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  1. #1641
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    はっきり言って説明が長くなるだけだなと思い始めたので。

    Nekohebiさんは「TL制のゲームを叩く」事に集中してる結果に「非TL制のゲームのハードルを上げる」結果になってます。 此れに尽きます。
    TL制のゲームを好き勝手に批判して「非TL制のゲームならそれが実現できる!」と宣言してるようなものです。

    実際に例に挙げているFF11のゲームはその条件をクリアしていると思えません。
    実現できているゲームは一杯あるならその例を上げてください。よく例のあげるFF11も貴方のハードル超えれてませんよ。
    (32)

  2. #1642
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    返信があったので返答します。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    沢山の人が遊べるカジュアルコンテンツは、ゲームの人気の要 です

    報酬で釣れる人の事ばかり考えていても、14全体の人気を上げていくことは出来ません

    すでに沢山のカジュアルなコンテンツがありますが、賑わっているものは報酬の良いものです。
    私は報酬が良かったり、目指すものがあれば達成するまで妥協せずに周回できます。
    が、達成されれば自分からは行きません。
    多くの人が新しいものが好きであると思いますが、すでに行かないカジュアルなコンテンツは報酬が見合ってないからだと思います。

    クリタワとか今でも私は好きですよ。
    でも報酬が良くないので行く気はありません。

    今後も、誰が何も言わなくても、ランダムではないかもしれませんがカジュアルなコンテンツは定期的に実装されます。
    新しいものは報酬も旬であり、楽しいので多くの人が通うでしょう。
    しかし、時間が来れば人が減るのは仕方のないことだと思います。

    それを運営側は分かっているからこそ、定期的に新しいコンテンツを貪欲に実装を続けているんだと思います。
    もちろん、多くの人が楽しめる要素を盛り込んだコンテンツを目指してです。

    現行のシステムに一番適したコンテンツを定期的実装しているからこそ、あえて合わない(不満が噴出する)をNekohebiさんが言われるようなものを
    このシステム下で運営側があえて時間を割いてまで検討してもらうことを避けて欲しいと願うまでです。

    5.0ぐらいまで計画しているとのことなので、粛々とシステムにマッチした面白いものを実装をしてくれることを願ってます。


    追記
    根本的にNekohebiさんとプレースタイルが違うので意見が合わないのかな?と思います。
    私は、自分でできる範囲の一番良い装備を最高のマテリアを入れて、日々進歩していけるようにプレーしてます。
    ほとんどCF・RFでのプレーなので、毎回違うメンバーですが最高の動きをするように努力してます。
    慣れすぎたコンテンツでも、範囲LBの使いどころや立ち回りなど、同行プレーヤーから目から鱗を得る場面も多々遭遇します。
    良いと思ったことをなるべく吸収して次に生かそうと思ってるので、行くコンテンツではただポチポチなんてことはありません。

    以上により、現行システム下で合わないと思える、敢えての新規ランダムカジュアルコンテンツは不要と思ってます。

    Nekohebiさんへの提案として、毎回メンバーの違うCF/RFでプレーされると、ランダムのように違った進行で少しは楽しめますよ。
    ちょっと半分冗談では(自分自身にシビアな環境にするとランダムに匹敵する楽しみが味わえると思います。Ping値約200msなど)
    (8)
    Last edited by Himelyn; 02-24-2017 at 01:37 PM.

  3. #1643
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    極ズルワーンだって「この攻撃はこういう攻撃なんだ」と分かればタイムラインなんて覚えなくても余裕でクリアできるくらいカジュアル寄りにしてくれています。

    求められる反応速度だってタイタンの重み程度で、見てからで十分間に合いますし。タイムラインを覚えていない状態=ランダム発生とさほど違いはないように思いますが。

    零式もそうですが序盤はスキル紹介的に優しく攻めて来て、後半に激しくなってくるパターンです。極ズルワーンはバフを温存しておいて火力を集中させないと厳しいようなDPSチェックシーンもありません。

    というか極じゃなくてもっとカジュアルなノーマル蛮神レベルの話ではありませんでしたっけ?


    >タイムラインを覚えていない状態=ランダム発生とさほど違いはないように思いますが。

    言いたいことは分かりますし、確かに双方は似てます

    特に「見てから間に合う物」で構成されていたら、TLがあろうが無かろうが「覚えて戦うのではなく、見てから対処するゲーム」として遊べます
    でも、その先があるでしょう?
    ここが似てるから「どっちだって同じだ」って言う人が本当に多いけど、繰り返し遊んでも「双方とも同じ遊びのままかどうか」を考えて下さい

    その戦闘を「繰り返し遊んだ」場合、両方のコンテンツに対する体感難易度に、どんどん差が出てきませんか?



