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  1. #1161
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    なんかご自身のアイディアを穴のないもの、
    素晴らしいものにしたいというのは判るんですけど
    結果的に何をしたいのか理解出来なくなっていきますね、コレ。

    ランダムでも確かにフェーズ移行演出そのものは出来ると思います。
    でも、フェーズ移行前後で敵の行動パターン、難易度が変わるなら
    結局それ広義のタイムラインと変わらないんじゃないですか?

    むしろ行動パターンを前後でそれぞれ狭めていくだけなので
    ランダムというゲーム性は却って損なわれている結果になりませんか?
    逆に変わらないというなら、それこそ空しい演出になっちゃいますよね。

    ランダム性に振り切ったものを作りたいと思うのなら邪魔っ気なもの全部取っ払って
    もっと尖った個性のあるものにしていかないと、既存のコンテンツとの差別化は難しいと思いますよ。
    このまま穴を潰すことに躍起になっても、極タイタンや極ラムウに似てるよね、で終わっちゃう。

    正直、今の議論の路線のままだと雲海探索や死者の宮殿のような
    新規コンテンツとしての立脚は難しいと思います。
    ちょっとメンドクサイ蛮神戦っていうのが関の山かなぁ。
    (15)

  2. #1162
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    ぱっとした思い付きですが、ランダム行動と既存スキルの相性の悪さを解決するために
    敵挙動誘発ゲーにするのはどうだろう。

    1: AoE誘発
    敵のドラゴンゾンビやダイル系は背面をとると後方扇型攻撃を撃ってきますが、
    ああいうものでAoEを誘発する。誘発することで、やっかいな攻撃が回避が楽な攻撃にすり替わる。
    →ボス中心範囲を別のものにすり替えることができれば近接DPSの火力向上
    →キャスターにAoEが向かないように誘発できれば固定砲台でPT火力向上
    →AoEを食らいながらじゃないと不可能な誘発パターンがあればSTの仕事を作れる

    2: コンボルート誘発
    単体中攻撃→全体魔法→全体魔法
    の一発目にスタンをいれると
    単体中攻撃→単体大攻撃→単体大攻撃
    に変化する、みたいな要素をいれる
    →MTのバフで切り抜けるかヒラの全力回復で切り抜けるか、といった選択肢を作ることができる
    →バリアヒーラーも仕事できる
    →TPMPくるしくなってきたからカータ撃たせるわー、みたいなこともできる?

    3: 敵モード誘発
    やり方はいろいろあるでしょうけど、敵に部位を仕込んで
    左の翼を破壊したらこういう技をうってくるモードになる
    右の翼を破壊したらこういう技をうってくるモードになる
    両方破壊したら……

    みたいな感じでモードを選べる

    → ボスに救援を呼ばせて範囲LBで吹き飛ばすか、単体で硬いモードにさせて単体LBでぶち抜くか選べるようになったりする?


    基本は敵はランダム行動なんだけど、要所で敵の挙動を縛ることでプレイヤーが敵のタイムラインを組み上げる。
    それによって予測的行動が可能になって既存のスキルセットとの相性がよくなる。攻略方法や構成に幅が出る。
    現在、成功と失敗しかないギミック処理に分岐を作るようなものかもしれない。

    デメリットとしては、ジョブバランスをとるのが現実的に不可能すぎる、そもそも難しそう、などなど。
    思いついたときは面白そうと思ったけど現実的にはダメな気がしてきた。
    (1)

  3. #1163
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    スレ主さんの理想って、本来FF14の戦闘システム※と非常に相性の悪いものなんですよね。

    ※タイムライン設計とかは抜きにしても、バトルのスピード感、周回を前提とするコンテンツ設計、
     意思疎通もままならない第三者とのコンテンツ攻略、各ジョブ間のバランスなど、多岐に渡ります

    それをFF14のシステムに無理やり落とし込もうとした結果、
    結局何をやりたいのか不明瞭になったという印象です。
    熱くコンテンツの話を語られていますが、現状ですと
    「蛮神戦と何が違うの?」と言われてもしょうがないかと。
    (17)

  4. #1164
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    流れ全く無視して1つ質問いいですか?

    この馬をやり込んだ熟練者8人と、
    技の予習だけした不慣れな8人がいたとして、
    それぞれ10回づつ馬と戦ったら何回くらい勝てるイメージなんでしょうか?

