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  1. #1151
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何手か先を見通せないと と言うのはもしかして、「戦闘開始からずっと、<今>を起点として<数手先>まで見通す事が可能であるべき」って事ですか?
    例えば自分はコンボを提示しました
    これは「コンボ」が来れば、コンボの場面だけ「数手先」が見通せますが、あくまでそこだけ ですよね
    そうではなくて、「戦闘全体を通して、どの一点を起点にしても数手先が・・」って事でしょうか?
    だとしたら、それは「タイムライン」を採用するしかなさそうです
    しかし、当然それでは、今と大差ない事になってしまいます
    全ての断面で数手先が見通せなくてはならない、とまで言っちゃうとそれはタイムラインだけど、バフのリキャの長さを利用して「ある一定区間だけ先を見通せるのループ」でもいいんじゃないかな?
    要はこの技にはバフAでもバフBでもいいんだけど、後にあの技が来るならバフA使っておきたいし、来ないならバフBを。むしろまた別のあの技が来るならここは回復に任せよう、みたいな戦術をしたいだけだから。
    仮にタイムラインでもプレイヤースキルでランダム要素が生まれて対応するヒーラーの立場としては、タイムラインでも戦術がおもしろくできればそっちのほうがいい。
    というかむしろ軽いランダム要素は割と堪能してる。
    (1)

  2. #1152
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ここまで都合の良いところのみピックアップされるとは

    自分にとっては、整合性が取れている事と面白い事は全然別問題です


    カータの話ですが、タイムライン用の物をランダムにしたら、整合性が取れなくなるのは当然です

    そこでTP回復が出来ないと持たない という事が決まっているバランスだから必要になっているだけです
    さらに、「TP温存のために各自手を緩める」というやりくりが困難な程に「必要DPSが決まっているから」です
    だから自分はDPSチェックの仕様を変えてます

    タイムライン式で必要な方法が、「馬でも必須」であるとは限らないのです

    バフが無駄になる話ですが
    正確に「未来を知れる」というアドバンテージがないから、「ここで使える」という確証が得られる事はなかなか有りません
    その中で使うからこそ自分は「面白い」です

    お互いが「何をもって面白いと感じるのか」は全然違いますから、どっちが正しいって事はなさそうです
    ですが問題は「非タイムライン」を全然作り込もうとしない事です



    タイムラインに頼らない戦闘って、今でも沢山ありますが、あれが「強さの限界」ですか?
    敵が「ヴィジルHもどき」より強かったら、もう「スキル回し」は出来ませんか?

    タイムライン式の方でも、「もうやりすぎ」って感じで零式離れが深刻化してるという意見も聞くほど「ギリギリまで作り込んでいる」と思います
    それなのになぜ、「非タイムライン式」は全然作り込まないのでしょうか?

    今の零式ほどの物に対応できるのは、タイムラインによって整合性が取れているからですが
    さらに言えばそれは、今のシステムが「いろんな場面に対処できる柔軟性と可能性があるから」です
    その可能性を最大限に引き出してギリギリにまで詰めたのが「零式」であり、それを可能にしたのが「タイムライン」です

    逆にいえば、あそこまでの物が作れる事自体が、「非タイムライン」でも「ある程度の強さの敵」と戦える事の証明と言えると思います

    そのある程度の強さとは少なくとも、「ヴィジルHもどき」のような単調でつまらない物ではないハズです
    (2)

  3. #1153
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    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    自由度、とはとは何でしょうか。このゲームのスキルで具体的に説明してくれないとちょっとわからぬ。

    例えばインビンつかうタイミングが、「スタートから秒単位でガチガチ」に決まってたりしますよね
    咄嗟に他の場面で使う事もよくあるけど、やはりベースは「ここでこれをつかう」です

    敵のどの技に対してこっちは何を使うか、までは決めて当然かもですが、その技が「いつくるのか」まで決まっている事が、このゲームの「自由度の低さ」です
    スキルやアビだけでなく、「立ち回り」に関してもそうです



    そもそも馬を「報酬目的で安定して周回出来る物」として作る必要自体が無いです
    難易度のふり幅を一定に収める必要性はありますが、そこを「タイムライン式と同程度にピッタリ一定にする必要性」はありません

    「周回してポイントを稼ぐ目的でプレイする」なら、それに向いたコンテンツを選択すればいいだけですよね(当然馬にも報酬は必須ですが)


    ですが「報酬目的で毎回展開の決まった飽きやすいコンテンツを周回する事しかやる事がない」って意見を聞いた事はありませんか?