    TLがあったら「TL覚えて楽勝、カジュアル以下」にまで成るでしょう?
    本人にその意思があろうがなかろうが、人間はイヤでも記憶していくんだから、やればやるほど難易度は低下します

    非TLだったら常に「見て対処」だから、慣れにも限界があるでしょう?


    オフゲーみたく、各自がクリアすればそのボスはもう終わり なゲームならまぁ別にどっちでも、「覚えて難易度が低下しきる前にそのボスとは戦わなくなる」からいいですが
    14は「何度も同じボスと戦ってほしいゲーム」です

    だから何度も言ってる通り「繰り返し遊ばれても、難易度が必要以上に低下しない工夫」が必要だし、繰り返し遊んでもらう必要のないオフゲーですら、それなりの工夫はされてるくらいです

    この工夫を14はしてないから、ゲーム全体が非常に飽きやすいんです
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 02-25-2017 at 01:02 AM.

  4. #1644
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    効率化が図られた結果変化する遊びというのは基本的に14のようなIL制を採用しているゲームでは不可能です。


    >効率化が図られた結果変化する遊びというのは基本的に14のようなIL制を採用しているゲームでは不可能です

    この一文の意味がちょっとよく分からなかったです^^;



    ここで僕が言ってる効率化とは、装備どうこうよりも「ボスの仕様に対するユーザーの動きや攻略法の事」です
    だから僕が発言した「効率化が図られた結果、どの様な遊びに変化するのか」というのは
    仕様などが知れて効率化がはかられた場合、TL式のコンテンツと非TL式のコンテンツで、それぞれどういう差や変化が生まれるのか、それをよく考えてから作るべきだ という事です



    装備の話が出たからついでに言えば

    14の場合、「食らえば即死」「落下」「仕様しらないと被弾」という物が多く、手順もほぼ固定だから、装備に頼ろうとするよりまず、「仕様やTLに慣れる事」の方が遥かに重要です
    ハイエンドやるにしても「装備強化して強くなろう」というよりは「少しでも慣れて有利に戦えるようになろう」という動機の方が強く働く、そんなゲームです

    だから自分にとって14は、装備強化したいという動機 もちょっと低いんですよね^^;

    これがもし「ダメの積み重ねによる攻防」がメインで形成されたバトルであれば「装備の重要性とその実感」が高くなります


    「正解、不正解」で足切りするような場面が多いゲームだと、こういうデメリットもあると思いますね
    (0)

  5. #1645
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ランダムくる攻撃を相手のTP/MPから現状のバフの加減を読み合いするとか、位置取りで相手のTPを無駄遣いさせてDPSの攻撃の隙を生み出す


    「TLでしっかり脚色されたカジュアルに最初に触れたときの楽しさ」には勝てないと思います
    展開の面白さを人間がしっかり考えてから提供するのだから、「敵が勝手に選んだ展開」より、TL式の方がしっかりと味付けされてる事は間違いありません


    どの視点からみて面白いのか?って話もスレでもうしてるから
    「視点」とか「各ロール」とかで検索したら出るかもしれないですが

    一応、TPやMPの読み合いは出来ない事はないけど、敵の残TPを意識して遊ばせたいなら「TP,MPを表示する」という方法もあります

    テキに「ユーザーが覚えやすく、なおかつ人が効率的に組み合わせて使いそうなコンボ」を実装すれば、「先を読むこと」も可能です
    ショック2連発がきた 「あのコンボかもしれない」 とかいう風に。




    >位置取りで相手のTPを無駄遣いさせてDPSの攻撃の隙を生み出す

    これも以前同じ話をしてるんですが、この要素は意図的に入れてません


    一番の理由は「それによって逆に極端な攻略法が流行ったら、つまらなくなるかもしれない」と思ったからです
    あと、「誘発が必ず成功すると、AIがバカっぽく見えちゃうから」ってのもあります
    (この辺は作り手の匙加減というか、「腕の見せ所」かもしれないから、こっちが考えるほどの事じゃないかもしれないですが)


    それに、今の14はむしろこの手の面白さとは真逆の「一方的にTLを再生してくる戦闘」で、こっちはそれにほぼ不可侵です
    今までがそんな戦闘だったのに、馬で今度は「そこまでのリアリティを求めるのは流石に高望みでは」と思ったので、そういう要望は入れませんでした

    「そこまでの工夫が込められてないとダメだ」というのは理解できますから、僕としても「そこまで作れるのなら是非お願いします」という感じですかね
    (0)

  6. #1646
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    見てから対処して上手くやれた時点で正解は用意されてるんですよ


    バフいれれば負担軽減できる、ノックバックで外周を踏まない
    正解ってこれの事ですか?
    だったら馬にだって十分にその答えはありますが。


    ただ「なるほどこうやって回避するのか」と思えるほどに凝った正解は、今のTL式の中では随所にあるけど、自分の馬ではほぼありません
    でも、そういう「いかにもな正解」が用意されている事自体に不自然さを感じた事はないですか?

