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  1. #1801
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    カジュアル向けって事で①や③のランダム要素は既にかなり有ると思います。

    それとバトルコンテンツでランダム要素求めると、困るのはヒーラー>タンクって理解して欲しい。
    次に来るのが全体範囲なのかタンク強攻撃なのか?ウェアドラゴンやキマイラ系の範囲表示出ないランタゲ行動を回避出来ない人がいたら、Hot放置で良いのか単体ヒールいれた方が良いのか?最悪スキンしないと死ぬか等。
    (3)

  2. #1802
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    飽きるか、飽きないか、というのはTL式の有無やランダム性云々にはまったく関係無いと思います。

    要点は、そのコンテンツで「自身の成長を実感できるかどうか」というただそれだけです。

    たとえば経験値によってレベルがどんどん上がり、ずっと強くなり続けれる最初期のリネージュのようなゲーム性であれば、今のIDで最も時給が良いところを延々と周回してもそれほど苦にならないでしょう。
    頭打ちも見えないのであれば時間を経験値に変換するしかなく、1年に1個、しかもFF14のID内容の半分にも満たない程度のチープなIDを何年も周回する人が居るゲームも珍しくなくあります。(今のソシャゲも近いところがありますが)

    FF11の場合は、単純に一度取ればかなりの期間、強さが担保される報酬群があり、それを入手するのに人手や時間が必要でレアリティが高かったからこそ、HNM討伐なども楽しく出来た。
    単純なバトル仕様だけでの問題で言うなら今のFATEのほうがよっぽど上位の遊び方でしょう。
    その辺のFateでもかなりの期間を強さを保証されるようなレア装備が入手できるのであれば、大喜びでFATEをみんな回ると思いますよ。
    期間限定の強さの装備ですら流行るモブハントが良い例です。

    この「自身の成長」とは別にゲームキャラクターだけの話ではなく、PvPであれば自分の上達が実感できる・できないが、それになってきます。
    ランダムだとか、TLだとか関係なく、やりこんだ時の腕の成長であれ、強い装備という報酬であれ、「自身の成長を実感」できるコンテンツになれば、それで飽きなくなります。

    ただそうすると無制限に成長できる要素が無いといけなくなってくるんですが、そうなると現在ハマってる人を楽しませる効果はあっても、新規参入を阻んでしまうという致命的な欠点があります。
    ソシャゲ含めてこれだけゲームの選択肢が多い昨今、やりこみ・かけた時間がモノを言うような先行者に追いつけないような成長要素が強いゲームをあえて新規で開始する理由なんて無いし、新規が来なければ先行者もいずれ承認欲求が満たされずに飽きるんです。

    そういう意味ではソシャゲ含めたアイテム課金ゲーというのはリアルマネーで覆せる要素を入れることが可能なので強いんです。
    無制限な成長要素を入れて、飽きが来ないようなコンテンツ作りの上で、先行者に追いつき追い越せる要素をリアルマネーで提供することでこの欠点を覆い隠せます。

    FF14は月額課金という大前提がある以上、際限のない成長要素は新規参入を阻害しすぎる為、実装できません。
    そのため、定期的なIL更新で新規参入をしやすくしている反面、自身の成長を実感できる期間が少なく、飽きやすいゲーム性になっています。
    PvPに力を入れているのもPvPでの成長要素は数値化するものではないので、成長を実感させ続ける期間が長く見込めるから、でしょう。
    しかし、これも先鋭化しすぎると格闘ゲームのようにやり込みレベルを覆せることは困難になり、結局のところ新規参入を阻むのは一緒です。
    FF14のPvPでいえば、使えるアクションが多すぎるので腕の差が顕著に出てしまい、それが流行りづらくさせてる要因でしょう。

    長くなりましたが、結局のところコンテンツを飽きる・飽きないというのは、ゲームシステムなんて本当に二次的なもので「プレイヤーに成長を実感」させうるか否か、です。
    FF11の時代は、MMOの選択肢が少なく、ほっといても新規参入者が居た為、ゲームバランスとして新規が先行者に簡単に追いつく必要性がなく、それゆえに時間をかければかけるほど、ゲームにハマればハマれるほど「自身の成長を実感」することが出来たので同じコンテンツでも繰り返し楽しくプレイすることが出来たんです。

