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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    答えになってないんですよ

    例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)

    これがタイムラインの場合、慣れない内は「Aが来たら使う」ですが、慣れたら「いつ来るか知ってるから、そこで使う」です
    ですが、非タイムラインではずっと「Aが来たら使う」という行為です

    Aがリキャごとに必ず来るのであればタイムラインと変わりませんが
    使用可になっても使うかどうかは敵次第なのだから、タイムラインとは全然違ってきます



    オンラインにおいて報酬目的で周回するのは当たり前ですが、それで周回させる事が出来ても、ゲーム自体に飽きられてしまっては元も子もないです
    そんな事していたら報酬が欲しいとすら思ってもらえなくなります

    Mistyさんが「タイムラインの方が単調で爽快」であるなら、それはそれでいいと思います
    ですが自分にとってタイムライン式(エキルレ程度の話)は、「爽快感ではなくて作業感」ですから、やはり「非タイムラインの戦闘」がしたいです



    このスレではこういう風に、ずっと「双方の面白さの感じ方の違い」で討論になってますが
    問題なのは、「一方の人達しか満足できないゲームになってる事」です

    いかにシステムを変えずに、今に満足できない人たちを満足させるかを考えてみて貰えませんか?



    PVPについてですが

    「毎回違う展開、自由度等」が、対人で出来る事は分かっています
    問題は「PVPではその要素が実現しないから」ではなく、「PVP特有の欠点があるから」です

    まず対人と対COMでは、ユーザーに与えるストレスが違います
    対人=「No」という人がいる以上、PVPである事自体がデメリットでもあります


    また、このゲームは非タイムラインには不向きですから、当然PVPも不向きです

    ここではその不向きの内容が主にスキル回しやバフの事などを中心に議論されてきましたが
    PVPではさらに「ヘイト」が通常通りに機能させられない事も問題です

    PVP上でそれを機能させる必要は全然無いですが、「元々機能する事が前提のシステム」ですから、馬以上にPVPには不向きです

    だからPVPでは「ダメ」なんです
    (1)

  2. #2
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば、先が見通せる といっても、それが「先の手順が分かる」のか、それとも「この先の攻撃は激しい」という程度でいいのか
    自分は「後者でいい」と思ってます
    ここを何度も言っているのにはわけがあって、今言われている仕様では全部「その場で見て対応」に終始しているからなのね。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)
    これがタイムラインの場合、慣れない内は「Aが来たら使う」ですが、慣れたら「いつ来るか知ってるから、そこで使う」です
    ですが、非タイムラインではずっと「Aが来たら使う」という行為です
    例えばこれ。こうなるとAの発動予兆から着弾判定までの間にプレイヤーが
    「技名認識」→「対応するバフ等を選択」→「アクション実行」
    をしなくてはならなくて、この速度はプレイヤー次第。なのでここは短くするのには限界がある。
    とはいえ誰でも実行出来るまで長くしてしまうと単なる「旗揚げゲーム」になってしまう。
    そこで、見てから対応だとちょっと厳しいくらい短くしても「先が見通せる」要素があったら対応が可能になって戦術に幅が広がる。
    被ダメ設定とか詠唱(正確には発動予兆から着弾判定ね)で全てをコントロールするのは難しいし
    そのおもしろさは実際にシミュレートしてみないことにはね。だって脳内できっとこうなるはず!ってなってるだけでしょう?
    バトル展開が実際にどうなるかが同じレベルで想定できてないといけないし、今のやりとりでは個々に想定している域を出ていないように感じる。


    極ソフィアやってて思ったんだけど、タイムラインはまごうことなくタイムラインだけど、ランダム要素がそれなりにある。
    連続発動間隔までランダムには出来ないけど、それだけ条件つけたら何が起きるかはランダムにしちゃっても意外になんとかなりそう。
    要はチンターマニ2連とかだと流石にアレだけど、チンターマニが来るか罰が来るか天秤がくるかはそれぞれの発動タイミングで何が来るかわからない
    その程度だったら成立しちゃいそうな雰囲気がある。極ソフィアはプレイしたのかな。
    (4)

  3. #3
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    MistyT's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)
    ん、そもそも双方の面白さの感じ方の違いについては議論するつもりはないですよ、個人間で違いすぎますし、
    私としては今のFF14の戦闘のシステム、演出の上で馬のようなコンテンツを出しても結局中途半端で14の戦闘としても、非タイムラインの戦闘としても満足行かないものになるんじゃないの?
    といったことを言いたいわけです。
    やるなら徹底的に作り込んでほしいだけです。

    例えば攻撃Aがセンチネルが必要なものだったとしてタイムラインによる必要性だろうが敵の行動順による必要性だろうが
    結局は攻撃Aがきたらセンチネルを焚くってだけでようは無駄になるかならないかの違いでしかなく自由度というものはないと感じちゃうんじゃないかなと思うのです。

    バフの効果を薄くして長い時間耐久上がるようにするとか、敵の攻撃に依存しない形に変えるだとか、そういう根本を変えなきゃ面白くならないんじゃないでしょうか?


    なので現状で言うとそういう臨機応変を体験したいなら対人じゃないかな?という提案なわけです。

    あと非タイムラインでの戦闘の実装の必要性説くなら、もっと具体的にあのゲームのあのコンテンツがーとか言ってくれないとほんとにわからない。
    この馬を実装すればなんか人がもっと来ます!だから大事!じゃぁ納得はできないしそもそも議論できない。

    (最後にエキルレに爽快感があるとか全然言ってないよ!)
    (16)

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