Quote Originally Posted by MistyT View Post
答えになってないんですよ

例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)

これがタイムラインの場合、慣れない内は「Aが来たら使う」ですが、慣れたら「いつ来るか知ってるから、そこで使う」です
ですが、非タイムラインではずっと「Aが来たら使う」という行為です

Aがリキャごとに必ず来るのであればタイムラインと変わりませんが
使用可になっても使うかどうかは敵次第なのだから、タイムラインとは全然違ってきます



オンラインにおいて報酬目的で周回するのは当たり前ですが、それで周回させる事が出来ても、ゲーム自体に飽きられてしまっては元も子もないです
そんな事していたら報酬が欲しいとすら思ってもらえなくなります

Mistyさんが「タイムラインの方が単調で爽快」であるなら、それはそれでいいと思います
ですが自分にとってタイムライン式(エキルレ程度の話)は、「爽快感ではなくて作業感」ですから、やはり「非タイムラインの戦闘」がしたいです



このスレではこういう風に、ずっと「双方の面白さの感じ方の違い」で討論になってますが
問題なのは、「一方の人達しか満足できないゲームになってる事」です

いかにシステムを変えずに、今に満足できない人たちを満足させるかを考えてみて貰えませんか?



PVPについてですが

「毎回違う展開、自由度等」が、対人で出来る事は分かっています
問題は「PVPではその要素が実現しないから」ではなく、「PVP特有の欠点があるから」です

まず対人と対COMでは、ユーザーに与えるストレスが違います
対人=「No」という人がいる以上、PVPである事自体がデメリットでもあります


また、このゲームは非タイムラインには不向きですから、当然PVPも不向きです

ここではその不向きの内容が主にスキル回しやバフの事などを中心に議論されてきましたが
PVPではさらに「ヘイト」が通常通りに機能させられない事も問題です

PVP上でそれを機能させる必要は全然無いですが、「元々機能する事が前提のシステム」ですから、馬以上にPVPには不向きです

だからPVPでは「ダメ」なんです