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  1. #1171
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    前からの続きです

    機動力の差というのは、黒などが「動きながらでは攻撃できない要素がある」って事でしょうか?

    DPSの事はよく分からないのですが、普通は、キャラを動かせないと言うデメリットと引き換えにDPSを出す要素などがある場合
    そのデメリットの中で上手く戦えた時には、「止まる必要性のないジョブのDPSを上回る作り」 をしている事が多いです

    なのでもし、黒などが「留まる行為をうまく使いこなして初めて、他の遠隔と同等になる」としたら、それはジョブ設計の問題です
    DPSを出すにあたって、他のジョブよりも「不遇」と言え、より限定的な状況でしか「他と同程度のDPSを出せない作り」って事になるからです

    デメリットを設ける以上、その上で上手く戦えた場合、「他より強い」とかいうメリットを与えないと、それこそ「格差」です

    実際に「機動力」に差があるジョブ間で、その辺の設計ってどうなっているかは知りませんが
    もし、「上手く使いこなして、初めて他DPSと同等」であるとしたら、それはそのジョブがもともと持つ「欠点」であり、どんなコンテンツにおいても
    他ジョブとくらべて「不遇」になりますから、コンテンツ側で解決する問題ではない事になります

    ほとんど動き回る必要が無いコンテンツの時だけ「他DPSと格差のないコンテンツ」になりますが、当然それでは面白いコンテンツはなかなか作れません


    どちらにしても、馬では、やりすぎて「魔法すら使えない」というコンテンツにさえしなければ、この問題はあまり関係ないかと思います


    キャスLBについて
    馬でも一応、「雑魚沸き要素」は考えてますし、そう書いてますから、キャスLBの使いどころも出せます
    pockyさんが具体的に発言した方法も有効ですしね
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 10-15-2016 at 02:20 AM.

  2. #1172
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ぱっとした思い付きですが、ランダム行動と既存スキルの相性の悪さを解決するために
    自分もその手の要素はすでに提案しています(ちょこっとですけども)

    誘発というか、ユーザー側の立ち位置や密集具合などによって「敵が使う技をある程度変える、より敵にとって有効な技を選択する要素」です
    つまりは「AI」ですね


    ですがこの手の要素で自分が一番注意したいのは
    「敵に決定権の有る要素や選択肢を、まるでユーザー側に決定権があると言える様な仕様にはしたくない」という点と
    「そもそも誰の為に設定されるべき要素なのか」という点です

    pockyさんの提案では、「ユーザーが敵の行動パターンを自由に選択して、ユーザーの構成や都合に合わせて戦える仕様」です
    つまり「最初からユーザーに操作させる為」に設定している事になります


    自分はこの手の要素は「敵の為に設定」したいです
    「敵が敵自身にとって有利に戦闘を運びたい」という動機から「敵が意思決定する」という流れであるべきと自分は考えています

    なので
    ・本来その決定権を持つハズの者がその決定権を有するべきである(決定権を奪わない)
    ・その選択肢は、その決定権を持つべき者の為に存在するべきである
    という点を意識して自分なら設定します

    そうでないと、その設定自体がリアリティを欠き、結果的に「嘘っぽい戦闘」になってしまうからです
    また、そういう操作がユーザー側で出来てしまう事が、攻略法を固定したり、展開が限定化されたり、事前打ち合わせが必須になったりする原因でもあります
    pockyさん自身が指摘した様に、ジョブ縛り の原因にもなるでしょう



    でも一切がダメだとは思いません
    部位を設けて、敵のまず角からへし折りたい、尻尾からちょん切りたい そういう選択肢も時には欲しいです
    結局は「固定化」する流れになるかもですが、だからと言って捨ててしまうのは勿体ない要素だと思いました
    (1)

  3. #1173
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    なんかご自身のアイディアを穴のないもの
    タイムラインに一切近づく事なく、タイムライン式が可能にしている「演出」を盛り込む事は不可能です

    有るとすれば「第二ラウンドを用意する」方法か、「いつフェーズ移行するか自体がランダムにする」か、ですかね

     第二ラウンド(例えば変身)であれば、戦闘自体が分かれますから、タイムラインとは言えないと思います(でも結局は2連戦なだけですね)
     
     ランダム移行であれば、「タイムライン」ではないですが、早く移行した場合はそれだけ損なので、「一定のHPを削ると戻る仕様」にしないといけません
     ですがそうした場合でも「HP20%分を削ったらもどる仕様」だったとして、「残HP10%で移行」した時、そのPTは移行して強くなったボスとHP10%分しか戦わなくて済んだ
     という状態になるので、「運の差」が出る可能性が残ります
     また、ラストが途中より弱かった という状態も起こるので、それが許容されるかどうか という問題も残ります



