Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
僕はナイトLv56くらい?なので、4人用通常IDでしかタンクはやった事はないですけど、タンクの楽しさが十分に担保されてたとは思えないボスって沢山ありました。
ただタゲ取って攻撃してればOKなボス戦闘 ですね
馬は最低でもそれらよりは「タンク目線」でみても、ずっと面白いと思います



「TL式によって盛り込まれたゲーム性」に着目して評価、賞賛するのはいいですけど、少しは「TL式で中身が固定だからこそ失われたゲーム性」の方についても考えてみて欲しいです
またでたよ……非TL基準で話してるって言ってるのにTL視点、TL価値観という決めつけ。
何度もいいますが頻繁なスタンによる行動不能のストレスは相当なもので、その事実にTL式か非TL式かなんて関係ないんですよ。
中身が固定じゃなくても、動けなくて、敵の技に対応しようもない状況というのは面白くないんです。だって動けない=遊べないですから。それすらも否定しますか?

>敵の行動手順ってのは本来「固定じゃない物」です
>その本来の有り様を形にする事が「戦いらしいリアリティを体験させてくれて、面白い」という考えです

リアリティ気にしたら敵はヘイト無視してヒーラーから殺すはずだし、箸休めのような技は使わずにひたすら殺し技を使うでしょう。
そんなバランスにされて楽しいと感じるプレイヤーは一握り。リアリティが面白さをつくることはありません。マイナス要素を減らすぐらいがせいぜいです。

Nekohebiさんは、プレイヤーが敵の行動選択を狭める行為を「敵次第の要素が損なわれる」として過去に拒否しています。
が、例えば敵に右腕と左腕の部位があり、右腕を壊せば右腕技が、左腕を壊せば左腕技がこなくなるような敵の場合
さきに対処しにくい部位を破壊して敵の行動範囲を狭めるのは当たり前。そして上手く対処する余地があって面白いものです。
「部分的なタイムラインはダメ」という発言もありましたが、コンボはなぜか肯定していますね。本質的に同じでしょうに…

敵次第の要素の面白さとして順不同の面白さのみをあげていますが、
順不同の面白さしかあげられないのであれば敵次第の要素なんてややこしい言葉を増やさずに単に順不同の面白さと書いて欲しいですね。