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  1. #1831
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    またでたよ……非TL基準で話してるって

    何度も言いますがスタン頻度は調整可能です
    なぜ「頻繁なスタン」って言い切ってるんでしょうか

    コンボなどによって、かちあげスタンが「盾が対処可能な場面」だって作れるって言ってます
    TL式と同様に「作り手が予め前後の流れを決めて、面白さを演出する事が可能」だと言っているんだから、「上手な対処方がある遊び」も盛り込める事になります

    頻度は調整可能で、「盾がスタンに対処する要素」だって十分に設ける事が可能、これだけでもう十分に解決可能じゃないですか?

    そしてこれらを面白くするのにもう一つ必要なのが「単発でかちあげを使う事もある」という要素です
    ただ単に「スタンしてウザいだけ」の場面もあれば、「コンボだと理解して事前対処可能な場面」もある、その双方の可能性があるからこそ、双方の面白さが引き立つし、これも「緩急」の一つです

    だから「上手な対処法がある場面」だけで全編を塗り固めるような事はしません
    そうしないと「敵が決定権をもっている戦闘」をユーザーに体験させることも出来ません




    「リアリティ」=「だったらヒラから狙われるはず」という意見について

    リアリティと一口にいっても、その要素は多種多様です
    今の14で「どういうリアリティなら持ち込めるのか」「どういうリアリティは無い方がいいのか」と言う風に、要素ごとに分けて考えるべきです
    「リアリティって言ったら、ヒラが狙われるものだよね」って言ってリアリティ全体を無視するのは非常に損な発想です

    リアリティが面白さを作る事がないのなら、世の中にある「リアルで面白いゲーム」ってのは、何を指して「リアル」って言っているんでしょうか?
    グラフィックの事だけですか?
    pockyさんがリアリティとゲーム性を結び付けて考えていないだけだと自分は思います


    さらに言えば、14は「ヒラが狙われる物」というリアリティを「ゲーム性」「面白さ」と結び付けて既に実現してます
    「ヒールヘイト」がまさにその要素を意識して盛り込まれている物です
    そしてこのリアリティをゲーム化した上で、さらに追加で必要になるリアリティが「プレイヤーはそれを阻止しようとする行動が取れる」という要素です

    続きます
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-21-2017 at 11:10 PM.

  2. #1832
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    ‐続き‐

    実際の戦いでも、ヒラが真っ先に狙われるのだとしたら、「そうはさせない戦法」を取ろうとしますよね
    ただ「ヒラが狙われる要素」だけをゲームに持ち込んでも意味はありません
    pockyさんが指摘しているのは「狙われる要素だけを持ち込んで良しとしてしまった失敗例」に過ぎません
    同様に「そうはさせない方法」が取れる要素も持ち込むことが必須であり、そこまでやってはじめて「リアリティ」がゲーム化されるんです

    そして14はその要素すらゲーム内に取り入れてますよね?
    それが「盾」でしょう?

    pockyさんがいう「ヒラが真っ先に狙われるのがリアリティだ」というのなら、それは14内でもうゲーム化されてます

    だからまず「リアリティというならヒラが狙われる」という事を指摘する必要性も意味も有りません
    そしてその手のリアリティを盛り込むことが「面白さを作る事はない」というのであれば、14のヘイトシステムは面白さとは結びついてない という事になります
    でも実際は違いますよね?

    個人的にはヘイトシステムにも不満がありますが、少なくとも開発側としては「リアリティをゲーム化した要素」であり、そこが「面白さ」としてユーザーに一定以上受け入れらている現実が、既に有ります

    リアリティが面白さを作る事はない、なんてことは絶対に有りません
    そこから目を背けずにゲーム化するからこそ出る「面白さ」が存在します



    >「部分的なタイムラインはダメ」という発言もありましたが、コンボはなぜか肯定していますね。

    そこが「僕がスレ内で意見を変えた箇所」の一つです
    単にランダムだけでは味気ない という指摘を受けたから、変えました
    実際にスレ内でそう説明した事もあります。
    だからわざわざ「変えた案」として最初の投稿の所にリンクを貼ってあるんです。

    ランダム性によって「順不同な面白さ」が発生し、かつコンボ等によって「上手な対処が可能な場面」も盛り込めるのだから
    馬の面白さと言うのは単に「順不同な面白さ」だけじゃないです
    (0)

  3. #1833
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    どうもなかなか
    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    思ったんですけど、この馬って