    実際には他にもやる事って沢山ありますが、そう言われる事があるのは、そういう行為ばかりを「必要とするゲームだから」です
    そういう「毎日同じこと」さえ繰り返していれば事足りてしまうゲームだから、とも言えます
    これはメリットとも言えますが、自分にとってはデメリットですし、同じくそう感じている方もいるようです

    報酬も欲しい、けどエキルレなどには飽き飽きしてやるのが面倒くさい って事ありませんか?
    そこで「報酬はもらえる、でも勝てる保証が<既存のそれ>より低い、でも毎回決まった展開ではないから戦闘自体が楽しめる物」があったら
    それは「周回という作業のいい気分転換」になりませんか?


    PVPに関しての自分の意見は、下の引用を読んで下さい<(_ _)>

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    客層を絞ってる場合なんでしょうか^^;
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そこではありませんが、再度書きます
    (3)

  4. #1154
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    Nekohebiさん、わざわざ返信ありがとうございます

    自分が「議論も成り立たないほど異常を連呼し、好みの問題という指摘も突っぱねて、双方の長所短所を挙げられても<異常だ>と否定している投稿」を引用して下さい

    自分は具体案に対して賛成した事は多々ありますし、「好みの問題だから、こっちの好みに合う物もたまには・・」と言ってます
    それでも「しょーもない、議論する価値がない」といって突っぱねられているのはこちらの方です

    なにより慎むべきは、一部の反対派の方が投稿しているような「誹謗中傷」ではないのですか?




    Matoyaさんの言うような演出は、フェーズ移行さえあれば、「タイムライン式」でなくても可能です(タイムライン=一手一手の手順まで決まっている事として)。
    なので、今まで通りのフェーズ移行はあってもいいし、今とは少し仕様や方法を変えた物も提案してます


    >その一方で「臨機応変」が実を結ぶのは・・


    ここですが、手順が決まっているものを覚えていた状態が「先を読んだ事」になるんでしょうか?
    自分はこれは「覚えて対処した行為」であって、「先を読んだ行為」としては捉えていません

    最適の一手を打った という面白さは自分も何度も実感してますが、馬では最適の一手だったかどうかまでは分かる必要はありません

    「上手く凌げた一手だった」という事が実感できれば十分です
    馬で求める喜び、面白さは「最善の一手が打てた」という達成感ではなく、「上手く対処できた」という達成感です

    ただし、タイムライン式ほどのギリギリの難易度は作れないので、「より強敵」が作れるのは今のスタイルの方だと思います



    それから、何度も言ってますが「ランダム要素が今でもある事」は知ってます
    そして今ある「タイムライン上のランダム要素」が、どういうメリットとデメリットがあるか も言及してます

    自分は「今後、ランダム要素は、タイムラインとは分けてほしい」と言っているのではなく、「ランダム要素を今と同様にタイムライン上で使う事」には賛成した上で
    それとは全く別に、「非タイムラインの物」を作る事で「その都度対処する直感的バトル」を作ってほしい、という意見です
    (3)

  5. #1155
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    と発言がある前に、#1064では
    実際に自分自身が「筋の通らない理屈で言い返している」と思っている訳ではありません
    自分の中ではきっちり筋が通っているから、いろんな角度からの質問や批判に対しても「自分なりに」ですが、答えていけるんです


    「いちいち理屈をこねる」という言葉は、自分としては「自分に対する中傷」だと捉えてます
    ただ自分は、そういう投稿に対して「中傷」では答えません
    なので、あえて自分自身の投稿をそう表現して返しただけです



    実際に自分は、具体案のほぼ全てに対して「なんらかの返答」をしていますよね
    きちんと「その提案だとどうなるか」を想像してから返信してます

    そして自分は、他者の質問や指摘に対して「出来ない事、無理だと思う事」はきちんと「それは無理です」「その答えは自分には出せません」とはっきり言っています
    答えたくないのではなく「自分にはそれに答える能力、知識、アイデアがない」という趣旨で、きちんと発言しています

    もし自分を「議論するつもりがない」と批判するのであれば、完全に議論から逃げている投稿を引用して下さい
    また、自分が実際に「議論するつもりはない」と発言している箇所を引用して下さい
    (3)

  6. #1156
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    横から失礼いたします。
    それは例えば落ちゲーみたいに、「次とその次に落ちてくるブロックが見えている状態」「でも毎回きちんとランダム」って事ですね?


