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  1. #1191
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    Nekohebiさんの提案、私はいいと思いました。
    最初から最後まで決まった手順で攻略するのって、一度クリアしたら周回になって飽きるのも早いし。

    ボスにもTPとかMPとかあって、その範囲内で自由に攻撃してくるんだったら、ちゃんとボスと戦ってるというか、生きた攻略になるというか…。
    だからってアクモーン連発とか何も面白くないので、ボスにも技のリキャストがあって連発出来ないとか制限させたら、割と戦闘が成り立つような気もします。超大技は残り20%で、どこかのタイミングで一回だけ来て、見事耐えたらボスがバテて、こちらのフィーバータイムが発生するとかでも面白そうと思います。
    報酬云々言う前に、飽きにくい戦闘がしたいと私も思いました。
    (4)

  2. #1192
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    スレ主さんの提案するランダムの戦闘だと、
    僕がFF14で楽しんでいる[火力の追求(やりこみ要素)]ができないと
    現時点で感じますので、
    このコンテンツはあまり魅力を感じません。


    自分はほとんどのコンテンツをモンクで参加しますが、
    ここは演舞で迅雷をつなぐのか闘魂旋風脚で迅雷消費して大技を打つのか、
    今、捨て身を使用していい場面なのか、今は側面でなぐっていいタイミングか、
    ということを常に意識ながらやってます。
    これはタイムラインでの戦闘だからできることだと思います。
    その中で、自分が持ちうる最大限の火力を出し切ること。
    DPSをする上で僕はそこが最大の魅力と思っています。

    (中略)

    スレの行方をずっと追ってますが、
    ぶっちゃけ誰のための、なんのためのコンテンツなのか。
    ちょっとわからないです。
    私もどっかで言おうと思ってたんですけど、おっしゃる通りで・・・
    モンクなんて、やべぇっ迅雷切れた、DOT更新できねぇ、ランダムだから旋風脚迂闊にうてねぇ、今回闘気貯める隙ねぇじゃん。・・・と、まぁざっと考えただけでもこんなリスクあるんでランダム性なんて勘弁勘弁って話になるんですよ。で、横並びはプレイヤーが望んでいることなんで、一部の職がが不遇ってなるとまた火種になるんですよね。

    スレ主さんはメレー系の職ほぼやっておられないようなので、たぶん理解してくださらないでしょうね・・・
    (11)

  3. #1193
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    近接有利な展開だった回もあれば、遠隔が有利な回もあるでいいと思いますけどね。
    今回はヒール暇だった〜忙しいかった〜、防御バフカツカツだった〜使わずに余った〜とかでも、「やる度にちょっと挙動が変わる」そんなボスがいても私は面白いと思います。
    その分、クリア基準はシビアじゃないのが前提だと思いますけど。

    「僕が一番ダメージ出した〜」じゃなくて、「みんなでコイツ倒してやった〜」が感じ取れる戦闘だったら嬉しいかなぁ(笑)

    なので、一風変わったコンテンツとしてあっても全然良いと思いました。
    (6)

  4. #1194
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    天動零式やってるか知らんけど2層でも3層でもランダムギミックはたんまりあるわけだ
    ただし2択とか3択なギミックだが

    おかしな話だけど、決められたランダム(○択ギミック)なら解法を一定数用意して対処すればいいだけの話だし、
    そういうランダムならバトルデザインにメリハリを出せるいいランダムだとは思う
    ランダムを全て否定しているというより、
    大半の人としては「ランダムを主軸にコンテンツをデザインするとバトルが破綻するから、ランダムをやるなら考えて導入しろ」って解釈するのが正しいんじゃないの

    まぁ、完全に意固地になって騒いでるだけな気がするが・・・
    (18)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  5. #1195
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    まあスレ主さんは自身で提案された「イクシオン=馬」に幻想を持ちすぎなんですよね
    馬こそが新しいコンテンツの土台になるもの、とか、馬くらいを実装できないのであればランダムコンテンツなどは到底実装できない、とか、具体案の最も原型的で根本的なのが「馬」です、とかね・・・・

    例えばスレ主さんの提案されている攻撃を実際に攻略するならば
    「かちあげ」 ヘイト1位に中ダメージ+ノックバック+スタン      
      →「かちあげ」がランダムで来たとしても中ダメージなら食らったら回復するだけ → 別に新たなコンテンツでも新しいバトルシステムでもありません

    「クレバー状態」 離れた人を狙う可能性が高い
      →「クレバー状態」の攻撃がDPS・ヒラで耐えられないのであればSTが遠くに位置取りするだけ(STが攻撃を受け続けるというのは邂逅編5層時代から有り) → 別に新たなコンテンツでも(以下略)

    「クレイジー状態」 一番近くの人を狙う
      →「クレイジー状態」の攻撃がDPS・ヒラで(以下略)STが近くに(略)→別に新たな(略)

    はっきり言って、今までのバトルコンテンツの技を取ってきただけの「馬」がランダムで攻撃してこようとバトルシステムが変わることなどないと思いますよ
    (25)

