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  1. #1
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    全ての断面で数手先が見通せなくてはならない、とまで言っちゃうとそれはタイムラインだけど、バフのリキャの長さを利用して「ある一定区間だけ先を見通せるのループ」でもいいんじゃないかな?
    要はこの技にはバフAでもバフBでもいいんだけど、後にあの技が来るならバフA使っておきたいし、来ないならバフBを。むしろまた別のあの技が来るならここは回復に任せよう、みたいな戦術をしたいだけだから。
    仮にタイムラインでもプレイヤースキルでランダム要素が生まれて対応するヒーラーの立場としては、タイムラインでも戦術がおもしろくできればそっちのほうがいい。
    というかむしろ軽いランダム要素は割と堪能してる。

    例えば、先が見通せる といっても、それが「先の手順が分かる」のか、それとも「この先の攻撃は激しい」という程度でいいのか
    自分は「後者でいい」と思ってます

    後者のような物であれば、例えば「バーサク状態」に入れば、盾は「攻撃が激しく、かつ自分に集中的にくるぞ」と分かりますから、「先が見通せる」と言えます
    ユーザーに分かるのって、むしろ「これくらい」のほうがリアルなんじゃないかと自分は思ってます

    どういう理由で、どの程度の「先が分かるのか」が問題ですね
    自分は、今の自分の提案以上に「先が分かる様にはしない方がいい」と思ってます
    今の「いろいろ追加した馬」より、さらに先が分かる仕様にする事は簡単ですが、そうすると「面白さの本質」が、どんどん「タイムライン式と同質」になっていきます
    それでは意味がないので、自分はこれ以上「先が見通せる要素」は追加しない方がいいと思います
    というか、Negitoroさんの言うようなコンテンツを作るなら、「現状のタイムライン式を元にして考えた方が近道」だと思います
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    手を緩めるってのは良い解決策ではないですね。
    手を緩める という選択肢すら無くして、開発陣が用意した「殴れない場面」でもってTPを回復するのだとしたら
    TPをやりくりするという面白さはどこへ消えてしまったんでしょうか?
    TPを設けて連続で殴れない様にしているはずなのに、「連続で殴れるようにカータで回復できる」としたら、もうTPは不要です

    追い込みタイミングを選ぶ面白さは「バフとTP」の両方に、個別に与えられた面白さです
    「バフの方が楽しい」といってTP温存する選択肢を無くすなら、その考え方は「TPの持つ面白さの要素」を潰しているだけです


    馬では、「常時殴り続けるのは自由」ですが、「どこかで自分の意思で、手を緩めるなどしてTPを回復したりする必要があるもの」にしたいです
    なので馬では、その回復ポイントまで作り手が設ける必要自体がありません
    そういうやりくり自体を「各自にやらせる事」が「TPの面白さの一つ」であるハズだからです



    スキルが上手く使えない事はたしかにストレスです
    ですが自分にとっては、「ずっと正確に手順をこなすことがコンテンツ中要求され続ける事」の方が遥かにストレスなんです
    たとえ魔紋が1秒で無駄になっても、「その時点で必要DPSが出せない事が確定=やりなおし」なコンテンツよりはずっと良いです



    そして何度も聞いてますが、今の非タイムラインが「整合性の限界」ですか?
    「向いていないシステム」を採用してしまった以上、そこはなかなか改善できません
    一方で、「タイムライン式」ばかり作っていても、「それ自体」に魅力を感じない人にとっては無意味です

    向いてないなりに「作る」しかないんです
    しかも、まだまだ整合性を取る余白が十分にある状態なのだから、是非作って欲しいです
    (1)

  3. #3
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    前からの続きです

    機動力の差というのは、黒などが「動きながらでは攻撃できない要素がある」って事でしょうか?

    DPSの事はよく分からないのですが、普通は、キャラを動かせないと言うデメリットと引き換えにDPSを出す要素などがある場合
    そのデメリットの中で上手く戦えた時には、「止まる必要性のないジョブのDPSを上回る作り」 をしている事が多いです

    なのでもし、黒などが「留まる行為をうまく使いこなして初めて、他の遠隔と同等になる」としたら、それはジョブ設計の問題です
    DPSを出すにあたって、他のジョブよりも「不遇」と言え、より限定的な状況でしか「他と同程度のDPSを出せない作り」って事になるからです

    デメリットを設ける以上、その上で上手く戦えた場合、「他より強い」とかいうメリットを与えないと、それこそ「格差」です

    実際に「機動力」に差があるジョブ間で、その辺の設計ってどうなっているかは知りませんが
    もし、「上手く使いこなして、初めて他DPSと同等」であるとしたら、それはそのジョブがもともと持つ「欠点」であり、どんなコンテンツにおいても
    他ジョブとくらべて「不遇」になりますから、コンテンツ側で解決する問題ではない事になります