    まず個人的な趣味などで考えた意見ですが

    馬のように先が分からない敵とは、分からないなりの戦い方で戦うことになります
    そこで指摘された問題点が「分からないなりの戦い方」程度では、タイムライン時と同程度に技を効率的に使えないから面白くないのでは?という内容だと思います
    だから「バフが無駄になったら」と指摘されている訳ですが、自分は「そこが逆に面白い」と思ってます
    それはスキル回しであっても、です

    なので、「常時、数手先が分かる仕様」自体が、馬には無い方が良いと考えてます
    次とその次の手が表示される仕様だと「逆に一発一発に集中しにくくなりそう」な気もしますし、直感的に戦闘を楽しむ事の「足枷」になりはしないか、情報過多になるのではないかと、という心配もあります




    個人的な趣向は置いとくとして「先が見通せる事が望ましい」と言う観点からみて考えてみましたが

    それが公開されても「タイムライン式で出来た効率化」と同程度の戦い方は、やはり無理っぽいです
    タイムラインで与えられていた「確かな保証」は、このシステムであっても、「同程度の保証」にまで引き上げる事は出来ないと思います

    あとは、これくらいの「見通し」で、「先が見通せないとNGだ」と感じている人が納得するかどうか、だと思います



    自分はこの「見通し」に対しては、「これ以上見通せる保証は設けない」という考えです
    これ以上中身を決定、固定してしまうと、今と大差のないコンテンツになってしまうからです
    この点は「デメリット」として認めた上で作っていく事が望ましいと思います


    Muliusさんの提案は「タイムラインを破棄し、中身をこれ以上固定せず、なおかつ常時先が見通せる方法」としては最適かもしれないです
    ですが自分としては、その「常時先が見通せる保証自体が無い方が良い」と思っています
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 10-11-2016 at 01:08 AM.

  7. #1157
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なるほど

    自分の馬はあくまで「タイムラインを極力取り入れずに構成する」という考えですから、その案でもって自分の目的が達成される事は無さそうです
    また、変な方向にもっていこうとしてるようなので書きますが。
    先に書いたように私は「ランダムコンテンツに対しては否定的な立場」ですから
    タイムラインを極力取り入れずという話なんて最初から考えてません。
    そして、あなたの目的を達成させるために議論をする義務もありませんから、
    あくまで自己の楽しみを考えながらランダムという要素がほしいという願望を
    目指す方向で構築しただけです。

    というより、貴方の理想や目的を達成する事に固執するなら議論になりません。
    いくつか前の書き込みで書いたようにそれを議論する必要性が全くないからです。
    これが「全ユーザーのため」なら喜んで議論に応じる人もいるでしょうがあくまであなたの
    自己目的の達成と理想の創造にこだわるならその問題に私が合わせる意味が全くないのです。
    私は「どうぞ、あなたが楽しめるゲームを探してください。FF14はこれでいいのです。」と
    言うだけで解決です。だから、あまり突っ込みもしてこなかったわけです。
    何より、個人の目的の達成が「FF14のためになる話」であるとは到底思えません。だって
    その内容にはほかの人の好みや目的は含まれてないことになりますからね。フォーラムの主旨とも
    合致しません。

    他にもランダムコンテンツを必要とする人がいるってのは否定しませんがそれなら、自分の目的や
    自分の理想に固執することなくもっと大きくユーザーをとらえて考えるべきだと思いますけどね。

    返信は不要です。私もこれ以上は返信しませんので。
    (24)

  8. #1158
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えばインビンつかうタイミングが、「スタートから秒単位でガチガチ」に決まってたりしますよね
    答えになってないんですよ、馬?でもバフのリキャ回るようにTPで管理してってそれもうTLと変わらないじゃないですか、
    今の戦闘がどう自由度がないかよりランダムでどう自由度があるのかが知りたかったな、
     (あと14の戦闘コンテンツはインビン前提で組み立ててるわけではないと思ってます。なのでヒラの力量との相談次第で最も臨機応変に使えるスキルだと思ってます。が、実際には野良などではそんなコンタクトとれるわけがないので自然と使うところが決まってくるだけです。つまりは秒単位で決まっているのはそれが一番ヒーラーと意思疎通がとれるからです。)

    オンゲにおいて(飽きやすいかはさておき、主観的すぎるから)報酬目的で毎回展開の決まったコンテンツを周回するのは当たり前では?報酬がほしいんですから。
    やってる人は戦士オンリーとか勝手に遊んでますよ。ただ非効率的だから展開の決まったものをやってるし、
    仮にクリアの保証がない非効率なものを実装しても人が来ないから実装してないんだと思いますよ。かかるコストに対して呼び込める客層が少ないと見込んでいるからでしょう。
    戦闘自体が楽しめる云々は少なくとも私にとってはクリアできてこその戦闘です。なのでいい気分転換にはならないとは思いますね。
    それなら単純で爽快感あってスカッとクリア出来るコンテンツのほうが適任だと思います。

    PvPについては別にフィーストやFLのことではなく対人という要素という意味です。
    挙げられているのがフィースト、FLのコンテンツのことだけですよね・・・

    展開が毎回違う、自由度がある、とっさの判断が効く等対人において満足できそうな要望なのですが・・・
    新たな対人コンテンツの要望考えたほうがいいんじゃないです?実際今の14のPvPはアクション多くてめんどくさいので解決できればそちらで解消できそうですよね。
    (16)
    Last edited by MistyT; 10-11-2016 at 02:33 AM.