  6. #1196
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    Quote Originally Posted by -Lulu- View Post

    「僕が一番ダメージ出した〜」じゃなくて、「みんなでコイツ倒してやった〜」が感じ取れる戦闘だったら嬉しいかなぁ(笑)
    これってコンテンツの仕様がどうとか関係なくやってる人の思いなんじゃないですか?CFとかで無機質にマッチングされた縁も所縁もなく、お互い無言でポチポチしてる人の中じゃコンテンツがどうだろうが仲間感なんて得られるものじゃないです。逆に身内で行けば胸熱にもなれますから。
    (16)

  7. #1197
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    Quote Originally Posted by -Lulu- View Post
    近接有利な展開だった回もあれば、遠隔が有利な回もあるでいいと思いますけどね。
    今回はヒール暇だった〜忙しいかった〜、防御バフカツカツだった〜使わずに余った〜とかでも、「やる度にちょっと挙動が変わる」そんなボスがいても私は面白いと思います。
    その分、クリア基準はシビアじゃないのが前提だと思いますけど。
    そういう考えなのであれば賛成できるんですが、どうやら求めていることはそれだけではない様で、上の意見が成り立っている、かつ

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その中に戦いらしい戦いを体験できる
    #1056

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    本来戦いという物は、敵は敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択するから「プレイヤーは臨機応変に対処する必要性が生じるもの」だと思ってます
    #1043

    というお話のようで、ヌルゲーを求めているんだかいないんだか、私にはよくわからないんです。(わからないの私だけ?)
    ヌルゲーなのに、敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択しなきゃいけないの?これって矛盾してない?
    →取捨選択する/しないに関わらず勝てるんなら、だらだら殴ればいいのでは?
    →いいアイデアが出ない!何かない?
    →それは自分で考えましょうよ
    →じゃあDPSのみに発生するギミック仕掛けよう
    →でも私は(nekohebi)敵にそれを選ばせたい
    →(じゃあどうすればいいのよ...上の問題解決できてないよね?)

    理解できている人の解説plz
    (3)

  8. #1198
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    そういう考えなのであれば賛成できるんですが、どうやら求めていることはそれだけではない様で、上の意見が成り立っている、かつ


    #1056


    #1043

    というお話のようで、ヌルゲーを求めているんだかいないんだか、私にはよくわからないんです。(わからないの私だけ?)
    ヌルゲーなのに、敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択しなきゃいけないの?これって矛盾してない?
    →取捨選択する/しないに関わらず勝てるんなら、だらだら殴ればいいのでは?
    →いいアイデアが出ない!何かない?
    →それは自分で考えましょうよ
    →じゃあDPSのみに発生するギミック仕掛けよう
    →でも私は(nekohebi)敵にそれを選ばせたい
    →(じゃあどうすればいいのよ...上の問題解決できてないよね?)

    理解できている人の解説plz
    あなたのいうヌルゲーもさっぱりわかりませんので他人に説明を求めて良しと考えるのであれば
    ヌルゲーの解説plz

    取捨選択しないと勝てないのはなんでヌルゲーじゃないのん? 
    レスポンスの速さを求められるならその要求速度で難易度の調整はできるだろうし、取捨選択する=高難易度って訳じゃなさそうですよ
    (3)

  9. #1199
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    敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択する=高難易度という認識でした。

    取捨選択自体は自分としてもヌルゲーだとおもいますが
    2つを比較すると似ているようでも難易度としては全然違うかなと
    敵の考えが変わってしまったら、今までの経験が通用しなくなる時もありますし
    (3)

  10. #1200
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    なんかもう、とりあえず馬の仕様を書き直してもらって、それが楽しいものになればまあいいかという気持ちになりつつあります。
    #1から飛べる仕様からずいぶん指摘もありますしね。

    最低限、各役割に対するセールスポイントみたいなのは必要だと思いますけどね。

    MTに対してはこういうところが楽しい
    STに対してはこういうところが楽しい
    近接DPS、遠隔DPS、ピュアヒーラー、バリアヒーラーそれぞれにたいしてはこういうところが楽しい

    これがぼやけてるとどうにもならないし、読んだ人もどうしてもツッコミいれちゃう。
    先読みできないからバリアヒーラーは面白くなさそう、みたいなのって当然のツッコミですから。

    1コンテンツですべての役割に対して楽しいものは作れとはいわないけど、
    2, 3コンテンツつくればすべて賄えるようなっていないとダメ。ランダムコンテンツはすべてバリアヒーラーにとっては面白くないです、という結果なら
    新規コンテンツとして作ってほしいという要望は過剰になりますので。
    定石まで踏み込めるとなお良い。

    各ギミックも、こういう楽しさを提供したいのでこのギミック仕様にしましたみたいなのが
    書かれていないのでわからない。
    だからスレ主さんの頭の中では神コンテンツなのかもしれないけど、
    他の人からみたら別に、ってのがずっと続いているし、
    議題にしたいポイントもずれるし。

    とにかく記載がたりないから質問やツッコミだらけになってスレ進行もよくわからなくなります。
    (16)

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