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  1. 03-18-2017 08:46 PM

  2. #2
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    ‐続き‐

    実際の戦いでも、ヒラが真っ先に狙われるのだとしたら、「そうはさせない戦法」を取ろうとしますよね
    ただ「ヒラが狙われる要素」だけをゲームに持ち込んでも意味はありません
    pockyさんが指摘しているのは「狙われる要素だけを持ち込んで良しとしてしまった失敗例」に過ぎません
    同様に「そうはさせない方法」が取れる要素も持ち込むことが必須であり、そこまでやってはじめて「リアリティ」がゲーム化されるんです

    そして14はその要素すらゲーム内に取り入れてますよね?
    それが「盾」でしょう?

    pockyさんがいう「ヒラが真っ先に狙われるのがリアリティだ」というのなら、それは14内でもうゲーム化されてます

    だからまず「リアリティというならヒラが狙われる」という事を指摘する必要性も意味も有りません
    そしてその手のリアリティを盛り込むことが「面白さを作る事はない」というのであれば、14のヘイトシステムは面白さとは結びついてない という事になります
    でも実際は違いますよね?

    個人的にはヘイトシステムにも不満がありますが、少なくとも開発側としては「リアリティをゲーム化した要素」であり、そこが「面白さ」としてユーザーに一定以上受け入れらている現実が、既に有ります

    リアリティが面白さを作る事はない、なんてことは絶対に有りません
    そこから目を背けずにゲーム化するからこそ出る「面白さ」が存在します



    >「部分的なタイムラインはダメ」という発言もありましたが、コンボはなぜか肯定していますね。

    そこが「僕がスレ内で意見を変えた箇所」の一つです
    単にランダムだけでは味気ない という指摘を受けたから、変えました
    実際にスレ内でそう説明した事もあります。
    だからわざわざ「変えた案」として最初の投稿の所にリンクを貼ってあるんです。

    ランダム性によって「順不同な面白さ」が発生し、かつコンボ等によって「上手な対処が可能な場面」も盛り込めるのだから
    馬の面白さと言うのは単に「順不同な面白さ」だけじゃないです
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    約3シーズンも討論?重ねあって、また新規の意見でも今のFF14には向いてないのでは?って意見のほうが多数なんですから、時期尚早なのかな?運営さんが作ってくれたらいいなで閉めれないもんなんですかね?

    カジュアル向けで、戻ってきた人がすぐ触れれるくらいって言ってますけど、この馬1個だけだと他のIDはTL式構成されていますし、結局はつまらないと否定しているTL式のIDをやらされることになりませんか?
    徐々に追加していけばいいじゃないですか。というかもしれませんが、もし実装されたとしてもコンテンツ量の比ではどうやっても嫌でやめてったものをやらされますよね?その馬1個で次パッチまでもつと思っているのでしょうか?
    その馬に飽きてしまったらどうするんです?

    あと、常に何が来るかもわらないストレスに常時さらされるのはとてもじゃないけど、勘弁してくれって思います。
    まぁ嫌なら行かなきゃいいわけなんですけどね。自分的には今のTL式でも満足できてはいるので。
    それは14が「最適化していくゲーム」を主流にしているから起こる事ですから、どうするんです? と聞かれたら「僕は別にどうもしません」です
    馬一個じゃもたない、コンテンツ比的に見ても「TL式」が多く、やめて行った人はやっぱり定着してくれない そうなった時、さらに「開発陣がどうしたいのか?」という話になりますよね

    辞めて行った人にどれだけ「重点を置くのか」という話でしかないですから、それは開発陣の方が決めればいい事です。
    というか、開発陣の方が決めていくしかない事、です

    今の「最適化していくゲーム」を主流に据え、そうでないタイプの「非TL式」な物を全然突き詰めて作らない状態のまま「TL式がイヤで辞めて行った人」を呼び戻す案が他にあれば、提示してください<(_ _)>
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは14が「最適化していくゲーム」を主流にしているから起こる事ですから、どうするんです? と聞かれたら「僕は別にどうもしません」です
    馬一個じゃもたない、コンテンツ比的に見ても「TL式」が多く、やめて行った人はやっぱり定着してくれない そうなった時、さらに「開発陣がどうしたいのか?」という話になりますよね

    辞めて行った人にどれだけ「重点を置くのか」という話でしかないですから、それは開発陣の方が決めればいい事です。
    というか、開発陣の方が決めていくしかない事、です

