近接有利な展開だった回もあれば、遠隔が有利な回もあるでいいと思いますけどね。
今回はヒール暇だった〜忙しいかった〜、防御バフカツカツだった〜使わずに余った〜とかでも、「やる度にちょっと挙動が変わる」そんなボスがいても私は面白いと思います。
その分、クリア基準はシビアじゃないのが前提だと思いますけど。
「僕が一番ダメージ出した〜」じゃなくて、「みんなでコイツ倒してやった〜」が感じ取れる戦闘だったら嬉しいかなぁ(笑)
なので、一風変わったコンテンツとしてあっても全然良いと思いました。

近接有利な展開だった回もあれば、遠隔が有利な回もあるでいいと思いますけどね。
今回はヒール暇だった〜忙しいかった〜、防御バフカツカツだった〜使わずに余った〜とかでも、「やる度にちょっと挙動が変わる」そんなボスがいても私は面白いと思います。
その分、クリア基準はシビアじゃないのが前提だと思いますけど。
「僕が一番ダメージ出した〜」じゃなくて、「みんなでコイツ倒してやった〜」が感じ取れる戦闘だったら嬉しいかなぁ(笑)
なので、一風変わったコンテンツとしてあっても全然良いと思いました。


そういう考えなのであれば賛成できるんですが、どうやら求めていることはそれだけではない様で、上の意見が成り立っている、かつ
#1056
#1043
というお話のようで、ヌルゲーを求めているんだかいないんだか、私にはよくわからないんです。(わからないの私だけ?)
ヌルゲーなのに、敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択しなきゃいけないの?これって矛盾してない?
→取捨選択する/しないに関わらず勝てるんなら、だらだら殴ればいいのでは?
→いいアイデアが出ない!何かない?
→それは自分で考えましょうよ
→じゃあDPSのみに発生するギミック仕掛けよう
→でも私は(nekohebi)敵にそれを選ばせたい
→(じゃあどうすればいいのよ...上の問題解決できてないよね?)
理解できている人の解説plz
あなたのいうヌルゲーもさっぱりわかりませんので他人に説明を求めて良しと考えるのであればそういう考えなのであれば賛成できるんですが、どうやら求めていることはそれだけではない様で、上の意見が成り立っている、かつ
#1056
#1043
というお話のようで、ヌルゲーを求めているんだかいないんだか、私にはよくわからないんです。(わからないの私だけ?)
ヌルゲーなのに、敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択しなきゃいけないの?これって矛盾してない?
→取捨選択する/しないに関わらず勝てるんなら、だらだら殴ればいいのでは?
→いいアイデアが出ない!何かない?
→それは自分で考えましょうよ
→じゃあDPSのみに発生するギミック仕掛けよう
→でも私は(nekohebi)敵にそれを選ばせたい
→(じゃあどうすればいいのよ...上の問題解決できてないよね?)
理解できている人の解説plz
ヌルゲーの解説plz
取捨選択しないと勝てないのはなんでヌルゲーじゃないのん?
レスポンスの速さを求められるならその要求速度で難易度の調整はできるだろうし、取捨選択する=高難易度って訳じゃなさそうですよ


敵の考えや思考に基づいて毎回行動を自分で取捨選択する=高難易度という認識でした。
取捨選択自体は自分としてもヌルゲーだとおもいますが
2つを比較すると似ているようでも難易度としては全然違うかなと
敵の考えが変わってしまったら、今までの経験が通用しなくなる時もありますし
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