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  1. #1811
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    ー続きですー

    それに「技も魔法もAAも同時にガンガン盛る事」=「ゲーム性を高める事」だとは全然思いません
    例えばオーディンの場合、技と魔法を同時につかっている時、どうやってユーザーはその両方を認識するんでしょうか?
    詠唱バーは普通一つですし、もしAOEがない技と魔法が同時に選択されたら、どうやって視認するんでしょう?
    (魔法を打つのは馬の方、とすれば確かにある程度は解消されますが)

    リアリティを後付するよりも、僕は「リアリティをベースにゲーム性を構築する」という方向で考えられた物の方が好きですね
    後付リアリティよりも、そっちの方が「仕様自体がリアル」だと感じられる事が多いですから。

    どちらにしても、グラフィックってのは視覚情報の要であり、そこと「実際の攻撃の回数など」をリンクさせる意識を持つことはとても重要です
    視認性が悪く、敵のモーションも参考にならない、その状態で「見た目は技を使ってる風」だけど、背後で魔法もつかっている、加えてAAも定期的に使ってくる
    この状態が「ゲーム性が高い物」なんでしょうか?
    むしろ自分としては逆に「視覚情報等の信頼性が薄れて、雑なゲームになっただけ」だと感じます

    技や魔法一つ一つに対して、ユーザーがしっかり「視認、認識して対処して遊べる」とう事は、別にゲーム性を損なう事ではなく、むしろ逆に「地に足の着いた堅実なゲーム性を担保する事が出来る」と言えます
    意識的に派手さを控えて「行動の一つ一つが、個々にしっかりと視認されて、それがゲーム性にしっかりと繋がっている物」ってのが世の中には実際にありますしね。


    魔法に関してですが、14は、今までのFF作品みたいに、魔法効果などに統一認識を与える事を結構無視してます
    11では基本的に「サンダガ」っていったら、敵だろうが味方だろうが「あぁあの魔法ね」って共通認識が持てたので、覚えるという観点からみても「覚えやすくてよかった」です
    この統一認識が無くなってしまうと、結果的に覚えにくくなるだけですから、僕としてはこれも今の14の欠点の一つ という認識です
    (0)

  2. #1812
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    ーこれも続きですー

    ワイプ技「最終フェーズ開始からn分後に詠唱開始」について
    例えば最終フェーズスタートから2分後に「ワイプ詠唱開始」なら、2分+ワイプ詠唱開始から発動まで=最終フェーズの制限時間 ですから、結局は「その時間内に残HPを削れるDPSが、オーディンで必須なDPS値」って事になります
    なので前に僕が指摘した問題点は、この仕様でも全く同じことが言えます
    そして最終フェーズが「最凶のランダム場面」ですから、「ランダムによるふり幅が出たら最も困る場面で、そのふり幅が最も出る」って事になります
    これも全て「追加スキル」でカバーされますかね?


    そして一番疑問なのは、そもそもなぜランダムを採用しているのか?という点です
    ランダムにすることで、何を実現しようとしているんでしょうか?

    僕の場合は「先が見えない面白さ」「臨機応変に、かつ各自が自由に戦える面白さ」を提供するため、です
    そして「ランダム」は当然、「先が見えない物」です
    目的とランダムのもつ性質がぴったり一致してますよね


    ですがReshbalさんは「先が見えない状態で戦うのはストレス」って言ってます
    そして今の14のDPS至上主義的な面を「それが楽しい、ここがストレスと感じるなんて低次元」と切って捨ててます

    だったら、なぜ「ランダム」を採用してるんですか?
    しかも馬とは比較に成らない程に「完全ランダム任せ」ですよね

    Reshbalさんが戦いに求める面白さと、「ランダムが提供できる面白さの性質」が全然噛み合ってません

    ランダムにして「TLを排除」するんなら、目指すべき面白さは「先が見えない面白さ」「手順を正確にこなすのではなく、自由にかつ臨機応変に対処する面白さ」にシフトすべきです
    でないと、目的と方法が全く釣りあわない事になります


    別にオーディン自体が「実現不可能」とは思いません
    調整次第でどうにでもなるし、どのみち「ランダム化」には違いないから、僕としては馬でもオーディンでも、どっちであっても、「採用されないよりはずっと良い」です