    失敗して怒られるかどうかは「失敗した時にどれだけ勝ちから遠のくか」に左右されますから、それは難易度次第です


    戦士の原初とかよく聞きますが、もしその指摘が正しいのだとしたら、
    それは「戦士、暗黒は、ナイトと比べたら、先が見えない状態で戦う場面には向いていない」という事になります

    じゃぁ14ってのは「全部TL式で、常に先が見える状態で戦うゲーム」ですか?ちがいますよね?
    先が見えない状態で戦う機会だって頻繁にあるゲームなんだから、そこは「馬云々」に関係なく「現在すでにジョブ格差がある」というだけの話ですから
    馬を実装する、しないに関わらず「解決しないといけない問題点が現在すでに存在している」というだけの事です


    それから「頻繁にスタン」って固定化して考えないで下さい<(_ _)>
    スタン頻度も、スタン時間も、あらゆる要素が「調整可能」なんですから、調整すれば済む話です



    そもそもSophiさんは「先が見えない状態の時」はどうやって戦ってるんですか?
    先が見えない状態だとバフやバリア系は使わずにずっと温存とかしてるんでしょうか?

    先が見えない時は「先が見えないなりに、今あるアビを活用」してませんか?
    自分が常に体験したいのはソレです。
    先が見えてしまうからこそ「損なわれる面白さ」ってのがあるんです

    そして馬は「先が見える要素、場面」と、「先が見えない要素、場面」その両方で構成してます


    黒魔紋おいた瞬間に使えなくなる事がある、だからこそ僕は面白いです
    やろうとした事が「敵次第の要素」によって失敗なり妨害なりされるからこそ「戦いと言える」と感じるユーザーが居るんです

    だから僕の意見は「そう感じる人向けの案」です


    PVPにはPVPのメリットとデメリットがあるんだから、「それはそれ」です
    かぶってる要素があるからといって、それぞれに「それぞれの代役」は務まりません。
    PVEで「敵次第の要素」を盛り込む意味がちゃんとあるのだから、PVEでやるべきです
    (0)

  4. #1834
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    約3シーズンも討論?重ねあって、また新規の意見でも今のFF14には向いてないのでは?って意見のほうが多数なんですから、時期尚早なのかな?運営さんが作ってくれたらいいなで閉めれないもんなんですかね?

    カジュアル向けで、戻ってきた人がすぐ触れれるくらいって言ってますけど、この馬1個だけだと他のIDはTL式構成されていますし、結局はつまらないと否定しているTL式のIDをやらされることになりませんか?
    徐々に追加していけばいいじゃないですか。というかもしれませんが、もし実装されたとしてもコンテンツ量の比ではどうやっても嫌でやめてったものをやらされますよね?その馬1個で次パッチまでもつと思っているのでしょうか?
    その馬に飽きてしまったらどうするんです?

    あと、常に何が来るかもわらないストレスに常時さらされるのはとてもじゃないけど、勘弁してくれって思います。
    まぁ嫌なら行かなきゃいいわけなんですけどね。自分的には今のTL式でも満足できてはいるので。
    それは14が「最適化していくゲーム」を主流にしているから起こる事ですから、どうするんです? と聞かれたら「僕は別にどうもしません」です
    馬一個じゃもたない、コンテンツ比的に見ても「TL式」が多く、やめて行った人はやっぱり定着してくれない そうなった時、さらに「開発陣がどうしたいのか?」という話になりますよね

    辞めて行った人にどれだけ「重点を置くのか」という話でしかないですから、それは開発陣の方が決めればいい事です。
    というか、開発陣の方が決めていくしかない事、です

    今の「最適化していくゲーム」を主流に据え、そうでないタイプの「非TL式」な物を全然突き詰めて作らない状態のまま「TL式がイヤで辞めて行った人」を呼び戻す案が他にあれば、提示してください<(_ _)>
    (0)

  5. #1835
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    返信ありがとうございます。

    「伝わらないですかね」 というのはもちろんyamatonaoさんに対して です


    「面白さ」「遊び方」「楽しみ」「遊び」という言葉の定義を、僕がyamatonaoさんとの間できちんと交わしましたかね?
    そこまでこっちが、yamatonaoさんの頭の中での「言葉の定義や意味の範疇」を理解して投稿する事は不可能です

    良く考えて使った上での「投稿」ですから、これで伝わらないならもう僕としては手段がありません<(_ _)>



    モグラ叩きの出方がランダムなら、何度遊んでも「出てきたモグラを見てから叩く遊び」として体験できます
    出方が決まっていたら「出てくる順番を覚えて叩くという、覚えゲー的遊び」に変化していきます(出てきたモグラを見て叩く遊びが体験できるのは最初の頃だけ)

    モグラ叩きをやる場合、多分ほとんどの人が「出てきたモグラを見てから叩く遊び」として体験したいんじゃないですかね?
    それなのに「出てくる順番覚えればOK」な仕様だったら、「見てから叩く遊び」として遊びたかった人達はガッカリしませんかね?