    今の「最適化していくゲーム」を主流に据え、そうでないタイプの「非TL式」な物を全然突き詰めて作らない状態のまま「TL式がイヤで辞めて行った人」を呼び戻す案が他にあれば、提示してください<(_ _)>
    自分に都合悪いとこは無視するんですね。いつまでこの討論にもなってないもの続けるの?全ロールからダメ出し出た時点で望まれてないですよね。

    ”僕はどうもしません。””辞めて行った人にどれだけ「重点を置くのか」という話でしかないですから、それは開発陣の方が決めればいい事です。”って結局は、自分がやりたいから実装してくれってだけじゃないですか。
    なにがカジュアル向けで、TL式が嫌でやめてった人たちの為なんですか。自分でTL式が嫌で辞めた人たちがすぐに触れれるくらいっていってましたよね?言ってる事矛盾してないですか?そんな自分勝手な意見に辞めてった人たちを使わないでください。はっきりと自分がやりたいから実装してくれっていったらいいじゃないですか。

    後、呼び戻す案が他にあれば、提示してください。って言いますが、自分的には別にそんなものなくてもいいです。戻ってくるかもわからない人たちの為に今ですらアップアップであろう労力割かないでもらいたいです。今あるコンテンツをより良い方向にもっていってもらい、それによって新規が増えていくほうがよっぽどいいと思います。なので、このようなランダムコンテンツなんて不要です。
    (34)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    返信ありがとうございます。

    「伝わらないですかね」 というのはもちろんyamatonaoさんに対して です


    「面白さ」「遊び方」「楽しみ」「遊び」という言葉の定義を、僕がyamatonaoさんとの間できちんと交わしましたかね?
    そこまでこっちが、yamatonaoさんの頭の中での「言葉の定義や意味の範疇」を理解して投稿する事は不可能です

    良く考えて使った上での「投稿」ですから、これで伝わらないならもう僕としては手段がありません<(_ _)>



    モグラ叩きの出方がランダムなら、何度遊んでも「出てきたモグラを見てから叩く遊び」として体験できます
    出方が決まっていたら「出てくる順番を覚えて叩くという、覚えゲー的遊び」に変化していきます(出てきたモグラを見て叩く遊びが体験できるのは最初の頃だけ)

    モグラ叩きをやる場合、多分ほとんどの人が「出てきたモグラを見てから叩く遊び」として体験したいんじゃないですかね?
    それなのに「出てくる順番覚えればOK」な仕様だったら、「見てから叩く遊び」として遊びたかった人達はガッカリしませんかね?

    14ってまさに、そうなってるゲームなんです。「TL式がイヤで辞めて行った人」から見たら。

    敵の手順を固定化して提供し、「最適化していくゲーム」として与えられる事を14に期待した人って、どれだけいるんだろうか?といつも思います
    本当は「そういう遊びじゃない物」を期待していた人の方が多かったんじゃないだろうか? ってのが僕の考えです。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1855
    返信ありがとうございます。

    >「伝わらないですかね」 というのはもちろんyamatonaoさんに対して です
    >非TLならではの面白さを、ちゃんとその投稿で書いてますが、伝わらないですかね
    とのことですが、非TLならではの面白さが伝わってない/分からない、とは#1812には書いておりません。
    書いているのは「プレイヤーがどのようにその非TLならではの面白さを体感していくのかもさっぱり述べられていなくて(中略)どうやってプレイヤーに伝えていく想定なのかわかりません。」です。
    非TLならではの面白さが私に伝わるかどうかと非TLならではの面白さがプレイヤーにどう伝わるかが私に伝わるかどうかは全く別です。
    他の方も仰っていますが、人の投稿をよく読んでいただき、また、意見(特に主語や目的語)を捻じ曲げるのは止めてください。

    モグラ叩きの下りですが、実例ありがとうございます。これはカジュアルコンテンツでの比喩でよろしいでしょうか。
    #1833の問いに対しては、私はどっちも同じくらい面白いように思えます。という答えです。
    理由は以下です。
    私はヒーラーでコンテンツに行きますが、二回目以降カジュアルなバトルコンテンツを真剣には取り組みません。別ゲーのデイリー消化やニコ生,youtube,twitchを見ながらなどの消化です。
    そしてFF14のカジュアルなバトルコンテンツは大体ウィークリーで報酬を貰えるので、行くとしても週一です。
    週一でよそ見しながら達成しているコンテンツで「出てきたモグラを見てから叩く遊び」だとか「出てくる順番を覚えて叩くという、覚えゲー的遊び」などと考えたり、体感することはありません。
    どちらのモグラ叩きも私から見ればおそらく常に分類は、出てきたモグラを見てから叩く遊び、です。だから面白さが2つで異なることもないでしょう。