    慣れで勝率は変わるのか、殆ど変わらないのか、
    上手くても運悪く負ける事があるのか、反対に下手でも運良く勝てたりするのか、
    運と技術の占める割合や、上達の余地の有無などが聞きたいです。

    完全ランダムでもガチガチタイムラインでもない間のラインを意図してるんでしょうけど、
    その間のラインってのが全然共有出来てないなと思ったので。
    (6)

  5. #1165
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    なるほど。
    私としてはnekohebiさんの中で筋が通っているのであれば特に問題はないと思っています。
    しかし、現状の説明の仕方を見ると、筋が通っている証明として不十分、または決定力不足(説明が足りない)なのでは?と思いました。
    説明が足りないの理由としては、出したアイデアについて問題点を指摘している投稿を理由として挙げさせていただきます。
    説明が足りていれば#1054,#1057,#1058のような投稿はいらないと思うので

    以前#1073と#1113にて私はnekohebiさんの内容に対して客観的事実やアイデアの元ネタを求めていましたが
    客観的事実はない、いろんな所からのアイデアの集合体という回答をいただきました。

    もし、出していただいているアイデアを支える客観的事実があれば
    nekohebiさんの考えは周りの人から見た時、より強固なものとなり
    あなたに対して否定的な意見をしている人はあなたのアイデアに対する意見だけではなく、
    次に訪れるのは否定しようのない現実との戦いをする必要があると思います。

    そして、あなたのアイデアの集合体という回答についてですが、このアイデアの集合体は本当に整合性が取れていますでしょうか?
    この整合性が取れていないと、はやり証明として不十分ではないのか?という可能性が残ったままになってしまいます。
    なぜそういう考えになるかというとnekohebiさんの考えを証明できているのがnekohebiさんしかいないからです。
    正しさを証明するのに自分の考えを入れることは必要(むしろ必須)と思いますが
    自分の正しさを証明できるのが自分だけになっている場合、何か問題点があった時に
    正しさが簡単に崩れてしまうからです。
    やはりnekohebiさんが語る語らないに限らず、変えようのない事実や現実を挙げていただければいいと思います。
    (9)

  6. #1166
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    それでも自分の意見に問題がないという話なのであれば
    私が作る人になったつもりで考えると、今の答えに行き着くのにかかった時間に問題があります。
    この場合、最初に覚えゲーを脱却したいとスレッドを立てた日から数えておよそ3ヶ月
    返答に時間を要してしまった時もあったかと思いますが、3ヶ月経ってアイデアの落しどころが見つからないように見受けられます。

    このスレッドがこれからどこまで続くのかは私には見当が付きませんが
    覚えゲーを脱却するコンテンツを2~3つ作る為の議論にこれだけ時間を要するのであれば
    覚えゲーで面白いコンテンツを5個考えたほうがビジネスとしてはコストパフォーマンスが良いと思います。
    理由としてはアイデアが固まった後、それに向けたプログラムやデザインも決める必要や
    動作として問題がないかを確認する工程が必ず発生しますし、覚えゲーであればコンテンツを効率よく量産できている現実があるからです。

    簡単に言うと開発が覚えゲーに執着しているのは、コンテンツを作るうえで
    ランダムゲーよりも覚えゲーの方がコストパフォーマンスが良いから
    というのが私の考えです。
    (11)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 10-11-2016 at 09:53 PM. Reason: 見当が検討になっていました。

  7. #1167
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    全ての断面で数手先が見通せなくてはならない、とまで言っちゃうとそれはタイムラインだけど、バフのリキャの長さを利用して「ある一定区間だけ先を見通せるのループ」でもいいんじゃないかな?
    要はこの技にはバフAでもバフBでもいいんだけど、後にあの技が来るならバフA使っておきたいし、来ないならバフBを。むしろまた別のあの技が来るならここは回復に任せよう、みたいな戦術をしたいだけだから。
    仮にタイムラインでもプレイヤースキルでランダム要素が生まれて対応するヒーラーの立場としては、タイムラインでも戦術がおもしろくできればそっちのほうがいい。
    というかむしろ軽いランダム要素は割と堪能してる。

    例えば、先が見通せる といっても、それが「先の手順が分かる」のか、それとも「この先の攻撃は激しい」という程度でいいのか
    自分は「後者でいい」と思ってます

    後者のような物であれば、例えば「バーサク状態」に入れば、盾は「攻撃が激しく、かつ自分に集中的にくるぞ」と分かりますから、「先が見通せる」と言えます
    ユーザーに分かるのって、むしろ「これくらい」のほうがリアルなんじゃないかと自分は思ってます

    どういう理由で、どの程度の「先が分かるのか」が問題ですね
    自分は、今の自分の提案以上に「先が分かる様にはしない方がいい」と思ってます
    今の「いろいろ追加した馬」より、さらに先が分かる仕様にする事は簡単ですが、そうすると「面白さの本質」が、どんどん「タイムライン式と同質」になっていきます
    それでは意味がないので、自分はこれ以上「先が見通せる要素」は追加しない方がいいと思います
    というか、Negitoroさんの言うようなコンテンツを作るなら、「現状のタイムライン式を元にして考えた方が近道」だと思います
    (1)

  8. #1168
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    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    答えになってないんですよ

    例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)

    これがタイムラインの場合、慣れない内は「Aが来たら使う」ですが、慣れたら「いつ来るか知ってるから、そこで使う」です
    ですが、非タイムラインではずっと「Aが来たら使う」という行為です