    14ってまさに、そうなってるゲームなんです。「TL式がイヤで辞めて行った人」から見たら。

    敵の手順を固定化して提供し、「最適化していくゲーム」として与えられる事を14に期待した人って、どれだけいるんだろうか?といつも思います
    本当は「そういう遊びじゃない物」を期待していた人の方が多かったんじゃないだろうか? ってのが僕の考えです。
    (0)

  6. #1836
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    ストレスを感じる部分を別の楽しみで上書きできればアリだと思いますが……それがない。スレ主さんはヒーラー以外経験があまりないようですので、別ロール視点だとどこが面白くなくなるかについては他の方の意見を真摯に受け止めるしかないでしょう。


    タンク視点だとバフがなくて大ダメージを受けてしまっては意味がないんだけど、バフを腐らせるのも面白くないです。
    じゃあバフがない時限定で使えるジャストガードみたいなのを追加するとかね。効果1秒、敵の攻撃着弾に対して○○フレーム分だけ入力受付。ミスると被ダメ大幅アップ、成功すると被ダメ40%カットとか。格ゲーですがストⅢのブロッキング?みたいな。シビアな入力は通信の都合上難しいのかもしれませんけど。

    バフを使う意味は「大ダメージを防ぐため」だけですか?

    だったらなぜバフの効果時間は「数十秒」あるんですか?
    そのためのバフなのだとしたら、バフの効果時間は「数秒」でいいですよね


    今のTL式では「敵の手順が固定」だから「特定の技にバフを合わせる」という使い方を頻繁にしてますけど、それだけが「バフをたく面白さ」ではありません
    だから何度もいってますよね

    先が見えない状態では何を面白いと感じて戦っているのか、先が見えない状態ではアビをどの様に考えて使っているのか、って。

    そっちの方の「面白さ」を重視し、繰り返しその体験が出来る事をメインとした「ボス戦闘」を作って欲しいって事です
    「TL式の面白さ」ばかりが「面白さの全て」ではありません
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-22-2017 at 01:14 AM. Reason: 間違いの訂正

  7. #1837
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    自由意志がある と 自由意志を(それなりに)表現している は意味が違います。
    同じ意味で表現を変えるのは構いませんが、意味が違う表現を使って、言ってもいないことを反論されても困ります。
    わざと変えてます
    PVPほど「完全に自由意志」が体験できる物じゃないから「それなりに」って付けました。

    そして世の中のゲームのPVEは「それなり」で十分に人気を博しているゲームってありますよね
    それが今の14だと「それなり」程度じゃダメな理由があれば教えて下さい<(_ _)>


    Quote Originally Posted by masato View Post
    繰り返しますが、違いがアレばいいってもんじゃないです。
    そして、違いが大きいか小さいかでもないです。
    何に気づいて貰う必要があるのか。
    そして馬は必要なことに気づいてもらうことができるのか。
    具体的に考えてみてください。

    具体的に考えてます
    「今のTL式では、どういう類のゲーム性が失われてしまっているのか」を考えて、それが「馬」で提供されるかどうかを、考えてます

    でもmasatoさんは「TL式の問題点など」に無関心ですよね
    前にも言ったけど、その状態でどうやって「馬の是非」を考えるんですか?
    その是非を決定する判断基準って、何になるんですか?


    Quote Originally Posted by masato View Post
    それ、関係あります?