    ただ「ランダムにするって事は、どういう事なのか」という点をもっとちゃんと考えた方がいいのではないか、と思います
    (0)

  3. #1813
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    低頻度かつ十分楽しいならOKですよ。高頻度解除不可のスタンはダメと書いたでしょう

    僕はナイトLv56くらい?なので、4人用通常IDでしかタンクはやった事はないですけど、タンクの楽しさが十分に担保されてたとは思えないボスって沢山ありました。
    ただタゲ取って攻撃してればOKなボス戦闘 ですね
    馬は最低でもそれらよりは「タンク目線」でみても、ずっと面白いと思います

    根本の間違いを指摘してるつもりかもしれないですけど、「先が見えない面白さ」「最適化していくルーティンワークに囚われ過ぎない面白さ」を提供しようというコンテンツを
    「今のTL式の価値観」で判断し続ける事こそが「根本的な間違い」です

    「TL式によって盛り込まれたゲーム性」に着目して評価、賞賛するのはいいですけど、少しは「TL式で中身が固定だからこそ失われたゲーム性」の方についても考えてみて欲しいです


    >敵次第の要素というのは一体何が面白いのですか?
    という事ですが

    毎回同じ手順で行動する格ゲーの方が、「順不同」な格ゲーより面白いですか?
    手順固定のもぐらたたきと、順不同なもぐらたたきって、どっちが面白いですか?

    RPGにおける戦闘行為に対しても、同じ事が言えます
    敵の行動手順ってのは本来「固定じゃない物」です
    その本来の有り様を形にする事が「戦いらしいリアリティを体験させてくれて、面白い」という考えです

    中身が固定だったら「臨機応変に各自が見て、自由に対処する」という「ゲーム性」が大きく損なわれてしまいます
    この「TL式だからこそ失ってしまうゲーム性」の方に僕は着目してるんです
    このゲーム性を損なわせないために、多くのゲームは「敵次第の要素」と言う物を、苦労しつつ、大なり小なり盛り込んでいるんです

    何のために色んなゲームが「敵次第の要素」に取り組んで来たのか、そこをしっかりと考えてみて下さい<(_ _)>
    (0)

  4. #1814
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    返信ありがとうございます

    非TLならではの面白さを、ちゃんとその投稿で書いてますが、伝わらないですかね


    シンプルな例を出しますと(これも繰り返しになりますが)

    5個の穴が開いたモグラ叩きがあって、どの穴からモグラが出てくるのか「ランダムな物」と、「出る穴の順番が最初から決まってる物」があるとしたら
    yamamtonaoさんはどっちのモグラ叩きが面白いと思いますか?
    また、繰り返し遊んだときに、それぞれのモグラ叩きで提供される遊びは、それぞれどう変化していきますか?






    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    (つづきです)


    動かしてみてから「盛り込むか、盛り込まないかを決めればいい」と言ってるのだから、読んだままです
    「動かしてみて」ってのは勿論、「開発側のテストプレイ」の事を指してます<(_ _)>

    即死級を盛り込んだら「カジュアルと言うには強すぎたかな」ってバランスになったら、盛り込むのを辞めてもいいし
    盛り込んだ上で「カジュアル想定」として問題のない物が出来たなら、そのまま盛り込んで提供すればいい、というだけの話です

    まぁ個人的には、今のカジュアルでも「対処法しらないと即死するギミック」ってのは沢山ありますから
    「センチ無いと即死級の技」を盛り込んだカジュアルなイクシオン ってのが十分に成立すると思ってますけどね。
    (0)

  5. #1815
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    ランダム要素って結構あると思います。某アクションゲー等のランダムみたいなの求めてるとしても、やる事は〇なら近づく△なら離れるはどんなランダム要素でも変わらないですよね?
    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    カジュアル向けって事で①や③のランダム要素は既にかなり有ると思います

    自分は白ばっかりやってますから、「困るのはヒラ」って意見は分からないでもないですが
    僕としては「困る」というより「だからこそ楽しい」ですね

    どんなに凝ったTLとギミックが有ったって、最終的には「手順ゲーム」になってしまうから、そうでない物もやりたいなって感じです

    他のゲームでも当然「攻略するのに有効な手順」ってありますけど、14でみられる手順よりはずっと流動的ですし、こっちが手順を間違ったりしたら「敵の動きも変化する」という事も起こりますから
    14の手順具合とはその性質が異なります