    という事で、「タイムラインで可能になっている演出を盛り込む」としたら、どうしても少しタイムライン式に近づくのは当然です

    その上で、演出が欲しいと言ったのはMatoyaさん自身ですから、そこを問題視されては手の打ちようがないです

    なので、自分が最初に掲げた目的を侵害しない程度であれば「フェーズ移行などで演出効果を出す事」は出来ます
    穴は有りますし、そもそもこの演出に関する事は「最初の投稿」に書いてます


    「死者やディアデム」のような新規コンテンツは、「戦闘以外の沢山の要素まで含まれたコンテンツ」ですから、別コンテンツとして際立つのは当然です
    「限定空間での戦闘、以外の要素」を加味する事はいくらでも可能ですし、また、そもそもの「勝敗を決める戦闘の大元のルール自体」を変える方法もあります


    今と違う際立ったコンテンツの提案はできますし、考えもあります
    ですが、そういう物を提案するよりも前にまず「馬そのもの」を提示する方が先決だと思いました
    (0)

  4. #1174
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    流れ全く無視して1つ質問いいですか?

    これはイメージというか、希望の話ですが

    熟練者・・10回やれば9回勝てる
    不慣れ・・10回やれば3~4回勝てる

    これくらいのが出来たらいいかなぁ とは思いますね
    でもこれは本当にただの「希望的観測」ってやつです

    あの馬の設定でそれくらいになるだろう と思っている訳では全然ありません



    どんな物を作っても、それが本当にただの理不尽な運ゲーでない限りは、慣れで勝率は上がります
    なので馬でも当然、慣れで勝率は上がります
    ただそれが「タイムラインの時ほど顕著」ではないだけです

    運の占める割合がどれくらいなのか、それは全然わかりません
    というより、自分としては「敵次第」の要素と「運次第」は別の物だと思っています
    技術の占める割合も、「何割です」とは言えないです



    というか、この話は以前にもしましたよね?


    「敵次第の要素」=「運」と感じる人からみれば、、どんなゲームだって「敵が敵の意思で決めている事=運」という事になります
    戦いなのだから、「敵に本来決定権の有る要素は、ゲームの中であってもそうであって欲しい」というのが自分の考えです
    これはもう価値観の違いですから、その溝を「コンテンツを工夫する事」で埋める事は出来ないと思います

    なので、そこを「運」と感じる方にとっては、タイムライン式の方がずっと魅力的であるはずです

    でも自分がターゲットにしているのは「今がつまらないと思っている人達」ですから、その点はあまり気にしてません
    (1)

  5. #1175
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    なるほど。
    お互いの「物の見方、捉え方が全然違うだけ」だと思います

    それでも自分がしつこく投稿しているのは、「面白さに気付いてもらうため」ではありません(もちろんそう成れば一番嬉しいですが)
    タイムライン式が楽しめない人をターゲットにしたコンテンツを作る必要性に気付いてもらうため です

    そしてその具体案の、最も原型的で根本的なのが「馬」です

    今の14が楽しめている人達だけが楽しめればそれでいいんですか?その方向性だけで14はこれからも人気が上昇していくのでしょうか? という事です




    客観的事実は、本当はいくつかあります

    他のゲームで14のようなスタイルは殆ど見られない と言った事も、その内の一つです
    「敵の行動手順まで決めて、最適化した攻略法を繰り返すスタイル」
    この手法が本当に「多くの人にとって面白いもの」であれば、もっともっと多くのゲームが古くから「この方法」を使っているハズです

    ですが実際にはほとんど見られないです
    それは「手順まで決めてしまったら面白くない」と感じた作り手やプレイヤーが「多いから」ではないですか?
    理由はどうあれ、「手順までほぼ完全に決めたゲーム」が少ないという事自体は「客観的事実」です


    フォーラムの外で聞こえてくる14への意見、もあります
    自分と同様に「タイムライン式」である事に疑問を持つ声は結構みられます
    これは「客観的事実」ではないですか?


    このスレの中で自分が「孤立」している事自体が「客観的事実」です
    ですが同時に、上に挙げたような事も「客観的事実」です

    一方の事実は「信じる」のに、もう一方の事実は「無視」するんでしょうか?
    (1)

  6. #1176
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    私が作る人になったつもりで考えると、今の答えに行き着くのにかかった時間に問題があります
    ここで3か月かかった事は、何の指標にもなりません
    そもそも自分のターゲットは「今を楽しめている人」ではなく、「今が楽しめない人達」です
    もともと求めている物が違う事を承知で、「それを求めていない人達」を相手に話をしているのだから、こじれて当然です

    それに、「非タイムラインという路線自体の必要性」から話あっているから「3か月」かかるだけです

    一つでもその「非タイムライン式」を作る事ができたら、次からは「次のボスはどうしますか」という話だけで済みますから
    毎回「一個考えるのに3か月」かかる訳ではないです