    ほとんど動き回る必要が無いコンテンツの時だけ「他DPSと格差のないコンテンツ」になりますが、当然それでは面白いコンテンツはなかなか作れません


    どちらにしても、馬では、やりすぎて「魔法すら使えない」というコンテンツにさえしなければ、この問題はあまり関係ないかと思います


    キャスLBについて
    馬でも一応、「雑魚沸き要素」は考えてますし、そう書いてますから、キャスLBの使いどころも出せます
    pockyさんが具体的に発言した方法も有効ですしね
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 10-15-2016 at 02:20 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    機動力の差というのは、黒などが「動きながらでは攻撃できない要素がある」って事でしょうか?
    「動きながらでは攻撃できない要素がある」というか
    動き回らされたとき、DoTメインの召喚よりも黒はDPSの低下が大きい、ということですね。固定砲台できるなら強いので現行コンテンツではバランスとれています。
    機工士と詩人についても、3.0からどちらも詠唱ありのジョブになりましたがProc技は無詠唱なので特殊弾で制御のきく機工士のほうが機動力では優位かなと。
    機動力については「動き回らされる割合が現状のタイムラインコンテンツと同等ならばバランスが取れる」ということになります。
    つまり完全にコンテンツ側で解決すべき問題です。

    クレバー状態、ちょっと仕様がよくわからないですね。
    遠隔ジョブが近くにいって弓や魔法をがつがつ撃ってる場合、どちらで判定されるんでしょうか。
    近接DPSと遠隔DPSが同数ならクレバーとクレイジーどちらが多く発動するんでしょうか。
    ヒラが攻撃参加するのとしないので発動率が変わる?

    クレイジーは吹き飛ばしがあるといいますけど、場外の扱い書いてないですよね。
    落ちる要素があるのか、おちないけど外周ダメージ(バハの最終層や極ナイツなどであるやつ)なのか。
    何もないなら壁を背負ってタンクが常に一番近くにいればずっとクレイジーで近接4ウハウハに見えます。
    落ちるとか外周ダメージのどちらかがあるなら常に中央付近にボスを引っ張り続けるゲームになって面倒なだけで
    近接と遠隔の棲み分けに役立つ気もあまりしないのですが、近接と遠隔がどういう挙動になって棲み分けが促進されるんでしょう。
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    手を緩める という選択肢すら無くして、開発陣が用意した「殴れない場面」でもってTPを回復するのだとしたら
    TPをやりくりするという面白さはどこへ消えてしまったんでしょうか?
    TPを設けて連続で殴れない様にしているはずなのに、「連続で殴れるようにカータで回復できる」としたら、もうTPは不要です

    追い込みタイミングを選ぶ面白さは「バフとTP」の両方に、個別に与えられた面白さです
    「バフの方が楽しい」といってTP温存する選択肢を無くすなら、その考え方は「TPの持つ面白さの要素」を潰しているだけです
    TPをやりくりする面白さというのは、エキルレなどで範囲を何発撃つかに関わってきます。
    TPなかったら範囲打ち放題になりますからTPは必要です。あと死亡時のペナルティ。でもそれだけです。

    単体攻撃をちびちびと続けていくために必要という性質のものではありません。
    なぜならそこにゲーム性がほぼないからです。
    TPをやりくりすることにゲーム性を持たせるのであればTP技には高威力高コストの単体攻撃アクションも必要です。
    がつんとつかって手を休めるという選択肢が敵単体(つまりボス)にも生まれるからです。
    しかしそういうアクションはすべてのTP職を見渡しても一つもないのです。
    つまり、単体攻撃でTPをやりくりしてもらおうという意図は零式級のコンテンツ以外では存在せず、
    かつ零式ではTPのために手を休めるという選択肢はDPSにはほぼ存在しないので、しっかりと詩/機に支えてもらおうという設計です。
    そしてそれはTPをやりくりするというゲーム性ではなく、PT全体のDPSを落とさないために適切な場所で歌を入れるというゲーム性なのです。

    「TPをやりくりするという面白さ」は単体メインのボス戦には最初から存在していません。だから潰されてもいません。

    Nekohebiさんは、零式はやっていないと書いていましたが、
    零式に行かない限り単発攻撃でTPは切れないので、TPをやりくりする楽しさって基本的に体験できなかったと思うのですが、なぜTPをやりくりすることが面白いのだと思ったんでしょうか。
    範囲攻撃のことが念頭にあったら『連続で殴れるようにカータで回復できるとしたら、もうTPは不要です』なんて書き込みはあり得ないはずですし。
    (16)
    Last edited by pocky; 10-15-2016 at 08:56 AM.

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