Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
タイムライン式の方でも、「もうやりすぎ」って感じで零式離れが深刻化してるという意見も聞くほど「ギリギリまで作り込んでいる」と思います
それなのになぜ、「非タイムライン式」は全然作り込まないのでしょうか?
Nekohebiさんの提示する非タイムラインのコンテンツは、敵の技が直感的なもので構成されますが
直感的コンテンツで一番難しかったのは極タイタンで、そこで結構限界がみえちゃったんだと思いますね。
直感的コンテンツはAoE避けの割合が多くなるんですが、そこで難易度を上げると見えてから避けるまでのタイミングのシビアさがあって、
FF14の多国籍な回線事情やアクションゲーではなくRPGを求める客層とアンマッチになっていくので、やめたんだと思います。
実際、タイタンの重みよりタイミングがシビアなAoEってあれから出てないですからね。ときどきルレであたっても最新のコンテンツ群よりシビアだなとはっきりわかります。

あと、やっぱり高いレベルのものを作るのが大変なんでしょうね。
Nekohebiさんの馬仕様から読み取るのが困難なものとして、近接DPSと遠隔DPSの棲み分けも作りこまないといけません。
邂逅の遠隔最強時代からずっと運営を困らせてる問題です。
最近はドーナツ型範囲とボス中心範囲を撃ってればほどよいバランスになるだろ的な身も蓋もない雰囲気を若干感じはしますが。
あとは同じロール内でも機動力に差がある場合の対処です。
AoE偏重だとどうしても黒より召、詩より機が有利になりそうで、ジョブ差別ができそうだったり。

そもそも馬の仕様だとボス一人だけど、
別のボスでもいいけど雑魚フェーズみたいなのも考えておかないと遠隔キャスLBいらないじゃんとかですね。
ギミック重視バトルだと破壊ギミック一個おけば出番作れるので楽なんですよね、

作りこみをしようとすると考慮点はめちゃめちゃあります。
バトル班はこれらについてタイムラインコンテンツではちゃんと経験値をためていて、ユーザーからの批判はかなり減りましたが
非タイムラインコンテンツではまた経験値をためなおして、新しい定石を生んでいかないといけない感があります。