    敵からしたら、正解を用意する意味なんて在りませんから、「開発の意図が露骨に見えてリアリティが失われてる場面」になってる事が沢山あります
    「面白い」けど同時に「リアリティを感じない」ですから、この手の要素は自分は一長一短 だと思ってます


    しかも、この「答えが用意されている事」って、別にゲームに必須な訳ではありません
    TL式の面白さの重要な要素の一つがこれだから、今の14的面白さを提供する上では「必須」ですが、「ゲームにおいて必須」な訳ではありません


    必須だと思うのは結局、非TL式の中に「今と同種同質の面白さを求めようとしてるから」です
    そこ自体を変えるのだから、今の「TL式的面白さ」に固執してたら見えてこない話です


    しかも、こういう「答えを用意する事」に注力するために、14では敵の手順を固定してます
    でも、答えが分かった後はつまらなくなりませんか?
    「面白さの最大値」は非TL式よりTL式の方が高いかもしれませんが、そこにばかり目を奪われてませんか?


    14は「同じコンテンツを繰り返し遊んで欲しいゲーム」です
    だから「いかにもな答えを用意するのではなく、敵自身に選択決定権を委ねて展開する戦闘」という物も必要です

    pockyさんが何をもって「答えがない、それがないと面白くない」と言っているのかは分かりますが
    その為に「敵次第という、本来当たり前に敵に与えられるべき要素」まで犠牲にしてしまっては、繰り返し戦闘を楽しむ分には不向きだと自分は思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 02-25-2017 at 01:07 AM.

  7. #1647
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    充分に担保されてないと思っています。

    カジュアルなものほどロールの役割や面白さは最低限にしか担保されていません。
    タンクの仕事は攻撃を引き受ける事、相手を誘導する事のみに絞っていてバフを使わなくてもクリア可能。
    ヒーラーもほぼケアルとメディカのみで処理をする事が出来ます。
    DPSも半数ほど回線落ちしててもクリアできる要求DPSだったりします。
    ギミックに関しても1発や2発作らっただけで即死するようなギミックはなく見れば回避できるものばかりです。

    それに満足できない、詰まらない人が居るのは当たり前です。
    それで充分に難しくて倒した事を喜ぶような周回すら覚束ない層が一定数居るからです。
    その人に合わせた難易度であるからです。

    ノーマルのソームアル、エアリーを90分フルにプレイしてクリアできなかった人も居るんです。
    そう言う人達には私なら「ほぼリジェネしてストンガ連発してるだけ」の場所でもギミックと回復のみで精一杯です。
    でもアクアポリスや死者の迷宮にはよく一緒に遊びに行きます。難易度がカジュアルですからね。


    プレイヤースキルが低い人のために、「ただ〇〇なだけなTL式が必要で、存在している」という意味なんだとは思いますが
    だったらなぜ、「馬はただ〇〇なだけ」という理由で否定されるんでしょうか?

    その「ただ〇〇なだけ」というコンテンツ自体が14には必要なんだって事ですよね
    だったらそのプレイヤースキルの低い方向けのコンテンツで「非TLで繰り返し遊んでも楽しめる物」があってもなんら問題はないです



    順不同になったらそういう人はクリアできない、って思ってる人も沢山いるようなので追記しときますが

    そんな調整すら出来ないゲーム会社はありませんし、オンゲーだから「後から修正、弱体化」する事もできます
    実際にTL式だってそうやって調整してきましたし。
    まして14には「超える力」という、便利なゲタを履かせるシステムまであるから、この点も別に問題ナシです
    (0)

  8. #1648
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    はっきり言って説明が長くなるだけだなと思い始めたので。

    Nekohebiさんは「TL制のゲームを叩く」事に集中してる結果に「非TL制のゲームのハードルを上げる」結果になってます。 此れに尽きます。
    TL制のゲームを好き勝手に批判して「非TL制のゲームならそれが実現できる!」と宣言してるようなものです。

    実際に例に挙げているFF11のゲームはその条件をクリアしていると思えません。
    実現できているゲームは一杯あるならその例を上げてください。よく例のあげるFF11も貴方のハードル超えれてませんよ。


    TL制を好き勝手に批判してるだけなら「14にTL式は要らない、排除すべきだ」って言います
    さらにTL式のメリットの話もしませんし、非TL式ではTL式のメリットは消えてしまう なんて事いいません

    ここで反対されてる人の多くは「TL式のメリットばかりに目がいっている」と思います
    でも「TL式のデメリット」だって沢山あるでしょう?

