Quote Originally Posted by moch View Post
うーんよくわかんない。

mochさんの質問が逆に自分はよく分からなかったので、答えになってないかも知れないけど例を挙げます


例えば、最強装備の平均ILが200だったとします
そして、平均的なプレイヤースキルのPTが平均IL190の状態で「馬」に勝てるとします

次のパッチで最強装備の平均ILが220になったとします
そのパッチで同時に、新しい「非タイムライン式のボス」が実装されるとします(仮にそのボスを「犬」と呼びます)
その犬は、平均的なプレイヤースキルのPTが、平均IL210で勝てる難易度を想定して作ればいいって事です

そこで求められるのは、「馬に勝てた時以上のプレイヤースキル」ではなくて
「馬に勝てる程度のプレイヤースキル」+「210まで強化されたキャラクター」です

馬の時よりもっと「高い反射神経」がないと回避できないような技を作ったり、馬以上の波状攻撃を仕掛けてきて「より高い対応力」が要求されるようにするのではなく
馬より高いHPやMP,馬より高い与ダメ、馬より高い防御力、などによって「数値的により強いキャラでないと勝てないボスにする」という考えです

つまり犬は、平均的なプレイヤースキルのPTなら、190のままでは勝てないけど、210まで上げれば勝てる くらいの強さにするのです
逆に、上手いPTであれば、190の状態のままでも犬に勝てる可能性があっても、問題ありません

どちらにとっても「馬よりは強いボスだ」と思わせるだけでいいって事です

もちろん欲を言えば、上手いPTでも190の状態じゃ勝てないけど、200なら勝てる っていう調整が出来れば、それが理想ですが
「タイムライン」を撤廃し、なおかつ「正確なタイムリミットやDPSチェックやヒールチェック」などを設けていない仕様である以上
そこまできっちりと計算しつくされた物は作れませんので、そこが「馬的仕様」のデメリットの一つですね