Quote Originally Posted by pocky View Post
低頻度かつ十分楽しいならOKですよ。高頻度解除不可のスタンはダメと書いたでしょう

僕はナイトLv56くらい?なので、4人用通常IDでしかタンクはやった事はないですけど、タンクの楽しさが十分に担保されてたとは思えないボスって沢山ありました。
ただタゲ取って攻撃してればOKなボス戦闘 ですね
馬は最低でもそれらよりは「タンク目線」でみても、ずっと面白いと思います

根本の間違いを指摘してるつもりかもしれないですけど、「先が見えない面白さ」「最適化していくルーティンワークに囚われ過ぎない面白さ」を提供しようというコンテンツを
「今のTL式の価値観」で判断し続ける事こそが「根本的な間違い」です

「TL式によって盛り込まれたゲーム性」に着目して評価、賞賛するのはいいですけど、少しは「TL式で中身が固定だからこそ失われたゲーム性」の方についても考えてみて欲しいです


>敵次第の要素というのは一体何が面白いのですか?
という事ですが

毎回同じ手順で行動する格ゲーの方が、「順不同」な格ゲーより面白いですか?
手順固定のもぐらたたきと、順不同なもぐらたたきって、どっちが面白いですか?

RPGにおける戦闘行為に対しても、同じ事が言えます
敵の行動手順ってのは本来「固定じゃない物」です
その本来の有り様を形にする事が「戦いらしいリアリティを体験させてくれて、面白い」という考えです

中身が固定だったら「臨機応変に各自が見て、自由に対処する」という「ゲーム性」が大きく損なわれてしまいます
この「TL式だからこそ失ってしまうゲーム性」の方に僕は着目してるんです
このゲーム性を損なわせないために、多くのゲームは「敵次第の要素」と言う物を、苦労しつつ、大なり小なり盛り込んでいるんです

何のために色んなゲームが「敵次第の要素」に取り組んで来たのか、そこをしっかりと考えてみて下さい<(_ _)>