなスキル回しでOKだとしても、ダメな人はダメなんですよ。DPSガタ落ちするかギミック処理ミスるかどちらかなんです。
    臨機応変まで求められるとかなりきついことになるでしょうね。
    敵を賢くするならば、そういう人を苦しめない程度の難易度にしていく必要性が強くあります。

    とにかく広く考えて、コンテンツヒエラルキーのベストな箇所に差し込んでくれればと。
    タイムライン憎し、ギミック憎しという視点ではなく、プレイヤーに新しい遊びを提供して楽しんでもらうように、という視点で議論が進むと良いですね。
    (18)

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