    FF14の時代は、ソシャゲ含めて選択肢が多く、ほっといたら新規参入者が居ない為、ゲームバランスとしては新規参入者を先行者に定期的に追いつかせる必要がある為、リセットする必要があり、それゆえに時間をかけても、ゲームにハマっても、成長を実感できる期間は短く、それがゆえに飽きる、面白くない、と感じるんです。
    これはもう今の時代に月額課金という仕組みを選んだ弊害です。

    FF11のバトルは楽しかったのにFF14のバトルがつまらない、という意見は、上記のようにコンテンツで自身の成長を実感できる要素・および期間の差でしかなく、バトルシステムがTLかランダムか、という部分はただの敵の行動要素ってだけで何も影響は無いというのが私の考えです。
    (43)
    Last edited by Dai; 03-11-2017 at 12:54 PM.

  3. #1803
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    多くの非TLで出来てる事がFF14では出来ないのか? と言う観点から考えてみました。

    よく考えてみると、非TL式のゲームってその殆どがコマンド数の少ない最低限の操作で成り立っていますね。
    FF14は3.55パッチ現在において24ボタン~32ボタンほど使ってる人が多く、キーボードの人は画面半分埋まってる人も居ますね。

    それを最低限に削減して8ボタン程度、多くても12ボタン程度。
    細かいリキャストのあるアビリティ等は多く採用せず、Proc系のランダム要素を操作から排除する。
    その上で、非TL式戦闘をするのならともかくとして、非TLに適応した動きをしながらスキルを廻すのは凄い難しいだろうなあと思います。


    4.0を迎えるにあたって可能な限りの感覚的に操作のできる専用UIの開発が始まってますが
    非TL制のゲームをするならせめてほぼブラインド状態でも戦える程度の操作感が欲しいかなと思いますね。スキル操作に意識を取られるので周囲を見る余裕が少ないので。

    非TLとTLの大きな違いって、相手を見ている割合が非TLの方が大きくならざるえない事かなと思います。
    操作になれるほどFF14は視野が広がるので、それを考えると個人のプレイヤースキルの差が更に広がって数字に出そうなのが難しいかな。


    もちろんそれが関係のない難易度でも作られるなら問題にはならないとは思います。
    ただ2個目、3個目と作るにあたっては難易度を突き詰めてより面白いものを作ろうとすると、壁にはなるかなと。
    (7)
    Last edited by Rukachan; 03-11-2017 at 01:14 PM.

  4. #1804
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    非TL制のゲームをするならせめてほぼブラインド状態でも戦える程度の操作感が欲しいかなと思いますね。スキル操作に意識を取られるので周囲を見る余裕が少ないので。
    このあたりは敵の攻撃の詠唱を長めにしつつコンボを主体にするのが妥当かなと。
    攻撃を前段、後段にわけて、前段は見てから余裕だけど後段も見据えて回避行動をとらないと後段はあたるという感じで。
    ただこれってマハやダンスカーでよくやってるパターンなんですけど。

    あとはNieRで機械生命体の目が赤く光るような、攻撃のサインだけ先に出しちゃうとかですかね。
    (1)

  5. #1805
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    この方の投稿を読んで、改めてこのスレッドを5ページほど遡って一通り読んで思ったことが一つだけあります。
    スレ主さんの書いた文章は極端に読みづらいんです。
    ご自分の考えておられることを周囲に主張しようとしている熱意は伝わるのですが、何故か内容がほとんと頭に入ってこない。
    そしてこの方の投稿はスレ主さん以上の文量がありますが、すぐに理解できました。

    かなり長いこと続いているスレッドで、それでいて一定の結論が全く出ていないと言う部分の原因がそこにある、とまでは申しませんが、
    スレ主さんはもう少々議論しやすい内容の文面にまとめてみてはいかがでしょう?
    指摘するとすれば、スレ主さんの文章の中には無駄にカッコで囲った強調箇所が多い、というのがあります。
    そこにばかり目がいってしまって、文面全体で何が言いたかったのかを理解できなくなってしまう恐れがあります。
    (25)

  6. 03-12-2017 12:59 AM

  7. 03-12-2017 01:42 AM

  8. #1806
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    FF11とFF14の面白さの違いは、TL式かランダム式かの違いの問題では無い、成長要素の範囲が広いか狭いかの問題です。
    FF14は今の置かれている時代背景と環境からFF11のように成長要素の範囲を広くできない、と先の投稿で書きました。