    同じ「手順をこなすゲーム」と言う言葉で表現できても、その中身や本質がかなり違うんです

    そこが「同じ事だ」と思う人は、14をプレイしても別段、違和感や不満を感じないと思いますが
    「同じ様で全然ちがう」と感じる人は、「変わらない」では済まされないんです


    ・敵は自身の行動を自分自身で決定する
    ・ユーザーも同じである

    この大前提の元で構築した戦闘を、僕は望みますね

    ギルヴェガノスやガウロウの事を例に出されてますが、それについての話はスレで何度もしてますから、スレ内を検索してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  6. #1816
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    多くの非TLで出来てる事がFF14では出来ないのか? と言う観点から考えてみました。

    よく考えてみると、非TL式のゲームってその殆どがコマンド数の少ない最低限の操作で成り立っていますね。
    FF14は3.55パッチ現在において24ボタン~32ボタンほど使ってる人が多く、キーボードの人は画面半分埋まってる人も居ますね。

    それを最低限に削減して8ボタン程度、多くても12ボタン程度。
    細かいリキャストのあるアビリティ等は多く採用せず、Proc系のランダム要素を操作から排除する。
    その上で、非TL式戦闘をするのならともかくとして、非TLに適応した動きをしながらスキルを廻すのは凄い難しいだろうなあと思います。


    4.0を迎えるにあたって可能な限りの感覚的に操作のできる専用UIの開発が始まってますが
    非TL制のゲームをするならせめてほぼブラインド状態でも戦える程度の操作感が欲しいかなと思いますね。スキル操作に意識を取られるので周囲を見る余裕が少ないので。

    非TLとTLの大きな違いって、相手を見ている割合が非TLの方が大きくならざるえない事かなと思います。
    操作になれるほどFF14は視野が広がるので、それを考えると個人のプレイヤースキルの差が更に広がって数字に出そうなのが難しいかな。


    もちろんそれが関係のない難易度でも作られるなら問題にはならないとは思います。
    ただ2個目、3個目と作るにあたっては難易度を突き詰めてより面白いものを作ろうとすると、壁にはなるかなと。

    非TLの方が相手を見ている割合が大きくならざるを得ない という事ですが

    それはどういった理由からですか??
    (0)

  7. #1817
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    自由意志によって?そんな物ソレこそPVPでないと実現できない代物ですよ。
    Quote Originally Posted by masato View Post
    上の返信の最後に書いたとおりです。
    最も「自由意志」と言えるものがPVPである、というだけであって「PVPでないと実現できない代物」って事は全然ないです

    世の中のゲームは「自由意志」を再現するために、PVEという範疇であらゆる工夫をしてますよね
    全部PVPにゆだねてましたか?
    違いますよね

    PVEという範疇で、敵の行動手順まで固定するような事をせず、一定の自由や制限やパターンを与えて「自由意志」をそれなりに表現してますよね
    そういう工夫をせず、「自由意志なんてPVPじゃないと実現出来ない」と言って想像をストップさせるのは自由ですが、僕はそういう考えには成れません

    この手の批判の仕方をするのであれば例えば
    「戦いを楽しませるゲームであるなら、PVPこそが戦いそのものだ」といってTL式も非TL式も全部否定する事だって出来ます

    でもそんな事いってたら何もできないし、身も蓋も無くなってしまいます。




    >ガウロウや他の敵にすでに表現されています

    無いことは無い、ですけど、不十分だと僕は思います

    「僅かな違いでも気づいてくれればいい」というよりも
    「TL式が不満、ガウロウ程度でも不十分」という人間から見たら、masatoさんが「僅かな違い」だと思っている事でも、そこに「大きな違いがある事に気づく可能性が高い」って事です

    そもそも、masatoさん的にはガウロウってのはどういう印象なんですか?
    面白いですか?
    (0)

  8. #1818
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    飽きるか、飽きないか、というのはTL式の有無やランダム性云々にはまったく関係無いと思います
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF11とFF14の面白さの違いは、TL式かランダム式かの違いの問題では無い、成長要素の範囲が広いか狭いかの問題です