    それぞれにメリット、デメリットがあるのだから、その両方を理解して「両方を14に利用」すればいいです



    FF11が僕の主張の条件をクリアしている というよりも

    この話も何度もスレ内で言ってますが、「11の敵には、敵自身に行動の決定権があった」「順不同な敵と戦わせる事を面白さとして提供していた」というだけです

    参考になる点だけをピックアップして参考にしているだけ、です


    だから、この点をベースに戦闘が構築されてるゲームなら沢山あります と発言してます

    FFのナンバリングタイトルの14以外は全部、そういう工夫を施してると思います
    ダクソもそうだし、聖剣伝説だろうが、ドラクエだろうが、ほぼ何でも、ですかね
    (0)

  9. #1649
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post

    すでに沢山のカジュアルなコンテンツがありますが、賑わっているものは報酬の良いものです。
    私は報酬が良かったり、目指すものがあれば達成するまで妥協せずに周回できます。
    が、達成されれば自分からは行きません。
    多くの人が新しいものが好きであると思いますが、すでに行かないカジュアルなコンテンツは報酬が見合ってないからだと思います。


    報酬で釣れる人というのは、その前提として「14を一定以上楽しめている人」だと思います
    だから結局、「報酬云々よりもまず、面白いかどうか、飽きないかどうか」の方が大事です

    今のようなコンテンツ追加で飽きない人はそれでいいけど、それじゃ飽きる人もいるから、やっぱりなにか手を打たないと、って思います
    だから、「どうせ作るんなら飽きにくい工夫もすべき」って考えです



    「いくら面白くても、報酬が無ければ行かない」これは否定はしません
    だから面白さは必須だけど、報酬も必須ですね


    今のシステムに不向きだ、と思う人は「今のTL式で提供されてきた種類の面白さを、非TL式にまで求めている」と言えます
    そう考えて「非TL式」を見たら、「不向きに見える」んです

    でも、そもそも求めている物がそれぞれ違うので、「求める面白さ自体が変わる」と考えて下さい



    固定PTとかはほぼやってなくて、毎回野良派 ですから
    「毎回メンバーが違うと楽しめる」という事も分かりますが、自分としては「それはそれ、これはこれ」ですかね

    メンバーが変わって楽しいという要素は、「敵次第によって左右される楽しさとは別の事」だと思ってます
    それぞれが「双方の代わり」にはなりませんし、「両方が欲しい」です


    最終的にはHimelynさんが言う通りに、プレイスタイルの違い だと思います<(_ _)>
    (0)

  10. 02-25-2017 01:30 AM

  11. #1650
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    報酬で釣れる人というのは、その前提として「14を一定以上楽しめている人」だと思います
    だから結局、「報酬云々よりもまず、面白いかどうか、飽きないかどうか」の方が大事です

    今のようなコンテンツ追加で飽きない人はそれでいいけど、それじゃ飽きる人もいるから、やっぱりなにか手を打たないと、って思います
    だから、「どうせ作るんなら飽きにくい工夫もすべき」って考えです

    楽しいコンテンツを作ってもらうというのは大事だとは思います。
    では、その楽しさは、どこから感じれるのか?
    幅広い顧客層の大多数は新鮮さだと思うのですが、これも時間と共に薄れて行ってしまうものだと思います。

    ランダムコンテンツは、この時間をどれほど引き延ばせると思っているのでしょう?
    一定以上楽しめていないという人達が、ランダムのみだけでどれだけ楽しみが向上するのでしょう?

    新しいパッチにより導入されたものと、すでに実装済みのランダムのものとどっちが人気でるのか?
    古いものはやはり新しいものに負けると思いませんか?
    ならば、不人気なランダムなどを使わずに普通のコンテンツをドンドン定期的に実装した方のがいいとは思いませんか?

    問題点は、ランダム=面倒、と思うプレーヤーが一定数いれば、余計に離れていくと思いませんか?
    TL式だから離れる数とランダムだから離れる数を考えれば答えは出ると思います。

    では、必ずくる飽きをどのような対処方法があるか?
    それは、新たなコンテンツ実装と餌=報酬なんだと思います。
    決して、餌=ランダムだとは思いません。
    (4)
    Last edited by Himelyn; 02-25-2017 at 05:48 AM.

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