    すいません、他にもう一つ、時代背景や環境とは関係ない部分で大きな違いがあることを書きそびれました。

    その大きな違いとは、FF11は戦闘中にパーティメンバーと会話を楽しめましたが、FF14は戦闘中に会話を楽しむことができない、ということです。
    FF11はゲーム仕様的に戦闘中にチャットしても大きく戦闘力が低下しない(むしろ、戦闘力を低下させずに上手くチャットすることもテクニック)というゲームでした。
    つまるところ、戦いながら作戦会議を立て、それに応じて戦いながらパーティ全体の行動を変えれる、ということです。

    一方でFF14は戦闘前・戦闘後に綿密な打ち合わせを行い、戦闘開始したらそれをある程度なぞり、不意な状況には指揮ではなく各個人の判断に委ねられる、というゲーム性です。
    これは戦闘中にチャットが原則としてできないレベルで行動入力が忙しい、ゲームシステムに起因します。

    ・・・FF14でもSkypeとか使ってパーティでボイスチャットしてるところは戦闘中でも会話できるじゃん!と思われる方が居るかもしれません。
    まさにその通りでボイスチャットを使って戦闘中でもパーティメンバーとの会話が楽しめる、という環境があるのであれば、FF14はFF11と同種のバトルの楽しさ・面白さになるんです。
    だから、ボイスチャットを頻繁に使用してFF14をプレイしている人とボイスチャットを使用しない人では、FF14のバトルの楽しさに対する印象はまったく異なるはずです。

    レイドだけでなく、IDやFateなどすべての戦闘において、FF11と同種のバトル的な楽しさをFF14に求めるのであれば、TL式だのランダムだのなんて話ではなく、ボイスチャット機能を標準で実装しろ、と主張するのが一番近道だと思います。
    この戦闘中に会話が出来ない為に戦闘における行動作業部分に目線が行き過ぎてしまうのがFF14の戦闘システムの欠点です。
    IDにしろ、FATEにしろ、戦闘中に会話が出来ないので一期一会を楽しめない、という部分がFF11と比較しての悪い部分です。
    しかし、一方でボイスチャットでのリアルと仮想が近くなることを嫌うユーザーも多く、ボイスチャット標準化は、今後も予定に無いとされていましたね。

    現状の問題点である、生活音を除去したり、本当の声がほぼわからないレベルの高いボイスチェンジャー機能などをつけて、見知らぬ人ともプライベートを感じさせずにボイスチャットできるようになれば、FF14にとって大きなイノベーションになると思います。
    差があるかどうかもわからないTL式、ランダム式の違いにこだわるよりもFF14をFF11的な楽しさに近づけることが出来ると思うのですがどうでしょう?
    (27)
    Last edited by Dai; 03-12-2017 at 02:20 PM.

  9. #1807
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ちなみに、FF11の敵の行動がどういうものだったのか
    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    「TL式に不満な人ほど、こういう変化には敏感です」
    とおっしゃっていますが
    11の戦闘をランダムだと言っているのは主に「どの技を選択するか」という事についてです
    だからTomonanさんも書いてますよね?「どれがくるかを知る事は難しい」って。

    なので11の戦闘で、「技の使用頻度などに至るまで、全てランダムだった」と勘違いしている訳ではありません

    11のTPなどの仕様は、あれはあれで問題だったと思ってるので、馬では仕様を変えてますよね



    「TL式に不満な人ほど、非TL式との違いに敏感」という事の根拠についてですが

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず今の様なTL式と、馬のような非TL式との
    これがその根拠ですから、それ以上説明できないですね
    この根拠を読んで「あるある、確かにね」って思う人が、「TL式と非TL式の違いに気づく人」「関心のある人」って事になるんじゃないですかね




    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    情報ありがとうございます
    マンドラが「プレイヤーの連携を見て、止めてやろうとして止めた」と感じた事なんて一度もないですし、その事を「自由意志だ」と言った事もありません

    だいたい、そのマンドラの選択が「状況に合わせて敵が考えた結果」だったら、それは「ランダム」じゃなくて「AI」ですよね
    僕の提案は敵にそういう「賢さ」を求める物でもないし、11の敵がそういう賢さを持ったものでは無い事も知ってます


