ぱっとした思い付きですが、ランダム行動と既存スキルの相性の悪さを解決するために
敵挙動誘発ゲーにするのはどうだろう。

1: AoE誘発
敵のドラゴンゾンビやダイル系は背面をとると後方扇型攻撃を撃ってきますが、
ああいうものでAoEを誘発する。誘発することで、やっかいな攻撃が回避が楽な攻撃にすり替わる。
→ボス中心範囲を別のものにすり替えることができれば近接DPSの火力向上
→キャスターにAoEが向かないように誘発できれば固定砲台でPT火力向上
→AoEを食らいながらじゃないと不可能な誘発パターンがあればSTの仕事を作れる

2: コンボルート誘発
単体中攻撃→全体魔法→全体魔法
の一発目にスタンをいれると
単体中攻撃→単体大攻撃→単体大攻撃
に変化する、みたいな要素をいれる
→MTのバフで切り抜けるかヒラの全力回復で切り抜けるか、といった選択肢を作ることができる
→バリアヒーラーも仕事できる
→TPMPくるしくなってきたからカータ撃たせるわー、みたいなこともできる?

3: 敵モード誘発
やり方はいろいろあるでしょうけど、敵に部位を仕込んで
左の翼を破壊したらこういう技をうってくるモードになる
右の翼を破壊したらこういう技をうってくるモードになる
両方破壊したら……

みたいな感じでモードを選べる

→ ボスに救援を呼ばせて範囲LBで吹き飛ばすか、単体で硬いモードにさせて単体LBでぶち抜くか選べるようになったりする?


基本は敵はランダム行動なんだけど、要所で敵の挙動を縛ることでプレイヤーが敵のタイムラインを組み上げる。
それによって予測的行動が可能になって既存のスキルセットとの相性がよくなる。攻略方法や構成に幅が出る。
現在、成功と失敗しかないギミック処理に分岐を作るようなものかもしれない。

デメリットとしては、ジョブバランスをとるのが現実的に不可能すぎる、そもそも難しそう、などなど。
思いついたときは面白そうと思ったけど現実的にはダメな気がしてきた。