    僕の感じ方はちょっと違います


    例えば11のHNMとFATEの比較についてですが

    14は「複雑難解なスキル回し」こそあるけど、それ以外の「RPGによくみられる要素」が、かなり排除されてます
    11のHNMでは「敵の属性や耐性や特徴」が強くユーザーに意識されますが、14のFATEは「攻撃してくる木人」程度の印象です

    スキル回しの奥こそ深いけど、基本的にスキル回しって、慣れてしまえば「敵が変わってもやる事は同じ」です
    ユーザーが使う技にしても、大体は「全部を効率的に使う戦闘」だから、11のように「敵に合わせて使う技を大きく変える」という要素が少ないです
    だからまず、敵の個体差や個性がほとんど意識されなくて、「どれと戦っても一緒」という感じが強いです



    また、14は「戦闘が終ればソースがもりもり回復する」ので、どの敵に対しても大体は「全力を出してOK」です
    戦闘単体だけではなく、「もっと大きい視野でみたやりくり要素」というゲーム性が14ではかなり失われているので、RPGという視点で見た場合は、随分と物足りなくなってしまってます


    当然ランダム云々も、飽きるかどうかに深く関わってます
    敵が同じ手順でしか動かないなら「飽きやすい」ですし、毎回違う手順で動く敵なら「飽きにくい」です


    まとまりがない投稿になってしまってすいませんが、僕にとって14は「上記のような印象」のゲームです




    Daiさんは戦闘以外の要素から「飽きやすさ」や「11と14の違い」等について話をされてて、そしてそれは決して間違いではないと思うけど、「それはまた別の話」です
    直接的な原因はやはり「戦闘システムやコンセプトなど」から来るものなので、ここから手を付けていくべき事だと、自分は思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-17-2017 at 01:57 AM.

  9. #1819
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はナイトLv56くらい?なので、4人用通常IDでしかタンクはやった事はないですけど、タンクの楽しさが十分に担保されてたとは思えないボスって沢山ありました。
    ただタゲ取って攻撃してればOKなボス戦闘 ですね
    馬は最低でもそれらよりは「タンク目線」でみても、ずっと面白いと思います



    「TL式によって盛り込まれたゲーム性」に着目して評価、賞賛するのはいいですけど、少しは「TL式で中身が固定だからこそ失われたゲーム性」の方についても考えてみて欲しいです
    またでたよ……非TL基準で話してるって言ってるのにTL視点、TL価値観という決めつけ。
    何度もいいますが頻繁なスタンによる行動不能のストレスは相当なもので、その事実にTL式か非TL式かなんて関係ないんですよ。
    中身が固定じゃなくても、動けなくて、敵の技に対応しようもない状況というのは面白くないんです。だって動けない=遊べないですから。それすらも否定しますか?

    >敵の行動手順ってのは本来「固定じゃない物」です
    >その本来の有り様を形にする事が「戦いらしいリアリティを体験させてくれて、面白い」という考えです

    リアリティ気にしたら敵はヘイト無視してヒーラーから殺すはずだし、箸休めのような技は使わずにひたすら殺し技を使うでしょう。
    そんなバランスにされて楽しいと感じるプレイヤーは一握り。リアリティが面白さをつくることはありません。マイナス要素を減らすぐらいがせいぜいです。

    Nekohebiさんは、プレイヤーが敵の行動選択を狭める行為を「敵次第の要素が損なわれる」として過去に拒否しています。
    が、例えば敵に右腕と左腕の部位があり、右腕を壊せば右腕技が、左腕を壊せば左腕技がこなくなるような敵の場合
    さきに対処しにくい部位を破壊して敵の行動範囲を狭めるのは当たり前。そして上手く対処する余地があって面白いものです。
    「部分的なタイムラインはダメ」という発言もありましたが、コンボはなぜか肯定していますね。本質的に同じでしょうに…

    敵次第の要素の面白さとして順不同の面白さのみをあげていますが、
    順不同の面白さしかあげられないのであれば敵次第の要素なんてややこしい言葉を増やさずに単に順不同の面白さと書いて欲しいですね。
    (35)

  10. #1820
    Player shienkamituki's Avatar
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    一番気になるのはオーディンらアルテマウェポンみたいに難易度は真だけど討伐ルレに入ってこないコンテンツなんですよね?(●´)З`)))
    (1)

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