    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    グラビデマラソンのページを併記したのは
    11の仕様の問題や特徴について考えるのは良いんですけど、その事が馬とどう関わってくるんでしょうか
    あくまで「11の仕様の参考までに」というだけですよね?この一連の話は。

    馬の仕様は、ここで挙げられた「11の仕様」とは全然違いますから
    これらの話が「11の問題点の指摘」であったとしても、馬とは関係ない事だけは言っておきたいです
    (0)

  10. #1808
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    新生されたディアデムについての僕の投稿に対して色々と批判があったので、実際にやってきました

    感想としてはやっぱり、「不評だった投稿」とだいたい同じような印象ですね^^;
    「目的意識が違うプレイヤーが多数集まるコンテンツではどういう事が起こるのか」という想定が、ちっとも出来ていないのではないか、と感じました
    全然面白くなかった、という訳ではないですが、期待値よりはかなり下回ってしまったな、という感想です



    まぁ空島の事はスレ違いなので、関係ある事だけに絞って言えば

    TL+ギミック戦闘というコンセプト以外で展開される「戦闘体験」をどうやって面白くするのか
    ここをきちんと突き詰めた方がいいと思いました

    FATEにしてもフィールドザコにしてもモブにしてもリーヴにしても、基本的には「非TL式戦闘」です
    これら全てが「イマイチ」で有り続ける事は、14にとって非常に痛手である、とずっと思ってます

    そこを改善したとしても、空島での「緊急待ち問題など」は当然解決しませんが、逆に「緊急待ち問題など」が解決したとしても、空島はなかなか面白くは成らないだろうなと思います


    「良い装備が出るから賑わう」という方が居ますが、たしかにその通りだと思います
    でも僕としては「面白いから賑わうコンテンツ」を期待しますね
    (0)

  11. #1809
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    では何を意図して提案したのでしょうか?もう正直最初の投稿を読む意味が無いほどに込み入ってますので簡潔に。


    先がわからない状態で戦うことを繰り返すのはストレス要素でしか無いんですが・・・

    何を意図したか、もう何度も説明してます
    その説明を読んでも伝わらないという事は、価値観が全然ちがうから、だと思います
    それでもまだその意図が気になるのであれば、Reshbalさんが自身でスレ内から探して下さい

    投稿数が多いので、同じ質問に全て答えるのは無理ですから、よろしくおねがいします<(_ _)>
    (0)

  12. #1810
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    オーディン案に対する返答を。
    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    続き。

    「スキル回しの保証を一切しない」、でも「最終フェーズには明確な時間切れ」があり、想定難易度は「零式以上」
    TLや非TLや制限時間などが持つ「性質など」の事をどれだけ本気で考えているんでしょうか?

    前にも言いましたが、今の14が「超激しい攻撃」+「厳しい時間制限あり」で成り立つのは、「最適化できる保証があるから」です

    「追加スキルがあるから大丈夫」と思ってるかもですが、それでは「死ににくくなる」という底上げ的要素が追加されたに過ぎないです
    楽なパターンと、きついパターンの時の「難易度の上下のふり幅」自体は、追加スキルがあったところで解消される物ではありません
    敵側の仕様によって「ふり幅をしっかり制限する」という配慮をしない限り、ただの「闇雲ランダムゲー」になるだけです

    それに、完全ランダム+超ハイエンドにするなら、最低でも「ゾンビ戦法などを防止する案」は、「厳格な制限時間」ではなく、他の方法で取るべきです(馬ではそうしてます)
    でないと「最適化できる保証が一切無いのに、最適化しないと勝てない」というただの「無理ゲー」になるだけです



    見た目のリアリティについてですが、今の14がすでに「リアリティを結構無視してゲーム性の方を追求するスタイル」です
    僕はそのスタイルにもかなり疑問、不満を感じてるので、個人的には「そこにさらに拍車をかけてどうするのか」という印象です

    リアリティってのは、作り手から見たら「一種の足かせ」です
    ですが、だからこそ「無視せずに作ったゲームの方が、リアリティとゲーム性がリンクして面白い」です(僕にとっては)

    また、リアリティが内包しているからこそ体感できる種類の「ゲーム性」というのがあります
    この手のゲーム性は「リアリティを無視する事で、同時にゲーム性の方も損なわれていく」と言える物です
    リアリティとゲーム性ってのは、別に相反する要素ではありませんから、リアリティに拘る事でゲーム性が無くなるかどうかは「発想次第」です
    (0)

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