飽きるか、飽きないか、というのはTL式の有無やランダム性云々にはまったく関係無いと思います。
要点は、そのコンテンツで「自身の成長を実感できるかどうか」というただそれだけです。
たとえば経験値によってレベルがどんどん上がり、ずっと強くなり続けれる最初期のリネージュのようなゲーム性であれば、今のIDで最も時給が良いところを延々と周回してもそれほど苦にならないでしょう。
頭打ちも見えないのであれば時間を経験値に変換するしかなく、1年に1個、しかもFF14のID内容の半分にも満たない程度のチープなIDを何年も周回する人が居るゲームも珍しくなくあります。(今のソシャゲも近いところがありますが)
FF11の場合は、単純に一度取ればかなりの期間、強さが担保される報酬群があり、それを入手するのに人手や時間が必要でレアリティが高かったからこそ、HNM討伐なども楽しく出来た。
単純なバトル仕様だけでの問題で言うなら今のFATEのほうがよっぽど上位の遊び方でしょう。
その辺のFateでもかなりの期間を強さを保証されるようなレア装備が入手できるのであれば、大喜びでFATEをみんな回ると思いますよ。
期間限定の強さの装備ですら流行るモブハントが良い例です。
この「自身の成長」とは別にゲームキャラクターだけの話ではなく、PvPであれば自分の上達が実感できる・できないが、それになってきます。
ランダムだとか、TLだとか関係なく、やりこんだ時の腕の成長であれ、強い装備という報酬であれ、「自身の成長を実感」できるコンテンツになれば、それで飽きなくなります。
ただそうすると無制限に成長できる要素が無いといけなくなってくるんですが、そうなると現在ハマってる人を楽しませる効果はあっても、新規参入を阻んでしまうという致命的な欠点があります。
ソシャゲ含めてこれだけゲームの選択肢が多い昨今、やりこみ・かけた時間がモノを言うような先行者に追いつけないような成長要素が強いゲームをあえて新規で開始する理由なんて無いし、新規が来なければ先行者もいずれ承認欲求が満たされずに飽きるんです。
そういう意味ではソシャゲ含めたアイテム課金ゲーというのはリアルマネーで覆せる要素を入れることが可能なので強いんです。
無制限な成長要素を入れて、飽きが来ないようなコンテンツ作りの上で、先行者に追いつき追い越せる要素をリアルマネーで提供することでこの欠点を覆い隠せます。
FF14は月額課金という大前提がある以上、際限のない成長要素は新規参入を阻害しすぎる為、実装できません。
そのため、定期的なIL更新で新規参入をしやすくしている反面、自身の成長を実感できる期間が少なく、飽きやすいゲーム性になっています。
PvPに力を入れているのもPvPでの成長要素は数値化するものではないので、成長を実感させ続ける期間が長く見込めるから、でしょう。
しかし、これも先鋭化しすぎると格闘ゲームのようにやり込みレベルを覆せることは困難になり、結局のところ新規参入を阻むのは一緒です。
FF14のPvPでいえば、使えるアクションが多すぎるので腕の差が顕著に出てしまい、それが流行りづらくさせてる要因でしょう。
長くなりましたが、結局のところコンテンツを飽きる・飽きないというのは、ゲームシステムなんて本当に二次的なもので「プレイヤーに成長を実感」させうるか否か、です。
FF11の時代は、MMOの選択肢が少なく、ほっといても新規参入者が居た為、ゲームバランスとして新規が先行者に簡単に追いつく必要性がなく、それゆえに時間をかければかけるほど、ゲームにハマればハマれるほど「自身の成長を実感」することが出来たので同じコンテンツでも繰り返し楽しくプレイすることが出来たんです。
FF14の時代は、ソシャゲ含めて選択肢が多く、ほっといたら新規参入者が居ない為、ゲームバランスとしては新規参入者を先行者に定期的に追いつかせる必要がある為、リセットする必要があり、それゆえに時間をかけても、ゲームにハマっても、成長を実感できる期間は短く、それがゆえに飽きる、面白くない、と感じるんです。
これはもう今の時代に月額課金という仕組みを選んだ弊害です。
FF11のバトルは楽しかったのにFF14のバトルがつまらない、という意見は、上記のようにコンテンツで自身の成長を実感できる要素・および期間の差でしかなく、バトルシステムがTLかランダムか、という部分はただの敵の行動要素ってだけで何も影響は無いというのが私の考えです。


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