    覚えゲーであれば効率よく量産できるのは「覚えゲーの量産体制が出来ているから」です
    ひとたび「非タイムライン式」の量産体制が出来れば、同じことです

    仮に覚えゲーはコスパが良い、としても、「飽きやすい」のだから数打つ必要があります
    飽きにくいのは「クリアまでに時間がかかる高難易度の物だけ」です

    実際にエキルレなんて、数回やれば飽きます
    これは非常にコスパが悪い事だと思います
    (1)

  7. #1177
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    極ソフィアなんかはランダム要素が含まれた覚えゲーでしたが、クリア率もよい。
    なんとなくでもクリア出来ますし、完璧に覚え込む事で更に勝率を上げる事が出来る、良コンテンツでしたね。

    決められたタイムラインの中にある程度のランダム性を入れる事によりちょっとした緊張感もあり、飽きの来ないバトルが楽しめます。
    ミスっても即死要素は少なく、仮に即死しても程度がありますがリカバリも可能。
    ランダムである故の完全な安置が無く毎回安置が変わる。
    わからない人はただ付いていくだけでもなんとかなる。
    安置がランダムなのでよくわからなくてミスったハズなのに何故か助かったり等。

    タイムラインとランダム性を上手く組み合わせられたバランスだったので、今後はこういったコンテンツが増えていけば楽しいんじゃないかなって感じましたね。
    (3)

  8. #1178
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    機動力の差というのは、黒などが「動きながらでは攻撃できない要素がある」って事でしょうか?
    「動きながらでは攻撃できない要素がある」というか
    動き回らされたとき、DoTメインの召喚よりも黒はDPSの低下が大きい、ということですね。固定砲台できるなら強いので現行コンテンツではバランスとれています。
    機工士と詩人についても、3.0からどちらも詠唱ありのジョブになりましたがProc技は無詠唱なので特殊弾で制御のきく機工士のほうが機動力では優位かなと。
    機動力については「動き回らされる割合が現状のタイムラインコンテンツと同等ならばバランスが取れる」ということになります。
    つまり完全にコンテンツ側で解決すべき問題です。

    クレバー状態、ちょっと仕様がよくわからないですね。
    遠隔ジョブが近くにいって弓や魔法をがつがつ撃ってる場合、どちらで判定されるんでしょうか。
    近接DPSと遠隔DPSが同数ならクレバーとクレイジーどちらが多く発動するんでしょうか。
    ヒラが攻撃参加するのとしないので発動率が変わる?

    クレイジーは吹き飛ばしがあるといいますけど、場外の扱い書いてないですよね。
    落ちる要素があるのか、おちないけど外周ダメージ(バハの最終層や極ナイツなどであるやつ)なのか。
    何もないなら壁を背負ってタンクが常に一番近くにいればずっとクレイジーで近接4ウハウハに見えます。
    落ちるとか外周ダメージのどちらかがあるなら常に中央付近にボスを引っ張り続けるゲームになって面倒なだけで
    近接と遠隔の棲み分けに役立つ気もあまりしないのですが、近接と遠隔がどういう挙動になって棲み分けが促進されるんでしょう。
    (3)

  9. #1179
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    よくみたら、かちあげ、ノックバック後に解除不可のスタンが5秒なのにリキャスト2秒なんですね。
    回避不可で3連発とか普通にありえるから、外周ダメージや落ちる要素があったら絶望な気もしますけど、
    詠唱1秒でタンクスイッチしろってこと?
    (2)

  10. #1180
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    スレ主さんの提案するランダムの戦闘だと、
    僕がFF14で楽しんでいる[火力の追求(やりこみ要素)]ができないと
    現時点で感じますので、
    このコンテンツはあまり魅力を感じません。


    自分はほとんどのコンテンツをモンクで参加しますが、
    ここは演舞で迅雷をつなぐのか闘魂旋風脚で迅雷消費して大技を打つのか、
    今、捨て身を使用していい場面なのか、今は側面でなぐっていいタイミングか、
    ということを常に意識ながらやってます。
    これはタイムラインでの戦闘だからできることだと思います。
    その中で、自分が持ちうる最大限の火力を出し切ること。
    DPSをする上で僕はそこが最大の魅力と思っています。


    また、タイムラインのコンテンツとは言え、
    極レベルになりますと、誰か死んでたり、
    例えばヒラが一人落ちてたりすればマントラで回復量微量ながら手助けしたり、
    いつもは捨身を使うタイミングであってもやめたり、
    PTメンバーが生身の人間である以上、そこが最大のランダム要素であり、
    その制約の中での戦闘(火力の追求)が、
    タイムラインでの戦闘をさらに楽しくしているのだと思ってます。


    スレの行方をずっと追ってますが、
    ぶっちゃけ誰のための、なんのためのコンテンツなのか。
    ちょっとわからないです。
    (26)
    Last edited by TYObaby; 10-15-2016 at 01:57 PM.

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