  9. #1159
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    さらに、「TP温存のために各自手を緩める」というやりくりが困難な程に「必要DPSが決まっているから」です
    だから自分はDPSチェックの仕様を変えてます
    手を緩めるってのは良い解決策ではないですね。
    カータは「殴れないという面白くなさ」を「回避する楽しさ」で上書きしています。
    手を緩めるというのは面白くなさがそのまま残るので解決策としては劣化版になります。
    TPを温存することで追い込みタイミングを選ぶ楽しさがある、というかもしれませんが、それは攻撃バフのタイミングで制御したほうが楽しいので
    ゲームデザインの根本に「手を緩めるという選択肢」を組み込むのはイマイチかと思います。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    バフが無駄になる話ですが
    正確に「未来を知れる」というアドバンテージがないから、「ここで使える」という確証が得られる事はなかなか有りません
    その中で使うからこそ自分は「面白い」です
    確証がない中で使うから楽しいという人は少数かと。黒魔紋おいて1秒でおじゃんになったらストレスですよ。
    バフを使うならその効果は出し切れたほうが一般的には楽しいはずです。
    ランダム中心にするならバフはシェルトロンやライフサージのような効果時間もリキャストも短いものの割合を増やすほうが良い体験になるはずで、
    戦士のフェルクリーヴのような技も、5貯めて撃てではなくて、1-5のいつでも撃てるが貯めた数が多いほど強い、みたいな方向性がランダムコンテンツに向きます。
    整合性が取れているからといって楽しいとは限らないが、不整合なのは確実につまらない。
    現行のスキルセットは非タイムラインとは不整合か、少なくとも改善の余地がありすぎます。
    (18)

  10. #1160
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    タイムライン式の方でも、「もうやりすぎ」って感じで零式離れが深刻化してるという意見も聞くほど「ギリギリまで作り込んでいる」と思います
    それなのになぜ、「非タイムライン式」は全然作り込まないのでしょうか?
    Nekohebiさんの提示する非タイムラインのコンテンツは、敵の技が直感的なもので構成されますが
    直感的コンテンツで一番難しかったのは極タイタンで、そこで結構限界がみえちゃったんだと思いますね。
    直感的コンテンツはAoE避けの割合が多くなるんですが、そこで難易度を上げると見えてから避けるまでのタイミングのシビアさがあって、
    FF14の多国籍な回線事情やアクションゲーではなくRPGを求める客層とアンマッチになっていくので、やめたんだと思います。
    実際、タイタンの重みよりタイミングがシビアなAoEってあれから出てないですからね。ときどきルレであたっても最新のコンテンツ群よりシビアだなとはっきりわかります。

    あと、やっぱり高いレベルのものを作るのが大変なんでしょうね。
    Nekohebiさんの馬仕様から読み取るのが困難なものとして、近接DPSと遠隔DPSの棲み分けも作りこまないといけません。
    邂逅の遠隔最強時代からずっと運営を困らせてる問題です。
    最近はドーナツ型範囲とボス中心範囲を撃ってればほどよいバランスになるだろ的な身も蓋もない雰囲気を若干感じはしますが。
    あとは同じロール内でも機動力に差がある場合の対処です。
    AoE偏重だとどうしても黒より召、詩より機が有利になりそうで、ジョブ差別ができそうだったり。

    そもそも馬の仕様だとボス一人だけど、
    別のボスでもいいけど雑魚フェーズみたいなのも考えておかないと遠隔キャスLBいらないじゃんとかですね。
    ギミック重視バトルだと破壊ギミック一個おけば出番作れるので楽なんですよね、

    作りこみをしようとすると考慮点はめちゃめちゃあります。
    バトル班はこれらについてタイムラインコンテンツではちゃんと経験値をためていて、ユーザーからの批判はかなり減りましたが
    非タイムラインコンテンツではまた経験値をためなおして、新しい定石を生んでいかないといけない感があります。
    (16)

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