    Aがリキャごとに必ず来るのであればタイムラインと変わりませんが
    使用可になっても使うかどうかは敵次第なのだから、タイムラインとは全然違ってきます



    オンラインにおいて報酬目的で周回するのは当たり前ですが、それで周回させる事が出来ても、ゲーム自体に飽きられてしまっては元も子もないです
    そんな事していたら報酬が欲しいとすら思ってもらえなくなります

    Mistyさんが「タイムラインの方が単調で爽快」であるなら、それはそれでいいと思います
    ですが自分にとってタイムライン式(エキルレ程度の話)は、「爽快感ではなくて作業感」ですから、やはり「非タイムラインの戦闘」がしたいです



    このスレではこういう風に、ずっと「双方の面白さの感じ方の違い」で討論になってますが
    問題なのは、「一方の人達しか満足できないゲームになってる事」です

    いかにシステムを変えずに、今に満足できない人たちを満足させるかを考えてみて貰えませんか?



    PVPについてですが

    「毎回違う展開、自由度等」が、対人で出来る事は分かっています
    問題は「PVPではその要素が実現しないから」ではなく、「PVP特有の欠点があるから」です

    まず対人と対COMでは、ユーザーに与えるストレスが違います
    対人=「No」という人がいる以上、PVPである事自体がデメリットでもあります


    また、このゲームは非タイムラインには不向きですから、当然PVPも不向きです

    ここではその不向きの内容が主にスキル回しやバフの事などを中心に議論されてきましたが
    PVPではさらに「ヘイト」が通常通りに機能させられない事も問題です

    PVP上でそれを機能させる必要は全然無いですが、「元々機能する事が前提のシステム」ですから、馬以上にPVPには不向きです

    だからPVPでは「ダメ」なんです
    (1)

  9. #1169
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    手を緩めるってのは良い解決策ではないですね。
    手を緩める という選択肢すら無くして、開発陣が用意した「殴れない場面」でもってTPを回復するのだとしたら
    TPをやりくりするという面白さはどこへ消えてしまったんでしょうか?
    TPを設けて連続で殴れない様にしているはずなのに、「連続で殴れるようにカータで回復できる」としたら、もうTPは不要です

    追い込みタイミングを選ぶ面白さは「バフとTP」の両方に、個別に与えられた面白さです
    「バフの方が楽しい」といってTP温存する選択肢を無くすなら、その考え方は「TPの持つ面白さの要素」を潰しているだけです


    馬では、「常時殴り続けるのは自由」ですが、「どこかで自分の意思で、手を緩めるなどしてTPを回復したりする必要があるもの」にしたいです
    なので馬では、その回復ポイントまで作り手が設ける必要自体がありません
    そういうやりくり自体を「各自にやらせる事」が「TPの面白さの一つ」であるハズだからです



    スキルが上手く使えない事はたしかにストレスです
    ですが自分にとっては、「ずっと正確に手順をこなすことがコンテンツ中要求され続ける事」の方が遥かにストレスなんです
    たとえ魔紋が1秒で無駄になっても、「その時点で必要DPSが出せない事が確定=やりなおし」なコンテンツよりはずっと良いです



    そして何度も聞いてますが、今の非タイムラインが「整合性の限界」ですか?
    「向いていないシステム」を採用してしまった以上、そこはなかなか改善できません
    一方で、「タイムライン式」ばかり作っていても、「それ自体」に魅力を感じない人にとっては無意味です

    向いてないなりに「作る」しかないんです
    しかも、まだまだ整合性を取る余白が十分にある状態なのだから、是非作って欲しいです
    (1)

  10. #1170
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    Nekohebiさんの提示する非タイムラインのコンテンツは、敵の技が直感的なもので構成されますが
    重みが限界だからといって、「直感的バトル」の提供がそこで限界に達する訳ではありません
    以前同じ話をしているので読んでみて下さい<(_ _)>

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が書いた内容も確定ではないし、数値も決まってない
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その「ある程度の難易度で停止したもの」って今の14の中にまだ一つもないんです
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    mochさんの質問が逆に自分はよく分からなかったので、答えになってないかも知れないけど例を挙げます


    近接と遠隔の棲み分けとして、自分は「状態変化」を提案してます
    近接が多いと「クレイジー状態」をより発生させやすく、近づく人をガンガン吹っ飛ばしたり、放電頻度が上がったりしてきます

    遠隔が多いと「クレバー状態」を発生させやすく、離れている相手が頻繁に狙われる状態になります
    「遠隔」が「近づかざるを得ない状況」を敵が引き起こしやすくなるわけです

    ただ、馬には「近づきたくないけど、近づかざるを得ない状態」を発生させるには、すこし「技不足」かもです
    pockyさんの言う、「ドーナツ状のAOE」も実装すれば、よりこの「状態変化」の意味が出てきそうだと感じました
    (1)

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