    関係あります
    相手の意見を否定、批判するのであれば、masatoさん自身が今の14をどう捉えているのか、ガウロウについてはどう思っているのか、それを伝えるのは「無関係」ではないです
    結局masatoさんがこのスレで何をしたいのか、何が目的で投稿してるのか全然分からないですし、masatoさん的に14の今後に何を期待しているのかも全然分からないです
    (0)

  8. 03-22-2017 12:56 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 03-22-2017 01:17 PM

  10. #1838
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    まず大前提として今のFF14のバトルシステムを楽しんでいる人がたくさんいることを忘れてるんじゃないでしょうか?
    「すでに辞めた人」のことばかり考えるあまり今のプレイヤーを蔑ろにしている気がします。
    そもそもFF14のベースにTL式戦闘がある以上それを変えるのは容易ではないです。わざわざ辞めた人を呼び戻せるかも不確定なランダムバトルを主流に切り替えるほど開発も博打好きじゃないでしょう。

    それこそガウロウくらいの物がアクセントで入ってくるくらいで充分です。
    (26)

  11. #1839
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    先が見えない=ランダムという話であるなら、タンクならただ単純にクールごとにバフ入れるだけですね。

    それが楽しいかといわれるとまったく楽しくないと感じますね。
    いわゆる脳死プレイじゃないですかね、これ。

    タンクでIDをやった経験があるそうですが、ただボスのタゲを取って殴ってるなんてことはありえません。
    タンクの仕事はタゲを取りつつ、PTメンバーが戦いやすいようにボスの位置を固定、誘導する事、阻害できる行動はなるべく阻害する事です。
    敵の攻撃パターンにバフを合わせるのも当然ですね。

    タンク目線から言わせてもらうと、馬はそれらより面白くないと感じます。
    理由はただ単にタゲだけ取って殴って適当にバフ回ししてるだけですからね。

    ガウロウの話がちょっと出てましたが、タンクメインの自分としてはこのボスは楽しんでやってますよ。
    ただやってるとストレスがたまるボスですね。敵にではなく味方に、ですが。
    通常状態で尻尾を振り上げたら近接は正面(タンクの方)に行く、他のキャラは距離を取っておく。
    赤いラインが入ってる状態は即座に離れる、これだけです。
    あとは腕を振り上げるやつですが、これはタンク以外ほぼ関係ないです。
    赤い時は竜巻が出るので近寄らない、これは説明する必要もいと思います。(無理に背面や側面とろうとして被弾する方もいます)
    なのに被弾するDPSの多い事。尻尾回転に至ってはタンクがかわせるので、DPSがかわせない理由はありません。
    たった2種類しかないランダムのパターンですらこれです。

    複数の種類から選ばれるとなるとそれらの対処を覚えないといけないわけですが、これはTLよりもさらに難しい。
    被弾すると危機に陥る攻撃ではないというなら、そもそも回避をせずに殴り続けるでしょうね。
    そうなるとヒーラーが回復に大忙しなので楽しくない。
    いやいやヒーラーの回復がそんな大変じゃないから死にかけたら回復でいいよ、となるとランダムとかそれ以前の問題で、ただ脳死で殴って回復するだけです。
    (27)

  12. #1840
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    ここが重要なのですが、大半のユーザー(主にDPS)にとってはTLの行動パターンなんてハッキリ言ってどうでもよくて理解してない(理解してても対処する必要がない)んですよ。
    恐らくIDやら24人レイド程度のボスであるなら理解しなくてもクリアできるので理解しようとしてないでしょう。

    自分はFF14は敵のパターンや対策、どうしたらいいかを考えて遊ぶゲームだと認識しているので、いろいろ試したり理解しようとして遊んでます。
    スカアハはMTに高威力の3連撃をした後に自身の周囲に円形の範囲技を使ってきます。
    ここでユーザーは二つに分けられます。そろそろ範囲が来るなとぎりぎり攻撃が当たる位置から攻撃して回避する人と、何も気にせずそのまま被弾する人。
    スカアハが飛び上がってどっかにいくのをそのまま追いかける人、深追いしない人。これもそうですね。
    この辺が馬のランダムパターンとしては使えそうな技ですね。見てから余裕に対処できて、被弾しても壊滅的なことにはならない。
    ただヒーラーから見るとかわせる攻撃を無駄に食らったりなど感じるかもしれません。

    FF14の戦闘システムがダメなのではなくて、FF14のハイエンドなコンテンツに理解をしようとしない人が紛れ込むのがダメなんですよ。
    ちなみに馬とか実装されても、最高級の装備が無いとおそらく誰も行かないでしょう。ランダムパターンで攻略する楽しみもないです。

    FF14はアクションゲームではなくてただのRPGです。ちゃんと理解してれば難しいアクションなど求められていません。
    FF11が成功してたように見えるのはただ単純に自分に合ったコンテンツにしか手を出さなかったからでしょう。

    TL制のバトルが面白くないのではなくて、理解しようとしない、考えようとしない人がそういうハイエンドなコンテンツに雪崩れ込むせいでつまらなくしてるんだと思います。
    (29)

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