    >「TL式がイヤで辞めて行った人」から見たら。
    これは主語が大きすぎではないですか? 「TL式がイヤで辞めて行った人」はFF14が「モグラ叩きをやる場合~しませんかね?」というように見えるのですか?
    「TL式がイヤで辞めて行った人」の中に一人でもそう見えない人が居たらその主張は成り立ちませんけど、どうやって調べたんですか?
    1人か2人知り合いに居るって主張で私は十分だと思いますけど。。。
    (15)
    Last edited by yamatonao; 03-22-2017 at 09:26 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    ストレスを感じる部分を別の楽しみで上書きできればアリだと思いますが……それがない。スレ主さんはヒーラー以外経験があまりないようですので、別ロール視点だとどこが面白くなくなるかについては他の方の意見を真摯に受け止めるしかないでしょう。


    タンク視点だとバフがなくて大ダメージを受けてしまっては意味がないんだけど、バフを腐らせるのも面白くないです。
    じゃあバフがない時限定で使えるジャストガードみたいなのを追加するとかね。効果1秒、敵の攻撃着弾に対して○○フレーム分だけ入力受付。ミスると被ダメ大幅アップ、成功すると被ダメ40%カットとか。格ゲーですがストⅢのブロッキング?みたいな。シビアな入力は通信の都合上難しいのかもしれませんけど。

    バフを使う意味は「大ダメージを防ぐため」だけですか?

    だったらなぜバフの効果時間は「数十秒」あるんですか?
    そのためのバフなのだとしたら、バフの効果時間は「数秒」でいいですよね


    今のTL式では「敵の手順が固定」だから「特定の技にバフを合わせる」という使い方を頻繁にしてますけど、それだけが「バフをたく面白さ」ではありません
    だから何度もいってますよね

    先が見えない状態では何を面白いと感じて戦っているのか、先が見えない状態ではアビをどの様に考えて使っているのか、って。

    そっちの方の「面白さ」を重視し、繰り返しその体験が出来る事をメインとした「ボス戦闘」を作って欲しいって事です
    「TL式の面白さ」ばかりが「面白さの全て」ではありません
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-22-2017 at 01:14 AM. Reason: 間違いの訂正

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    実際の戦いでも、ヒラが真っ先に狙われるのだとしたら、「そうはさせない戦法」を取ろうとしますよね
    ただ「ヒラが狙われる要素」だけをゲームに持ち込んでも意味はありません
    pockyさんが指摘しているのは「狙われる要素だけを持ち込んで良しとしてしまった失敗例」に過ぎません
    同様に「そうはさせない方法」が取れる要素も持ち込むことが必須であり、そこまでやってはじめて「リアリティ」がゲーム化されるんです
    なんていうかもう語るに落ちてるんですが、

    >「そうはさせない方法」が取れる要素も持ち込むことが必須

    なのは、ゲーム性が常にリアリティに優先するからですよ。
    つまらない仕様はそれがどんなにリアルでもゴミである。
    だからFF14には「敵次第の要素ではない」敵視が存在し、プレイヤーが敵の挙動をコントロールできるんですよ。
    敵視は貴方の主張と正反対の要素です。
    敵視はなによりもまず敵の挙動をプレイヤーにコントロールさせるためのものであり、
    それによってタンクという遊びを成立させた上で、敵視という名前をつけることでリアル風の味付けをしたものですよ。
    リアリティをゲーム化したものととらえるほうがおかしいです。
    リアルな敵はあんな馬鹿正直に一番硬い奴を叩いたりしません。
    すぐ横で柔らかく高火力なDPSが殴っているのを放置したりしません。
    リアルさを求めるならば敵視にはよりリアルなモデル化がいくらでもあります。

    たとえばドラクエ10では回復職が狙われたとき、タンクが間にはいって敵の動きをさえぎることができます。
    このシステム自体は敵視よりリアルと言えます。
    でも敵は常に回復職を狙うわけではありません。ターゲットはちょくちょく切り替わります。
    この敵の思考はリアルではありません。リアルにしたら面白くないからです。
    リアルさを追求できる土台があっても、面白く無くなるから程よいところに収めているわけです。
    リアリティはあくまで二次的な要素にすぎません。
    (21)

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